why 8 bit will never die
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
To år siden, Mega Man 9 blev mødt med spænding. Det var noget gammelt, gjort nyt igen. Det var risikabelt. Det var spændende. Vigtigst var det (mainstream) bevis på, at et nyt spil ikke behøver at have den skinnende grafik for at være fantastisk.
Nu er vi blevet tilbudt mere med Mega Man 10 , men denne gang er tingene forskellige. Mange af os er blevet dybt nede i retro-genoplivningen af 8-bit grafik og anden gammel æstetik. Hver dag frigives snesevis af nye spil, der ser ud til at høre tilbage i 80'erne, og mange spillere afviser dem for det.
Nogle har rimelige anmodninger fra Capcom: mange ønsker at se et nik tilbage til 16-bit Mega Man , eller for at se den klassiske grafik revideret i HD. Omvendt er der de mennesker, der bare ikke kan stå 8-bit. De siger, at det er forældet. En nem måde at tjene et hurtigt penge på. Retro udnyttelse. Øjen-smeltende grim. Selv nogle af Dtoids redaktører har udtrykt utilfredshed med det, vi har set om spillet indtil videre.
Sammen med denne antipixelbevægelse kom et spørgsmål: Hvorfor vil nogen, stor eller lille, gerne lave et 8-bit spil i dag?
Som nogen der elsker 8-bit, ville jeg finde svaret og stoppe hadet.
salgsstedssoftware til ipad
(billedkredit: 8-bit kunstner)
Fra den 'lave' pixel kom nogle af de mest realistiske high-definition, tredimensionel grafik, som man kender, nogle på parallelgrund med moderne film. Hvis dette var noget andet teknologiområde, ville det gamle være blevet smidt ud for de nye tidsalder siden. Men uanset hvor langt vi er kommet med at få spil til at se utroligt realistiske og smukke ud, ser 8-bit-stilen bare ikke ud til at dø.
Og ved du hvad? Det er fint. Det er muligvis forældet teknologisk, men det har stadig en plads i moderne spilfremstilling.
Tænk på pixels og farvebegrænsninger som bare et andet kunstnerisk medium. Hvis 8-bit er akrylmaling og et lærred, er 3D-modellering Photoshop. Bare fordi sidstnævnte gør, hvad førstnævnte kan gøre - og på mange måder, gøre det bedre - betyder ikke, at folk holder op med at bruge traditionelle værktøjer til at skabe deres mesterværker. Ligesom det medium, en kunstner vælger at gøre sit arbejde i, er den måde, en udvikler får sit spil til at se på, et personligt valg.
Nogle har sagt, at den moderne brug af 8-bit handler om nostalgi. Dette svar er ikke nødvendigvis forkert, men alt i alt tror jeg ikke, det nogensinde er en spilproducentens første prioritet. Der er for mange andre faktorer på arbejdspladsen til at det er overalt i nærheden ... for indier, i det mindste.
Det er tydeligt, at retrografik er en favorit hos indie-udviklere, men hvorfor? Alex Neuse af Gaijin Games ( BIT.TRIP serie) gav mig et simpelt svar:
For så vidt angår uafhængige spilstudier, har de typisk ikke så høje budgetter til deres projekter, og for at opnå hyperrealistisk 'AAA'-kvalitet æstetik, har du ofte brug for mere tid og et større team til virkelig at sælge kunsten / animationen / en verdens fysiske karakter. Jeg tror, at mange indiske indgår i retro-looket, fordi det kan være mere tilgængeligt for mindre hold med mindre budgetter.
Jeg kunne have afsluttet min søgning her. Når alt kommer til alt svarer det på ovenstående spørgsmål. Men der er mere ved valget end hvad der er og ikke er en tilgængelig ressource, selvom det kan være virkningsfuldt. Ellers ville flere indier bare ansætte en af de mange talentfulde 3D-kunstnere derude, der arbejder gratis, ville de ikke?
Heldigvis delte Mr. Neuse venligt Gaijin Games 'resonnement bag BIT.TRIP se:
hvilket firma er i øjeblikket førende inden for skybaserede webhostingtjenester?
Vores beslutning om at gå retro med grafikken blev truffet for at understøtte det enkle og bestemt retro-spil. Det blev også valgt at støtte historien, der binder serien sammen. Som en skabelseshistorie, der tog CommanderVideo fra ingenting til noget, som vi har set i de første 4 spil, syntes det passende at bruge en æstetik, der blev født med videospilsindustrien tilbage i slutningen af 70'erne.
Nu hvor jeg tænker over det, er det indlysende. Ingen laver et 8-bit-spil, hvis de føler, at det visuelle ikke passer til den måde, som spillet spiller på. Det BIT.TRIP serien er et godt eksempel. For en anden, bare se på VVVVVV ; det er udfordrende, men meget simpelt, idet det tager en mekaniker og strækker det til sin grænse. Dens minimalistiske stil matcher indholdet. I mellemtiden spil som Lugaru og The Void har meget mere komplekse grupper af ideer og mekanik på arbejde, og - gæt hvad - de er i 3D.
