review armored core v
Der er mange teorier om, hvorfor mech-spil døde ud. Spørgsmålet, jeg har, er 'hvorfor kommer de tilbage nu'?
Måske er disse to spørgsmål knyttet tættere sammen, end nogle måske tror. Det er et spørgsmål om innovation, tror jeg. Med nye koncepter, der er muliggjort gennem forbedret netværk og grafisk evne, er den engang trætte mechgenre en chance for at kæmpe igen med spil som Hawken , MechWarrior Online , og Pansret Core V .
Når alt kommer til alt ser det ud til at kaste en mech i en FPS er den seneste gimmick (se: Gears of War, Killzone, F.E.A.R. ) Måske vil folk have et helt spil baseret på det koncept? Efter at have spillet Pansret Core V , Må jeg trække fra, at folk stadig vil have det spil.
For at sige det stumt, denne er bare ikke særlig god.
Pansret Core V (Xbox 360 (revideret), PlayStation 3)
Udvikler: Fra software
Udgiver: Namco Bandai
Udgivet: 20. marts, 2012
MSRP: $ 59.99
Jeg har haft et par små møder med Pansret kerne før, men aldrig spillet en fra begyndelse til slutning. At være min første fulde Pansret kerne erfaring, det er uundgåeligt, at jeg får nogle ting forkert i min vurdering af Pansret Core V . Dette er dog lige så meget spillets skyld, som det er min egen for ikke at deltage i AM Master Class på Harvard som den bedste af dig. Det hjælper heller ikke, at spillets tutorial og manual fortæller dig fuck-all. Igen, Harvard.
Hvis du også er ny i serien, skal du forberede dig på at få nogle fjerne observationer bekræftet gennem spil: ACV er et af de mest arkaiske, stumpe og frustrerende spil i denne generation. Det er også en af de mest ambitiøse. Som om det ikke er nok at frigive et hardcore mech-spil i 2012, ACV introducerer nogle ret interessante onlinefunktioner.
Som tidligere poster er hovedtrækningen af ACV er de utrolige dybdegående tilpasningsmuligheder. Fans kalder det styrke af mech-spil med god grund: Der er så mange mulige kombinationer, at det kan være skræmmende at vælge et. Alt fra benene til din booster kan ændres for at rumme en subtil forskellig legestil. Spillet er bedst når du går online med en broget mech-besætning. Man springer muligvis over bygninger med et sværd i (mech) hånd, mens en anden langsomt kan gå hen mod et udsigtspunkt for dens snigskytteriffel.
Jeg kan forestille mig, at de fleste spillere vil holde sig til en bestemt bygning efter et par runder. Våben vil dog fortsat blive byttet, hvis kun af nødvendighed. Et vigtigt træk ved kamp er de tre forskellige våbenskadetyper - at have den rigtige type våben til rådighed kan være afgørende for en mission. Der var tidspunkter, hvor en kamp gik fra næsten umulig til dum let, fordi jeg ikke havde det rigtige våben knyttet. At få fat på dette kan til tider være både massivt givende og frustrerende. Det er kærligheden eller hader det telekort i serien og ACV absolut negler dette aspekt. For dem, der holder optælling, er det en ting spillet bliver rigtigt.
På trods af titlen, ACV er ikke en direkte efterfølger. Faktisk er det en genstart af slags i en serie, der går langt ud over fem poster (mere som 14). Jeg ved: hvor meget japansk af dem! I et forsøg på at forblive moderne - grafik og lyd, da helvede ikke trækker deres vægt her - udvikler fra software ( Mørke sjæle ) designet spillet omkring en vedvarende online verden. Spillet er tættere på Monsterjæger end en MMORPG, dog. Som den elskede japanske serie er det at spille offline en mulighed, men meget af spillets appel går tabt i processen.
En af de første ting, du vil gøre ved opstart ACV starter eller slutter sig til et hold. Hold kan omfatte op til 20 spillere, der kan kræve / forsvare territorium (spillets vedvarende verden, som nævnt ovenfor), påtage sig missioner og handle genstande. Hver sejr et teammedlem opnår vil hjælpe med at udjævne medlemmet og holdet og få adgang til flere missioner i tide. Det er et cool koncept, der ikke udgør meget på grund af klodset design.
Jeg kan forestille mig enhver spillers oplevelse med ACV 's menu og systemer vil variere. For mig var det meget dårlig. Til at begynde med følte teamaspektet sig helt meningsløst. Jeg ændrede mit hold et par gange, under mine play-sessioner, og stødte på de samme problemer. Ingen var nogensinde online på mit hold, og da de var der var der ingen måde at lege med dem. Heldigvis kan du leje lejesoldater, der tager rollen som teammedlemmer i missioner. Disse lejesoldater er bare andre spillere i samme båd som dig, der vil have nogen til at lege med. Du bliver nødt til at dele missionens indkomst med disse spillere, men det er ofte det værd. Nogle gange.
At få en af disse fyre med i dit spil kan være en smertefuld proces i sig selv. Uanset hvad som helst grund ville spillet ofte afvise mine anmodninger og tvang mig til at gå ud af missionen og starte en anden. Magisk ville det pludselig fungere efter at have gentaget denne proces. Der er en masse mærkelige problemer som dette i spillets design. 'Poleret' er en ting, som ingen kan kalde ACV .
