review total war shogun 2
Vej tilbage i 1999, frigivelsen af Shogun: Total War kom som noget af en åbenbaring for pc-spillere. Creative Assembly havde leveret en af de første, hvis ikke det første spil til effektivt at gifte sig med dybden af traditionelle turbaserede spil som med tempoet og spændingen i realtidskamp. Shogun var sådan en milepæl-frigivelse, at selv elleve år på få udviklere udover Creative Assembly selv har været i stand til at tilbyde ' Total krig- stil 'gameplay.
Desværre indbyder det til at være den største (og eneste) fisk ens eget dam en masse tæt undersøgelse og kritik og efter den ambitiøse, men ødelagte indsats, der var imperium og Napoleon , mange spillere følte sig forbrændte og konkluderede, at Creative Assembly's evne til, ja, samle et arbejdsspil, var endelig kollapset under vægten af bugs, inkompetent AI og og ødelæggende funktionskryp.
Det er lidt ironisk, at det vendte tilbage til seriens rødder Sengoku -era Japan til at producere en af de mest raffinerede, stilfulde og velindrettede Total krig spil endnu.
software til download af video fra ethvert websted
Total War: Shogun 2 (PC)
Udvikler: The Creative Assembly
Udgiver: Nu
Udgivet: 15. marts 2011
MSRP: $ 49.99
Sæt endnu en gang i den mest kendte periode i japansk historie, the sengoku jidai '(krigende stater æra'), Shogun 2 stikker dig ind i den lakerede rustning af en Daimyo , leder af en af de mange feudale klaner af Sengoku -era Japan, kæmper for herredømme og for at forene nationen under shogunatets banner.
Det er selvfølgelig lettere sagt end gjort, og spillerne vil gøre det i det klassiske Total krig mode ved at styre deres byer og provinser tur-for-sving og tage til slagmarken i realtid. I den tidligere tilstand forbedrer de deres infrastruktur, forhandler med deres naboer, handler med udenlandske barbarere, alt sammen med slutmålet om at tage Kyoto hovedstad og holde den (sammen med et vist antal nøgleprovinser) i et år, tvinger kejseren til at anerkende deres autoritet fuldt ud. I sidstnævnte tilstand kæmper de med blandinger af lavt Ashigaru fodsoldater, der er sikkerhedskopieret af elitesamuraier, der bærer buer, spyd, katanas og mandstore nodachi greatswords.
Spillere kan vælge mellem et dusin-ulige fraktioner, der repræsenterer berømte klaner fra perioden, herunder de stadig berømte Takeda, Uesugi, Oda og Date klaner. Selv folk, hvis erfaring med japansk historie kun strækker sig så langt Samurai Warriors eller Sengoku BASARA vil sandsynligvis finde sådanne navne velkendte.
Fraktionerne er hovedsageligt differentieret efter deres startplaceringer og åbning af statistiske bonusser. F.eks. Hæver Shimazu-klanens prestigefyldte afstamning loyaliteten hos sine generaler, og deres katana-udøvende samurai er uden sidestykke. Deres isolerede placering på de vestligste grænser af Japan placerer dem langt fra hovedstaden i Kyoto, men placerer dem også tættere på øen Tanageshima, hvor portugisiske handlende har solgt mærkelige våben kaldet 'kanoner'. Og så videre.
Faktorer som disse udgør spillets relative mangel på eksotiske enheder ( middelalderlig 's engelske longbowmen, eller Rom 's egyptiske vogne) ved at gøre hver fraktion som helhed favoriserer visse styrker og taktikker.
Hvis dette lyder alt forstyrrende kendt Total krig veteraner, de behøver ikke at bekymre sig, for selv om den grundlæggende formel ikke har ændret sig, har de finesser og vendinger det. Klaner og deres agenter har nu adgang til forgrenede træer med opgraderinger og nivellering af RPG-stil.
På fraktionsniveau har spillerne adgang til 'Mestring af kunsten' og kan vælge at træne inden for forskellige discipliner, bredt opdelt i 'Way of Chi' og 'Way of Bushido', med yderligere grene derfra. Chi-path opgraderinger forbedrer ting som produktion, diplomati og effektiviteten af agenter som ninjas og geisha. Bushido-sti-opgraderinger forbedrer kampsenhedernes evner, fra at hæve fodsoldaternes bevægelseshastighed til at låse op for nye formationer til kavaleri. Mastering arts oplåser også bygninger, der er nødvendige for at få adgang til nogle enheder, hvilket gør dem lig med andre spil tekniske træer.