Ligeledes vil jeg hævde, at ingen laver et 8-bit-spil, hvis de personligt hader, hvordan det ser ud. Indie-spil er ofte dedikeret til grundlaget for moderne spildesign, til spil som Super Mario Bros. og Donkey Kong . Andre elsker virkelig virkelig den forenklede visuelle stil. Præcis hvordan man kunne se en sådan begrænset kunststil som noget smukt er et koncept, som det er svært for mig at forklare, men hvad jeg kan gøre, er at påpege dets største styrke: tvetydighed.
Med ultra-realistisk og detaljeret 3D-grafik er der meget lidt plads til sindet at vandre, og det er fint! ... undertiden. Men fantasi kan være et stærkt ydre element, når man spiller. Et meget betimeligt blogindlæg på Tiny Cartridge (tak til Jordan Starkweather for at have peget mig mod det!) Illustrerer dette punkt perfekt med en gammel scanning fra et Nintendo Fan Club-nyhedsbrev:
hvordan man returnerer streng array i java
Disse børn så nøjagtigt den samme sprite, da de spillede Metroid , alligevel havde de hver især en anden idé om, hvordan Samus skulle se ud. Er det ikke en fantastisk ting?
Enkelt sprite-arbejde antænder fantasien, som tilskynder til projektion og fremmer personlig investering. Alle de spil, jeg føler, at jeg har en dybere forbindelse til (uden for Kolossens skygge , der var tvetydige på andre måder) blev lavet inden 64-bit æraens morgen. Det kan ikke bare være mig.
Nu hvor vi har set på fordelene ved 8-bit og nogle af grundene til, at det er en yndlingsstil af indier, lad os gå tilbage til det, der startede alt dette: retro-genoplivningen af Mega Man . Jeg gætter kun, men jeg er temmelig sikker på, at et stort spilfirma som Capcom har forskellige prioriteter i tankerne, når de laver spil. MM9 og 10 er 8-bit stort set fordi fans ville have flere spil som MM2 . Men selv i dette tilfælde er der mere bag valget end pander til nostalgiske følelser.
Da 1UP spurgte om spilets tilbagevenden til seriens retro-rødder i en før- MM9 interview, producent Hironobu Takeshita havde dette at sige:
Vi besluttede, at hvis vi vil gøre denne ting rigtigt, skulle vi gøre det i den klassiske stil. Det betød at gå tilbage til NES-perioden og bringe tilbage disse 8-bit grafik, lyd, alt sammen.
Capcom føler, at Mega Man er det ret når han er 8-bit. Dette er ikke så langt off-base. Hvordan vises han i dit sind, når du tænker på ham? Han er den velkendte klynge af blå pixels, ikke? På denne måde strider han mod normen. Normalt er grafikken fra ældre spil en abstraktion af 'officiel' kunst. Men for klassiske Mega Man er det omvendt: han er 8-bit og mere detaljerede versioner af ham er virkelig bare forskellige skildringer af hans ægte form med lav opløsning.

Dette billede løber gennem dit hoved hele dagen.
Pug på den begrænsede farvepalet og vend næsen op på de pixel, alt hvad du ønsker. Du behøver bestemt ikke at elske kunststilen så meget som jeg. Men hvis intet andet, så respekter det. Ved, at det altid vil have et sted i spiludviklingen. Og aldrig, giv aldrig en spiloplevelse bare fordi du ikke kan lide det visuelle. Når alt kommer til alt er det bare et middel til en ende; det er det spil, der betyder mest.
Jeg vil efterlade dig med endnu et citat fra Mr. Takeshita:
Med hver successive generation af hjemmekonsoller bliver grafikken bedre, lydniveauerne bevæger sig op med surroundlyd og alt sammen, og spilproducenter forsøger at skabe spil, der opfylder specifikationerne for hver konsol. Det er jeg ikke altid enig i, fordi du kan spille et spil som dette, der ikke har god grafik eller den samme overlegne lyd, og det er stadig et sjovt spil at spille. Jeg tror, ved bare at forsøge at opfylde specifikationerne for den nye hardware, lukker du døren for skabere som os. Hvis vi ønsker at lave et 16-bit spil, fordi vi synes det er godt og sjovt, gør vi det. Hvis vi vil lave et 8-bit spil, er det hvad vi gør. Så længe døren forbliver åben for spilleskabere, beriger den spilverdenen. Du skal tænke på 8-bit grafik ikke som 8-bit grafik i sig selv, men som en anden kunststil. Og dette er kun en af mange kunststilarter, vi kan bruge til at skabe et spil.

Mario 2 af Adam Welker
Dette er grunden til, at vi laver 8-bit-spil i dag, og hvorfor vi vil gøre flere af dem langt ind i fremtiden.