review the legend zelda
Svanesymfoni
Spil plejer ikke at ældes såvel som underholdning fra andre medier. En film lavet for 60 år siden, selvom det ikke er en særlig veltegnet film, kan være lige så underholdende i dag som den var, da den først ramte teatre. Der er mange videospil fra min barndom i 80'erne og begyndelsen af 90'erne, som jeg absolut elskede, men kan ikke skubbe mig selv til at spille i dag, fordi problemer, jeg kunne ignorere eller savnet som ung i dag, skiller sig ud som en øm tommelfinger.
Legenden om Zelda er ikke et af disse spil. Da det blev frigivet, skiftede det spil, og da jeg endelig fik spillet det ved fem år gammel, ændrede det mig og startede en livslang kærlighedsaffære med interaktiv underholdning. Så godt udformet, så fremadstormende, NES-mesterværket er lige så spilbart i dag, 30 år senere, som det var, da det først blev udgivet. Noget fortæller mig 30 år fra nu, når jeg er 61, vil jeg sige det samme om The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch, Wii U (revideret))
Udvikler: Nintendo
Udgiver: Nintendo
Udgivet: 3. marts 2017
MSRP: $ 59.99
hvilke enheder der fungerer ved osi lag 2
At dømme The Legend of Zelda: The Breath of the Wild udelukkende mod tidligere poster ville være en bjørnetjeneste for hele serien. Klassikeren Zelda formlen fungerer stadig, når den ikke klemmes af dårlige opgaver. Breath of the Wild gå hen, hvor du vil hen, gør det, du vil gøre, indfangelse er ikke bedre eller værre, det er bare anderledes. Hvis En forbindelse mellem verdener var en chance for at eliminere de stillere elementer, der gennemsyrede Skyward Sword , dette spil er en ganenrens til hele franchisen.
Historien her er den samme, som den nogensinde har været: en dreng med sit sværd udfordrer en dæmon, der bare ikke vil dø ved hjælp af en prinsesse, der er bundet med en gudinde. I Åndedrag , Zelda og Calamity Ganon er fanget i en 100-årig kamp på Hyrule Castle. De omkringliggende byer og landsbyer blev ødelagt, deres forkullede rester spredt over landet som påmindelser om, hvad der er gået tabt. Link, der er alvorligt såret i kampen, blev ført til et restaureringskammer og vågnede 100 år senere uden noget minde om, hvad der skete. Dit overordnede mål er naturligvis at slå Ganon og redde Zelda, men vejen til den endelige konfrontation vil blive banet af dine handlinger og dine beslutninger.
Det er ganske velkendt på dette tidspunkt Breath of the Wild har et åbent verdensdesign. Brug af 54 timer i det, det er en af de mest åbne verdener, jeg nogensinde har oplevet, hvilket minder mig meget om en MMO med alle niveaubegrænsninger fjernet. Når du er færdig med The Old Man på The Great Plateau, er du fri til at gå i den retning, du ønsker, og erobre spillet, som du vil. For mig betød det at løbe rundt og opdage alle Shiekah-helligdomme, jeg kunne. Disse puslespil og kampforsøg, der blev bygget århundreder siden, bød på mange vidunderlige muligheder for at bruge Shiekah-skifer.
Naturligvis inspireret af Wii U GamePad på samme måde som Tingle Tuner var åbenlyst et Game Boy Advance, Shiekah Slate er så tæt på en klassiker Zelda vare du finder her. Ved hjælp af den kan du tage billeder, oprette bomber, piske op blokke med is, manipulere metalliske stykker og fryse tid på en genstand, så du kan slå den gentagne gange med dit våben for at sende det flyvende. Mens de tidlige helligdomme peger på blot et par muligheder for enheden i løsning af puslespil, viste det sig, at det i den virkelige verden anvendelser af det var ret alsidigt. Ud over at afsløre hemmeligheder fandt jeg mange forskellige måder at bruge skifer til min fordel. Isblokke kunne tjene som en hurtig bro eller et skjold, idet stoppetid på en massiv stenplade lod mig sprænge den lige ind i en fjendekamp, og jeg var i stand til at bruge den magnetiske funktion til at stjæle våben, før fjenderne kunne gribe dem. Plusbomber, som er perfekte til at få tingene til at gå i boom.
Dybden, hvor jeg brugte Shiekah Slate, er stor, men jeg føler en endnu vigtigere ændring i designretningen er, hvordan dette spil ikke sætter dig op til at få succes. Forbi Zelda spil med deres lineære progression har altid forberedt dig på den kamp, du har forude. Du fik de rigtige værktøjer til de rigtige tidspunkter, og landet blev fyldt med bomber, pile og nok rupier til at fylde enhver størrelse tegnebog. I Breath of the Wild , er du bestemt til at mislykkes, medmindre du går ud af din måde at finde de forsyninger, du har brug for. Foraging efter mad, fordi der ikke er nogen hjerte stykker, stjæle våben ud af fjender, fordi dine er tæt på at bryde, tilberede retter, fordi der ikke er nogen let tilgængelig potion shop - succes er ikke overdraget til Link, han og du er nødt til at tjene det.