Synet af nøglenheder er heller ikke blevet ignoreret. At få erfaring gennem vellykkede handlinger, agenter og generaler kan forbedre deres færdigheder. En ninja kan vælge at forbedre hans evne til at sabotere fjendens hære eller myrde fjenderne fra hans herre. En general kan også beslutte at hæve samurai-moralen under hans kommando eller forlænge afstanden, som hans hær kan marchere på i en tur.
Og gennem alt dette får sådanne magtfulde figurer til sidst unikke personlighedstræk og præferencer (både positive og negative) og fastholdere. En generals samlende kone kan muligvis gøre ham mere modtagelig for bestikkelse eller forræderi. En ninja's tilpassede smedede tigerklør kan øge hans chancer for succes, når de infiltrerer fjendens højborg.
Disse ting er alle sammen for at sprøjte en tiltrængt dosis personlighed ind Shogun 2 . Spillere vil lære at værdsætte deres agenter og vokse knyttet til deres favoritter. De kan endda føle beklagelse, når de halshugger en illoyal general for at bevare klanens ære.
Og når vi taler om personlighed, kommer det også igennem i spillets visuals. Shogun 2 er, for at sige ærligt, et af de mest smukke strategispil, jeg endnu har spillet. Hver detalje, fra de stiliserede træbloktryk, der dekorerer grænsefladeknapperne, til den måde, hvor uudforskede territorier er repræsenteret af blækgulvet pergament, til den måde, hvor kirsebær blomstrer i vinden i løbet af foråret, viser inderlig beundring af japansk kultur og historie.
Kampscener i realtid får også en masse kærlighed. Sashimono bannere bølger i vinden, sværd og rustninger praktisk talt glitter med generøse refleksioner og lys blomstring, og karaktermodeller er detaljerede nok til at gøre nogle førstepersons skydespil til skamme. Kampsanimationer er især livlige, da under melee-enheder ikke bare klippes gennem hinanden, men i stedet 'parres' for at udføre deres egne 'dueller', når kampene raser på.
Åh, og dine slagmarkrådgivere er ofte væmmes, når dine egne enheder dirigerer, kalder det 'En skammelig visning'!
Naturligvis ville dog intet af dette gøre noget, hvis spillet ikke spillede godt. Ting som kampstyring og kvaliteten af AI har været en stor bekymring (og skuffelse) for mange fans, især i lyset af de nylige poster.
hvordan man laver en dobbeltkoblet liste java
Indtil videre er mange af disse bekymringer rettet. Under kamp har jeg set AI intelligent bruge terræn, parkere deres missileenheder op ad bakker og i skove for at afværge kavaleri, og jeg har set meleeenheder holde deres formationer, mens de gør deres fremskridt. AI-bowmen bruger faktisk deres flammende pile, og ryttere lader ikke længere head-on ind i dødbringende spydvægge. Ikke altid, alligevel. AI har stadig ikke helt fået fat i afskærmende squishier-enheder bag andet infanteri, og kavalerier er stadig noget modtagelige for at blive agnede efter dannelse. Fjendegeneraler er også lidt for ivrige efter at afmontere deres heste for at klatre op på slottets mure og hoppe på mine forsvarers klinger.
Historisk nøjagtighed favoriserer forbedringer af Shogun 2 belejringskamp. Designet af japanske slotte gør det muligt for de fleste infanterienheder at klatre på vægge som akavede edderkopmænd uden hjælp af belejringstårn og stiger. Den åbne design af pladser muliggør også, at hele formationer og afgifter kan ledes inden i væggene. Og med AI's nye præference for at angribe fra flere sider er belejring verdener, der er mere underholdende at spille på. Beleiringsvåben såsom kanoner er tilgængelige til mere veludstyrede overfald.
