getting it right max payne
( At få det rigtigt er en månedlig serie, hvor jeg ser på de elementer, der udgør et klassisk spil. Hvad var de vigtigste ingredienser, der adskiller det og får det til at holde op til denne dag? Læs videre for at finde ud af det.)
Det er ikke nok bare at dræbe onde og redde dagen. Du skal også se godt ud for at gøre det.
Uanset om det er akimbo-kanoner fra John Woo eller den langsomme mo Matrixen , actionfilm i & lsquo; 90'erne fandt en måde at tage det, der skulle være et tre-sekunders partnerskab mellem kugle og mål, og gøre det til en detaljeret 5+ minutters ballet med kugler, kaos og badassery.
I de tidlige & lsquo; 00s var der ikke noget spil, der omfavnede denne sensibilitet mere end Max Payne . Fra den tunge-i-kind-film noir-historie til genindlæsning af en uzi, udvikler Remedy gav ethvert aspekt af spillestilen og visuel stil. Når du ser forbi Paynes permanent forstoppede ansigt og kommer til udtryk med bogstaveligt spring i kamp, finder du Max Payne er stadig et eksempel på, at tredjemand skyder korrekt.
Max Payne
Udvikler: Remedy Entertainment
Udgiver: Rockstar Games, Gathering (PC)
Udgivet: 23. juli 2001
I en nøddeskal: Med kun et pc-arkadestil-racerspil bag sig, Death Rally, brugte Remedy et halvt årti på at udvikle Max Payne: Et ambitiøst skydespil i NYC, der fortalte en moderne noir-historie gennem tegneseriepaneler, cutcenes og action. Det skiller sig ud i 2001 for sin fotorealistiske grafik, filmpræsentation og langsom mo-mekaniker.
hvordan man starter karriere inden for softwaretest
Spotlight spillerens handlinger
Jeg finder mig ofte langsomt panorering af kameraet som en E3-demo-guide, når jeg spiller en Call of Duty spil - gå mod spillets spillerretning for at give mig selv en mere filmoplevelse. Men når jeg spiller Max Payne Jeg har lyst til, at den ideelle præstation fører direkte til den ideelle visuelle fest. Dette er en sjældenhed i videospil, men jeg er ikke sikker på, hvorfor det skulle være.
Spiludviklere skal altid udføre en balancehandling for at give spillerne plads til at udføre, samtidig med at de giver belønninger for deres præstation. Nøglen til Max Payne succes er dens evne til at fremhæve spillerens handling på en prangende måde uden at fjerne deres indflydelse eller ødelægge flowet af handling. Max Payne var revolutionerende i at kombinere disse to aspekter til en problemfri oplevelse. Hvor andre spil kan bringe dig i kamp og derefter præsentere et filmisk billede af begivenhederne der følger, Max Payne 's visuelle flair i kampe kom direkte fra spillerens handlinger - at lade en godt målrettet kugle og dristig undvige udløse korte filmatiske øjeblikke.
Metal Gear Solid fik mig til at føle, at jeg så en fantastisk actionflick, men det var ikke før jeg spillede Max Payne at jeg følte jeg var i en. Ved at indramme spillerens handlinger med panorering af kameravinkler, dramatiske zoom og hypnotiserende slow motion, Max Payne sætte fokus på spillerens handlinger på en måde, der aldrig er forsøgt før.
Udviklere bør ikke inspireres af mekanikeren fra spilleraktiveret slow-motion. I stedet skal de fokusere på den indvirkning, som en spillers handlinger kan have på kamp. krigsgud og Uncharted opnå den samme påvirkning ved at præsentere brede filmvinkler under platformsegmenter. Ninja Gaiden 2 anvendte dette ved at fremhæve deathblows på spektakulær måde Deus Ex: Human Revolution føjede spektakulære visuelle animationer til visse evner, når de blev udført med succes. Også selvom Skæbnes resonans , en japansk RPG for alle ting, formåede at gøre en rottekamp til en John Woo-feberdrøm, hvor karakterer uendeligt sprang og fyrede våben, når de fik ordren.
I år siden Max Payne debut, God of War, Fallout 3 , og andre spil har gjort dette på deres egen måde med stor effekt. Det er let at se på kugletid som en gimmick eller en ny funktion. I virkeligheden ændrer det alt: tonen, tempoet og kampkampen. Der er intet andet som det. Selvom andre spil replikerede denne funktion, som i FRYGT. serier og Stranglehold , føltes det aldrig så specielt som det gjorde i Max Payne .
hvad er swf fil, hvordan man åbner den
Alsidigt arsenal
Et godt udvalg af våben i et spil defineres af dens styrker, så meget som det er defineret af dets mangler. På overfladen, Max Payne har det mest generiske sæt våben, et videospil muligvis kunne tilbyde. Som det burde - trods alt, er historien baseret i New York City, omkring 2001. Mens sci-fi- og arenaskydere muligvis har mere fantasifulde våben, er der få spil, der har den næsten perfekte balance i Max's arsenal.