Det var en kendsgerning, der tog mig mange, mange timer at finde ud af for mig selv. Jeg brugte for meget på at spille dette spil, som om det var alle andre Zelda spil, selvom alle tegn fortæller mig at gøre andet. Det var først, da jeg døde for det, der føltes som 50. gang at kæmpe mod min anden fangehulschef, at jeg indså, at jeg skulle ændre, hvordan jeg spillede. Ligesom John Rambo i Første blod , Jeg var nødt til aktivt at forberede mig på, at kampen skulle komme, og mens en montage af mig, der indsamlede frugt og madlavningsfejl, ikke ville pakke den samme slag som at se Sylvester Stallone samle spydfælder, der får dig til at vinde smerter ved tanken på dem, så omhyggelig og tidskrævende indsats betalte sig lige det samme.
Med al den planlægning var jeg endelig i stand til at udfordre fangehullerne med tillid. Medmindre der er nogle skjult i en fjern del af Hyrule, Breath of the Wild har kun en håndfuld fangehuller. De er næsten rent puslespil-baserede, hvilket betyder, at du kan erobre dem i enhver rækkefølge, du kan lide. Aktivering af hver switch i fangehullerne krævede, at jeg satte min tænkehætte på, og med en sund mængde eksperimentering var jeg i stand til at låse nøglerne op for hver enkelt og komme min vej til bosslaget. Uden fangehøjspecifikke ting at samle, prøvede disse bosskampe, hvoraf den ene var forværrende vanskelige, mine kampfærdigheder som ingen andre. Der var mønstre, som jeg kunne følge, ja, men faktisk at besejre dem krævede lys-hurtige reflekser, grundig kompetence i kontrollerne og omfattende planlægning, herunder at sikre, at jeg havde nok våben til at besejre dem.
hvordan man laver en makefile c ++
Våben går i stykker, og de bryder ofte. Nogle varede ikke et enkelt møde, og der har været gange, jeg var nødt til at cykle gennem tre forskellige melee-værktøjer for at besejre en fjende. Jeg har været irriteret over brudbare våben i fortiden, men her nåede jeg aldrig et punkt, hvor jeg blev oprørt af konceptet. Udskiftningsvåben er let tilgængelige, og med Shiekah-skifer- og stealthfærdighederne kunne jeg let stjæle sværd og klubber, før Bokoblins havde en chance for at bruge dem på mig.
Der er også en god variation i våbnene. Sværd- og skjoldkombinationer, tohåndsspyd, der er ideelle til monteret kamp, klubber i alle størrelser og boomerangs, der kunne bruges som et kort sværd og et projektil, der vender tilbage til dig. Jo længere jeg gik i spillet, jo mere holdbare våben stødte jeg på og sluttede med Master Sword. Hvis spillet var mindre generøst med nye våben, ville skrøbeligheden af mine våben have været et problem.
Nu kan denne anmeldelse muligvis lyde som om jeg bare er fuld af endeløs beundring for spillet, uvidende om de problemer, der findes inden i, men det er let for mig at indrømme, at det ikke er uden dets mangler. Rammene kan faktisk stamme til stop, lagerstyring kunne være mindre besværlig, jeg stød på et par tilfælde af overlappende dialog i klippescenerne, det tager usædvanligt lang tid at komme ud af hjemmemenuen - hvilket kan være en funktion og ikke en bug - og det blev hurtigt irriterende at stoppe handlingen, hver gang Blood Moon returnerede mine faldne fjender til de levende verden. Der er også den kendsgerning, at uden for off-tv-spil er der ingen GamePad-eksklusive funktioner.
Jeg får de bekymringer der eksisterer, jeg er bare ikke ligeglad. Ikke en af dem dæmpede på nogen måde min glæde af denne titel eller fjernede den rene glæde ved at vælge en retning og bare gå. Topografien af Hyrule er så tankevækkende spækket med interessepunkter, idet dens sirennesang forfører mig til hvert tårn, til hver helligdom, til hver interessant klippeformation, der faktisk viste sig at være et puslespil. Følelsen af opdagelse her er som intet, jeg har følt i lang, lang tid.
hvordan man fanger fejl under byggeautomatisering
Der er ingen anden måde at sige dette på: The Legend of Zelda: Breath of the Wild er strålende. Det er storslået. Det er vidunderligt, forbløffende, fantastisk og alle andre synonymer for ordet vidunderligt, der kan findes i tesaurusen. Hvis Legenden om Zelda var den flint, der antændte den lidenskab, jeg har for videospil, Breath of the Wild er en pose på 500 kg kul, der holder den ild brændende i flere årtier.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)