whatno more heroesreally means
hvordan man kører .torrent-filer
( Redaktørens note: Whoa, en promoveret historie, der ikke er relateret til temaet Månedlig musing ?! Det er rigtigt drenge og piger, vi genkender stadig strålende stykker arbejde, som fortjener at blive forfremmet. Såsom dette tilfælde, hvor Cowzilla3 skriver et øjenåbnende stykke om, hvad No More Heroes virkelig repræsenterer. - CTZ )
Videogames-historier konfronterer næppe nogensinde spilleren, hvilket forårsager et slags introspektivt blik på de beslutninger, de har taget i løbet af spillet og får dem til ikke kun at se på, hvad de laver i spillet, men hvem de er som en person. Film, bøger og tv har alle et utal af måder at konfrontere deres publikum med til at tvinge dem til at tænke på deres handlinger og verden omkring dem. Dog vil videospil oftere ikke erstatte os i rollen som helt og skubbe os utvivlsomt og lineært frem til et sejrrig slutmål. Sikker på, at der har været de sjældne ædelstene som BioShock eller endda Call of Duty 4 , men selv disse spil konfronterer kun spillerens idealer og ikke spillerne selv. Dette er grunden til, at jeg er så chagrinned, at Suda51's No More Heroes får ikke så meget opmærksomhed for sin historie og karakterer som de førnævnte spil gør.
Måske er det det faktum, at det er på en 'mindre seriøs' konsol. Måske er det fordi historien er lige så mærkelig. Måske er det på grund af den forskellige kunstneriske stil. Eller måske er det det faktum, at spillet ikke var så stort som andre. Uanset årsagen ser det ikke ud til No More Heroes får den opmærksomhed, den fortjener for sine utroligt smarte, konfronterende og interessante ideer. Så jeg gør det her. Der vil være spoilere, men det er virkelig ikke så vigtigt, for som vi ser, i sidste ende er det ikke historien, der gør poenget, men selve spillet. Hit springet for at læse videre.
Så hvad er poenget med No More Heroes , du spørger? Pointen, som jeg ser det, er at udfordre opfattelsen af, hvordan spil og gamere fungerer. Pointen er at stille spørgsmålstegn ved vores motivationer for at spille og slå spil, hvilket får os til at se på os selv som spillere og ideerne og idealerne bag begge spilles moraliteter og design. En ret stor del til et spil, der ser ud som om det er en generation af gamle, kan opsummeres i sin gameplay som en 'hack n' skråstreg ', og hvis primære karakter ser ud til at have så meget dybde som grafik i 2D-pixel-stil, der omgiver Hej M.
Måske er Travis Touchdown, spillets hovedperson, det bedste sted at starte da, fordi uden at indse, at han er en af de mest komplicerede figurer, der nogensinde har nået en spilkonsol, er det svært at acceptere, at resten af spillet virkelig gør noget smart. Travis er lavvandet, men det er denne lavhed, der giver ham sin dybde. Når vi bliver introduceret for Travis, er hans eneste mål at blive morderen nummer 1 i hele Santa Destroy, og han dræber enhver, der kommer i vejen for ham. Åbningen af spillet gør intet mere end at sætte os op til at begynde at dræbe, endda undskylde flere detaljer om historien på grund af spillerens korte opmærksomhedsspænd. Pointen gøres, at han ikke er interesseret i 'hvorfor' ved at dræbe disse mennesker, men simpelthen at det ville være sejt at være den bedste, og spilleren, selv om han ikke får at vide noget, er enig med ham. Faktisk er det eneste, der virkelig slår ham tilbage, når vi først introduceres til karakteren, omkostningerne ved at dræbe alle disse mennesker.
Det virker temmelig ligetil og får en til at forestille sig en meget traditionel videospilkarakter. Travis er dog ikke kun en traditionel spilhelt, og her er kernen i spillets ideer. Travis er en repræsentation af gamere. Suda51 har skabt en karakter, hvis verden fungerer som en gamer. Som spillere begynder vi at spille et spil og dræbe let. Ligesom Travis er vores søgen ofte simpelthen at være nummer et, og vi gennemgår ikke rigtigt at stille spørgsmålstegn ved dødsfaldet for bogstaveligt talt hundreder af mennesker ved vores hænder. Pointen med spil er at vinde og endda i spil, der udfordrer vores moral BioShock , til sidst bliver vi bedt om at ødelægge det 'store dårlige' og dybest set blive nummer et. Således er Travis os, og vi er Travis, og når spillet udspiller sig, bliver dette yderligere bekræftet og desto mere bekymrende.
Et kig på spilverdenen vil hjælpe os med at forstå forbindelsen mellem Travis og spilleren endnu mere. Santa Destroy består af en flok bygninger med lav opløsning i grå skala, hvis hovedformål er at huse slagsmål eller distraktioner for Travis. Hele verden er baseret på, hvad Travis har interesse i, der er bogstaveligt talt intet andet. Hvad er Travis interesseret i? Hvad de fleste unge mandlige spillere er: obsessivt at samle genstande (i dette tilfælde tøj og modeller), dræbe onde fyre, film, gymnastiksalen, sport og smukke kvinder. Hvis det ikke har at gøre med disse ting, er det ikke vigtigt at Travis, og det fortjener ikke mere end en grim bygning. Santa Destroy er en bogstavelig genskabelse af den selvcentrede verden af en 20-noget mand og en kommentar til, hvordan denne spilgeneration ser på det, der er vigtigt i livet. Uforstyrrelsen i sideværdierne i hele spillet understreger kun dette ved at skabe en verden, der er både kedelig og uinteressant uden for Travis 'drømmeliv. Hvorvidt dårlig spildesign kan undskyldes af hensyn til en kunstnerisk besked er et emne for en anden blog, men pointen er, at hele spilverdenen er Travis 'verden, og således, ligesom Travis repræsenterer os, hans verden repræsenterer vores', så deprimerende som det måtte være.