Når du først kommer ind i en historieopgave (som der er ti af), får du en helt ny række problemer. Den ene vedrører co-op-aspektet. Hvis din co-op-kammerat forlader spillet, bliver du også tvunget ud. Dette ville være fint, hvis du kunne beholde dit kontrolpunkt, eller hvis disse missioner ikke var 30+ minutter lange. Dette er dog ikke tilfældet. Jeg fandt mig selv blevet så frustreret over at miste fremskridt (vi taler mindst tre timer), jeg spillede de fleste missioner solo. Ingen af spillerne får endda noget, hvis de mister, hvilket gør det endnu værre.
Her er den absolut værste del af det hele ACV : Efter en kamp tvinger spillet dig til at sende en besked til de andre spillere. Jeg er alt for at latterliggøre disse rykk, bortset fra at alle meddelelser er positive! 'SUPERB JORB' !!! Det er som den scene, hvor din mor går ind på din ældre bror, der slår dig, og så beder hun dig om at undskylde for, at du blev banket op. Bortset fra at det sker gentagne gange, og du kan ikke slå dem tilbage, når mor forlader.
Opgaverne i sig selv er temmelig beskidte og føles som en 360 / PS3-starttitel i deres præsentation og design. Du går fra punkt A til B med meget lidt variation i fjendens type eller mål. Du kan se frem til så spændende ting som en kloak, der løber tre gange uden god grund (dette vises faktisk i to missioner, da spillet kun har otte kort), en tårn, der kan dræbe dig i et skud, og nogle forfærdeligt billige boss kæmper. Du tænker forkert ACV er hårdt. Det er ikke. Det er bare frygteligt ubalanceret og uretfærdigt.
Jeg gik fra et af de mest uhyggelige fjendtlige møder i en mission, til den næste var en absolut kakegang. Spillet forvirrer i sine vanskeligheder pigge. Det meste af udfordringen kommer fra ulemperne ved netop din bygning. Du kan støde på et afsnit, der kræver, at du undgår hurtigt, men du er bygget til langsom, direkte kamp. Jeg vil ikke sige, at dette er en pro eller con; det er bare arten af denne type spil. Jeg vil dog gerne tro, at der er måder at tilbyde alternative ruter til alternative legetøjsstil. Uanset, ACV er bestemt ikke progressiv i sin design trods den fremadstormende online indpakning, der omgiver spillet.
Hvis du har brug for ekstra indtægter i spillet, ACV tilbyder et par muligheder. Når som helst kan du hoppe ind i forskellige ikke-historieopgaver. Ordreopgaver er enkle i præsentationen og varer cirka et minut at afslutte det meste af tiden. Du fjerner bare latterligt understyrrede fjender og går videre til den næste mission. Invasion missioner lader dig og dit team kræve territorium i spillets vedvarende verden. I henrettelse spiller de imidlertid som en ordre-mission. Den eneste forskel er, at du kan have tre teammedlemmer med dig og en operatør, der kan dirigere dit team ved at indstille waypoints og markere fjender.
Det vigtigste træk af ACV er Conquest, som er dens 5-til-5 multiplayer-tilstand. Når du lærer nuancerne i kampens kamp, kan du have nogle virkelig spændende kampe i Conquest. Det er en skam, at denne tilstand er bundet til nogle bizarre begreber. Du spiller ikke bare hold deathmatch; du kæmper om spillets vedvarende territorium. Som et resultat skal du bruge holdpoint til endda at spille denne tilstand. Holdpoint er en form for valuta, du får, når du vinder en kamp i enhver anden tilstand. Så selvom du er en seriøs AM spiller, du vil være lige så frustreret over, at spillet sender computerstyrede mechs til at forsvare dit territorium, hvis en rigtig spiller ikke er der. Hvis alt dette lyder forvirrende og stumt, skyldes det sandsynligvis det.
oprettelse af en dobbeltkoblet liste i java
Selv når jeg ser forbi alle ACV 's ambitiøse hit-and-miss-koncepter, det er et meget dårligt designet spil i kernen. På teknisk plan er den fuld af fejl og underlige små underlige ting. Præsentationsmæssigt er dens grafik, lyd, kunstretning og historie forfærdelige og ikke på den charmerende daterede måde af andre fra softwarespil (her ser du på dig, Ninja Blade ).
Selv mekanismerne kontrollerer ikke, som du vil. De er langt, langt mere træg og tungere end dem der er i AC4 der lader dig flyve rundt om himlen som en Gundam tegneserie. Spillets åbning sætter tonen meget godt: Dette er en ny Pansret kerne . Det er et sted, hvor mecherne er slået til helvede, og verden er i tatere (endnu mere end før). Alt fra det unødvendigt dårlige lyddesign til den underlige forsinkelse af boosting formidlede denne æstetik - sandsynligvis ikke på den måde, som udvikleren imidlertid havde til hensigt.
Selv når jeg arbejdede forbi spillets indviklede, tutorial-fri systemer og forstod, hvordan man opbygger en mech, befandt jeg mig i en konstant tilstand af ulykke. Jeg kan bare ikke få mig selv til at bekymre mig om tilpasning og vedvarende verden, når alt omkring det er så dårligt designet og ikke mindst sjovt. Jeg mener i det mindste give mig tyvegods. Giv mig noget!
ACV Vil lave Chromehounds fans sørger over, at dette spil går, og de vil efterlade genre-nye, der græder i frustration. Et godt mech-spil er svært at finde i disse dage.