På grund af omhyggelig kalibrering fra udviklerens side har hvert våben sin ideelle tid og sted. Selv under spillets sidste åbningstider fandt jeg mig, at jeg nåede ud til våben, der blev opnået timer tidligere af strategisk nødvendighed. Sikker på, Striker kan have frygtelig spredning (i første omgang Max Payne , i det mindste) - og du kan snyde genindlæsningen af hvert våben ved hurtigt at bytte dem ind og ud - men ellers er hele våbenudvalget temmelig fejlfrit. I et tilfælde antager du måske, at en dør foran dig fører til en smal gang, så du udstyrer dobbelt Ingram uzis til at håndtere maksimal skade på kort tid. Det viser sig, at det er en bred åben gård med fjender over og nedenfor. Ups! Så du sniper en fjende ovenover, trækker M4-karbinen ud på fjender nedenunder og dykker ned i en indkommende gruppe af fjender med dobbelt ørkenørn.
Så god som den første Max Payne Det blev våben, efterfølgeren perfektioneret det ved at give projektiler en dedikeret knap og rebalansere andre våben (selvom granatkasteren og baseballballtrappen blev savnet hårdt). Mens mange spil har en belastning, der ligner Max's, er det sjældent, at de har den samme balance. Forskellen, det gør, er drastisk. I stedet for at læne sig mod det overlegent våben, Max Payne 's intense kampscenarier og udfordrende vanskeligheder kræver spilleren at vide, hvad der er rigtigt for en bestemt fjendens type og indstilling. Hver kamp er en sejr, der er fortjent Max Payne , selv når det efterlader fattige Max hobbling på det ene ben mod det næste bakhold.
Følelsesmæssig kompleksitet
Når David Cage og Jenova Chen taler om 'følelsesmæssig kompleksitet', ruller jeg mine øjne. Hvem skal trods alt sige, at en far, der sørger over sin kidnappede søn, er mere følelsesmæssigt kompleks end Kratos 'uendelige vrede over guderne? Fra en afstand er enhver følelse ens i dens potentiale for påvirkning. Det hele afhænger af levering og spillerens værdi vurdering.
Dog afviser jeg ikke helt ideen om 'følelsesmæssig kompleksitet'. Det betyder bare, at for mig betyder det noget meget andet. Det handler ikke om værdien af en bestemt følelse men om lagdelingen af kontrastfulde følelser: Den måde, en Smiths-sang kan lyde så sur på, mens Morrisseys sardoniske tekster kan få mig til at smile. Den måde George A. Romero's Dødens morgenstund kan gøre en zombie til en kilde til frygt sekunder efter at have været en kilde til latter. Max Payne er også fuld af følelsesmæssigt kompleksitet. I spillet kan spillet være oprivende afhængigt af spillers sundhed og ammunition. I historiefortælling kan spillet være fragt eller grine-højlydt sjovt afhængigt af hvad det præsenterer på det tidspunkt. I et tilfælde er du i et mareridt, hvor en død baby er skubbet ind i dit ansigt, mens en anden fase indeholder en parodi på BBCs Ovenpå Nedenunder .
At have kontrasterende følelsesmæssige elementer er ikke en nøgle til succes, som Han gjorde og Sværd og troldvarer for nylig bevist. Begge spil har dialog og elementer, der bryder spillets fiktion for en billig, selvbevidst latter. Det hele kommer ned til levering. Mens Max Payne 2 kan tage sig selv lidt mere alvorligt, begge spil lykkes med at fortælle en historie, samtidig med at spilleren giver mulighederne til at grine, spænde og lejlighedsvis drage sig selv.
Ægte følelsesmæssig kompleksitet - det er kontrastfulde følelser, der hober sig ind i hinanden; ikke sappig musik, der spiller over pastorale landskaber - giver spil med mere dybde. Uanset om det er melankolsk musik, der spiller over et optimistisk eventyr eller en komisk dialog, der overlapper et oprivende scenario, kan lagdelte følelsesmæssige toner skabe unikke, mindeværdige øjeblikke i spil.
Start med et smell
Ingen af dem Max Payne har en god historie. Jo, de har en fantastisk atmosfære, personlighed og karakterer, men de udgør næppe en historie, vi ikke har hørt før. Hvad disse spil dog har, er et øjeblikkeligt og klart mål, der gives spilleren ved en tidstestet historiemetode: start i mediereserv.
For din analfabeter svin er i mediereserven et latinsk udtryk, der betyder 'midt i tingene'. Det er, når en historie begynder uden at introducere indstillingen, karaktererne og / eller scenariet. Publikum går ind i historien på et midtpunkt. Resultatet er to gange: positivt og negativt. På den ene side skaber det en ligegyldighed hos seeren ved at fjerne dem fra karakterernes virkelighed. På den anden side skaber det et mål for seeren: 'Jeg må finde ud af, hvordan tingene kom til dette punkt!'