Historien har også været venligere mod flådekampen. Japans åre-drevne skibe er lettere at håndtere end de vinddrevne sløjper og fregatter af imperium . Enklere teknologi sørger dog også for mindre interessant kamp, da havengagementer ofte overgår til noget, der ligner tankkampene i andre realtidsstrategispil, med langdistancerede pileskibe, der blødgør fjenden, mens større angrebsskibe skal lukke ind for at udføre en boarding handling. Det kommer til tal, og spillere lærer hurtigt at blot klikke på autoresolve-knappen, når skibe kolliderer.
Kampagnetilstand AI er også blevet finpudset til det bedre. Nabolande fraktioner vokser sig forsigtige, når du erobrer din vej til Kyoto, og efterhånden som min magt voksede blev det stadig sværere at opretholde mine alliancer eller strejke nye. Det bevæger også tropper i kraft i stedet for stykkevis. Dens hære er næsten altid store og med rimelighed godt sammensat.
For at tage en hændelse var mine bedste generaler sydøst for at tage en rivalens sidste tilbageværende provins, da den klans største resterende styrke brød gennem min nordlige grænse, sammen med en hær tre gange så stor ... tilhørende min Andet nabo mod nord. Det havde slået en alliance med at fraktion og de to var flyttet sammen for at strejke i min hovedstad. Situationen løb derefter ud i et desperat løb for at afskaffe den sydøstlige fraktionens endelige provins (således opløse sin hær), hvilket gav min hovedstads forsvarere en bedre chance for at afholde den nordlige fjendes angreb.
Desværre døde de forsvarere (ledet af min søn) ærligt under nævnte overfald, og mit mål ændrede sig til at genindtage min hjemmeprovins. Heldigvis var min bedste ninja rundt for at myrde besættelsesstyrkens general og krøbte deres hær nok til, at jeg kunne dirigere dem det følgende forår.
Sådanne dynamiske scenarier dukker ofte op i løbet af en Shogun 2 kampagne, der gør enhver oplevelse unik.
Når det er sagt, er jeg generelt inhabil til denne slags spil, så mere dygtige spillere kan synes spillet er lidt for let. Så igen, det er hvad multiplayer er til.
Shogun 2 giver også et meget robust sæt multiplayer-indstillinger. Funktionen 'drop-in' fra Napoleon giver et tilbagevenden, så virkelige spillere kan indtage pladsen for AI-modstandere under en kampagne med én spiller (ved invitation eller tilfældigt). Kooperative og konkurrencedygtige kampagner er også tilgængelige, og de eksisterende Steam-communityfunktioner er integreret i spillets klanbaserede interaktion.
Den mest interessante del af Shogun 2 Multiplayer er imidlertid dens Avatar Conquest-tilstand. Avatar Conquest er sandsynligvis bedst tænkt som den RPG-lignende progression af Call of Duty spil undtagen fint indstillet til at passe til et spil i skalaen Total krig . Ligesom i singleplayer vælger spillerne en startfraktion og placering på et stort (dog 2D og forenklet) kort over Japan, der bestemmer deres startbonuser og enheder. Men i stedet for at styre byer og konkurrere med AI, spiller de multiplayer-kampe mod andre spillere og får opgraderinger, nye enheder og nye frynsegoder (i form af beholdere) med hvert nyt territorium, de erobrer. Det er en fængslende måde at opretholde interessen for spillet ud over singleplayer-kampagnen.
Player-avatarer kan også tilpasses ved at vælge rustningsdele tildelt til erobring, som tilfældig tyvegods eller bundet til Steam-præstationer. De udseende, der er tilgængelige for spillere, løber fra det historisk nøjagtige til bare almindeligt latterligt og kan ses i realtid, på trods af det faktum, at ingen kommandør i sit rigtige sind ville zoome ind på deres avatar i kampens varme. Det undlader dog aldrig at underholde, og til det har jeg konstrueret denne uslebne haiku:
Total krig, uopfyldt
Medmindre det er gjort i roret
en app til at spionere på en anden telefon
Formet som et blækspruttehoved
Total War: Shogun 2 er Creative Assembly's mest polerede spil til dato og fungerer som en bekræftelse af de værdier, der gjorde serien til den åbenbaring, den var for mere end et årti siden. Det ser ud til at være passende, at disse værdier blev bekræftet i et spil baseret på den samme indstilling som vejen tilbage dengang.
Det siges at 'Du kan ikke gå hjem igen'. Godt, Shogun 2 slags gjorde det på den bedst mulige måde.