Så der har vi opsætningen. Travis er os, hans verden er vores, og som det viser sig, når vi spiller, har vi nogle smukke baseinstinkter. Dette er alt sammen godt og godt, men det konfronterer næppe os som spillere. Faktisk i begyndelsen af spillet er kommentaren langt mere satirisk end den er konfronterende. Når Travis begynder at pakke kropperne i køligere og køligere stilarter, bliver tanken om simpelthen at dræbe alle mere og mere forstyrrende for Travis, især når han indser, at det at være nummer et ser ud til at have mindre og mindre mening. Endnu mere foruroligende er, hvordan dette reflekterer over spilleren selv (selvom det er diskutabelt, hvis en kvinde kan se sig selv reflekteres i Travis. Hvis nogle kvinder vil oplyse mig, ville jeg meget værdsætte det). Hvis Travis sætter spørgsmålstegn ved alt det, han gør for at blive nummer et, skal vi ikke så stille spørgsmålstegn ved det også og ikke bare i dette spil, men i spil generelt? Som tidligere nævnt kastes vi i kampe for at dræbe og vinde og blive nummer et. Men Travis spørger pludselig, hvorfor vi desperat ønsker at gøre dette. Hvad er det skide punkt, og hvorfor skal vi endda bryde os?
Det bliver endnu mere irriterende, når Travis er klar over, at der virkelig ikke er nogen mening. Hans wonton-drab fører ham til den samme uundgåelige afslutning af alle spil: vinder. Men at være nummer én har form for mistet sin glans efter at have været badet i floderne af blod, som spillet har spildt ud. Når Travis når den endelige chef, fortsætter han helt klart ikke, fordi han er interesseret i at blive nummer et, men fordi det simpelthen er tingene at gøre. Det er så, hvad vi også gør som spillere, og skubber frem til slutningen af et spil blot for at afslutte det, fordi det er den sti, vi er blevet sat på. Når Travis 's virkelige motiveringer afsløres, bliver de således glaseret hurtigt fremad, fordi hans motivationer ikke har noget at gøre, så kom du til nummer et. Den outlandish historie bag hvorfor Travis endda startede i første omgang betyder ikke rigtig noget, du er ved chefen og det er forbi nu. Selvom vi ikke får det store udbytte af en forklaring i slutningen af spillet, hvad gør vi alle? Vi fortsætter, fordi vi, ligesom Travis, er sat på denne vej, og vi ønsker at vinde, på trods af hvor meningsløst det endda ser ud nu.
Does No More Heroes falder i sin egen fælde da? Påpeger spillet kløgtigt, at en spiller normalt bare dræber sin vej mod at være nummer et og derefter spille og slutte på nøjagtigt samme måde? Svaret på dette er et meget simpelt 'nej'. Dette er virkelig af to grunde. Den første grund er, at vi bliver nødt til at ignorere det faktum, at hele spillet i sig selv er ironisk, samtidig med at kritisere spil, der ikke er andet end at slå igennem niveauer og være det præcise spil i sig selv, og dermed kritisere spil via denne ironi (igen, om dette er undskyldelig i videospil kan diskuteres, men diskuteres ikke her). For det andet, hvis du har slået spillet på normal (mild) ved du, at dette ikke virkelig er slutningen. Den sidste kamp finder sted mod endnu en karakter med endnu en absurd plot twist, der ikke rigtig betyder noget. Det er sådan denne kamp slutter, som virkelig definerer hele spillet.
Travis og hans modstander, efter en virkelig episk sværdkamp, hvor ingen af dem kommer ud på toppen, fratræder sig for at kæmpe for evigt, da ingen af dem nogensinde vil vinde. Travis, trods det faktum, at han fuldt ud har indset, at hans kamp til toppen var både falsk og meningsløs, kæmper stadig, men efter at have nået dette punkt er det med en ny erkendelse af, at kampe virkelig var det eneste punkt hele tiden. Spillere ville gøre den samme ting og gøre ofte den samme ting. På trods af at drabet er blevet meningsløst med hensyn til historie og udvikling, hvis spillet fortsatte, ville vi fortsætte med det for at vinde. Travis har fundet ud af dette og er klar over, at den eneste udvej er at få et spil over. Som spillere fører vi normalt til en dejlig ren afslutning med spildesignerne, der holder vores hænder indtil historiens afslutning. Når Travis er klar over, at dette ikke vil ske i hans spil, at selv nu løse ender dukker op, finder det 'den exit, de kalder paradis', den eneste mulighed for at afslutte spillet. Ikke mere helt, ikke mere spil, ingen sand vinder, ingen sand slutning.
Hvorfor begyndte nogen af os at spille spillet? Var det for at afsløre mysteriet eller blive konfronteret med vores idealer? Det tvivler jeg på. Vi ville bare hugge folk op med en let sabel, og Suda51 kaldte os totalt for det, og ikke bare folk, der spillede No More Heroes men alle spillere. Det er utroligt forfriskende at spille gennem et spil, der bevæger sig ud over overfladeværdien og bliver kunst, ikke kun gennem at se smuk ud eller kontrollere, men ved at udfordre vores opfattelse. For til sidst er stor kunst noget, der ikke kun bevæger os, får os til at tænke og udfordre, hvem vi er, men også udvider sit medium og No More Heroes gør alle disse ting vidunderligt.