Heldigvis er Max Payne en sådan stor fortæller, at vi føler os forbundet med ham på trods af ikke at forstå hans situation. Maks mål og vores mål både krydser hinanden og konflikter: Vi vil have, at han skal få sin hævn, men vi vil også vide, hvordan han fik sin hævn. Det er en underlig ting.
Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange spil jeg har spillet, der starter mig fra firkant et. Uanset om jeg er en soldat på et kursus eller en forældreløs dreng i en mystisk landsby, der lærer gammel mytologi, har jeg været igennem så mange gange i spil, at jeg nu finder en ny skræmmende på grund af den uundgåeligt kedelige åbningsakt . Max Payne tilgangen er forfriskende.
Jeg behøver ikke at have alt stavet for mig. Hvis en udvikler mener, at de langsomt skal indlede spilleren til spillets verdenshistorie, skal du holde tilbageholdenheden til at holde tilbage, indtil en times tid ind i handlingen. Exposition er en billig taktik i film, men i spil kan det være ødelæggende for nedsænkning og flow. Ikke hvert spil er nødt til at følge efter, men hvis spil, der tidligt blev overvejet at være reining i udstillingen, kunne vi fortælle kendte historier på nye måder. Hvilket skal historiefortælling handle om!
Intelligente varierede fjendens møder
Individualitet er overvurderet. Placering er alt. Bare kig rundt på dit dagjob eller skole. Er de mest succesrige arbejdere / studerende så forbløffende, eller er de bare et produkt af heldige begivenheder, der stod foran dem?
Jo da, Max Payne har muligvis ikke fjendens mangfoldighed af et id-softwarespil, men det kompenserer for det gennem økonomisk placering. Spillet ændrer konsekvent tingene op, når det kommer til fjendens positionering og strategi. Nogle gange åbner du en dør, og en bøller vil stå foran dig med en hagle, der peges mod dit ansigt, så du peger en ret tilbage mod ham. En anden gang kan du have bølger, der løber væk fra dig for dækning - hvornår har du nogensinde set det i spil? Bølle kommer ind gennem vinduer, elevatorskakter og griber lejlighedsvis ned fra oven. Du er konstant på tæerne. Langt fra Call of Duty , hvor fjender blandes ud af den samme dør og stiller sig bag den samme væg.
Det er svært at give fjendens variation til et spil, der er baseret på virkeligheden. Uncharted og Call of Duty kaste stærkt afskærmede fjender til udfordring, men de er en gener, der ødelægger strømmen af kamp. Max Payne viser, at det at være kreativ med enkle fjender og øge deres antal kan være meget mere engagerende end en superdrevet fjende med en hagle - selvom Max Payne begår denne fejl med et par mangelfulde boss-møder. Heldigvis er dette undtagelsen snarere end reglen.
hvad er kvalitetskontrol og kvalitetssikring
Jeg vil være helt ærlig: Jeg var bekymret for, at jeg skulle tvinge denne indrejse eller helt opgive det hele sammen. Så meget som jeg elskede Max Payne i 2001 var jeg ikke sikker på, at det ville holde op. Jeg blev behageligt overrasket end at genopdage, hvor fantastisk det er i næsten ethvert aspekt. Efterfølgeren foretog nogle større forbedringer i kamp, men jeg foretrækker stadig den første tone og sindslige. Det er svært at vælge mellem de to, men heldigvis tvinger ingen os til.
Jeg synes Rockstars ændringer i serien er meget foruroligende som fan, men jeg vil hellere at de gør det til deres eget end at tvinge sig selv til at passe ind i formen Remedy lavede. Den slående humor og tungen-i-kind-historien om Max Payne er bestemt ikke noget, som de fleste udviklere ville forsøge, hvilket er en stor faktor, hvorfor det stadig er et forfriskende spil.
Én ting, som jeg stoler på, at Rockstar får ret, er seriens forkærlighed for at gøre kamp til et skue, der er værdig til en Hollywood-actionfilm. Så mange udviklere i dag ved ikke at indse, at det at handle omkring spilleren ikke er det samme som dem, der bidrager til det. Der er kun så mange gange, du kan se en scripted sekvens af en helikopter, der styrter ned og føle sig imponeret. Som mellemtiden Modern Warfare 3 bevist, at have flere helikoptere, der falder og flere eksplosioner, er ikke svaret. Svaret efter genbesøg Max Payne , er smerteligt indlysende: Lad spilleren fortælle historien gennem deres handlinger og gøre præsentationen så glat, at det føles som om kameraet, animationen og fjendens reaktioner blev koreograferet hele tiden.