review no more heroes 2
På dette tidspunkt er jeg lige færdig No More Heroes 2: Desperate Struggle efter en 16-timers maraton spille igennem med lejlighedsvise pauser for at lur og gå på badeværelset. Dette er ikke den bedste måde at gå i gang med at spille et spil til gennemgang, men på grund af lige så vigtig Tatsunoko- orienterede forpligtelser, kunne det ikke undgås.
Så her er jeg og forsøger at opsummere og forklare et spil, der sandsynligvis vil tage måneder med analyse og flere gennemspil for fuldt ud at vikle mit hoved rundt. Også skal jeg virkelig gå på badeværelset, hvilket er ironisk, fordi Suda51 (skaberen af No More Heroes ) ser hans spil som en slags psykologisk tarmbevægelse. Al den information, han indtager - film, videospil, anime, forhold, samtaler, alt, hvad der udgør hans daglige liv - tygges op i hans sind og pooped ud i form af No More Heroes .
hvad er kvalitetskontrol og kvalitetssikring
Jeg vil prøve at tage det som inspiration og gå på toilettet selv. Efter det skal jeg bedres bedst No More Heroes 2 gennemgå, at jeg kan. Se efter det efter springet, men pas på mulige mindre, ikke-historierelaterede spoilere.
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii)
Udvikler: Græshoppefremstilling
Udgiver: Ubisoft
Udgivet: 26. januar 2010
MSRP: $ 49.99
Som dens prequel, No More Heroes 2 fokuserer på Travis Touchdown, den levende legemliggørelse af den moderne amerikanske videospilfan. I det første spil startede Travis som en almindelig fyr. I slutningen af historien var han blevet den # 1-rangerede lejemorder i verden, fandt ud af, at hans tvillingebror var gift med kvinden, han havde forsøgt at forføre for hele spillet, og opdagede endnu uhyggelige ting om hans halvsøster Jeane. Apropos Jeane, Travis opkaldte også sin kat efter hende. Han kæledyr sin kat temmelig regelmæssigt, og bare slags stirrer ud i rummet, som han gør det - ikke noget, du ser de fleste videospil hårde fyre gør i deres fritid.
Men det er Travis; en mand og en dreng på samme tid, forudsigelig på nogle måder og helt uforudsigelig i andre. Stort set styret af hans instinkter ser det ud til at værdsætte at han bliver lagt, sparker røv og trækker Bruce Campbell-linjers kvalitet mere end noget andet. Du får ham til at være bundet som en douchebag alfahand et sekund, og så næste gang vil du se ham gøre noget humant eller endda ligefrem følsomt. Han er også et videospil, der er lidt opmærksom på, at han er et videospil, og ikke altid er glad for det. Han holdt faktisk op med at være en snigmorder (og derved være en spiller) efter det første spil, men Sylvia (spillets mystiske fortæller og leder af United Assassins Association, en metafor for spillets udviklere selv) har suget ham tilbage i spil næsten bogstaveligt.
Seksuel innuendo og stilfuld vold er lige så uapologetisk som de er konstant i No More Heroes verden. Spillet vakler mellem øjeblikke med forfærdelige gore, latterlige udstillinger af seksualitet, pludselig surrealisme, absurdistisk humor, kulturelle referencer og oprigtigt smukke ord og billeder. Du vil se en mand rive sit eget hoved et minut, og et andet frosset i carbonit det næste. Senere vil du se Travis 'kæledyrskat Jeane bruge hendes poter til at sparke skiten ud af et fiskeri lokke (med kung fu filmlydeffekter til at matche). Derefter, sekunder senere i en kampmission, kan du muligvis se Travis ham selv forvandles til en gigantisk kat og mishandler nogle fremmede med hans poter. Disse begivenheder er sammenflettet mellem cut-aways til en dejlig, mystisk sexarbejder, der sidder overfor spilleren på den forkerte side af et envejs spejl. Hun beskriver spillets begivenheder til dig fra tid til anden og altid i fortiden. Hvorfor? Du ved måske aldrig.
No More Heroes 2 adskiller sig lidt fra originalen med hensyn til den samlede tone. Jeg vil sige, at dette spil er lysere og mere velsmagende i det store og hele, selv med blod, der sprøjter overalt, når Travis opdeler sine fjender i to. En del af det kommer fra det faktum, at grafik, musik og skrivning bare er bedre denne gang, men det er ikke alt. Det har også at gøre med Travis, og hvordan han har ændret sig. Hvis den første No More Heroes var Travis, der beviste for sig selv, at han var noget værd, mens han afbød forbindelserne til sine tidligere idealer, dette spil handler om, at han lærer, hvem han er nu, og hvem han har forbindelse til. Når han en gang er ender, ender han med mindst tre personer på sin bachelorpude i løbet af spillet, og to af dem lander endda et sted i sin seng. Hans verden er ikke så dyster og ensom, som den engang var. Det er faktisk et temmelig fantastisk sted nu.
En del af det kommer fra, hvordan spillet spiller. Borte er den stille, uundgåelige verden over det første spil. Det er blevet erstattet af en lige så virkelig følelse, øjeblikkeligt glædeligt system, der mere eller mindre udgør et kæmpe kort. Da jeg først hørte om denne idé, hadede jeg den. Jeg nød faktisk den åbne verden i det første spil på trods af alle dets fejl. Når det er sagt, savner jeg det overhovedet ikke nu, hvor jeg har spillet No More Heroes uden det. At se kameraet zoome ud fra din aktuelle placering og derefter ind på det sted, du lige har flyttet til, er i sig selv sjovt. Faktisk er næsten hver lille ting ved dette spil sjovt. Side-spil-job og træning (for dig og din kat) er sjovt (med en undtagelse). Selv om de nogle gange er en smule frame-y, er klip-scenerne konstant sjov. Det vigtigste er måske, at kampopgaver - der udgør cirka halvdelen af spillets indhold - også altid er sjove, endnu mere end de var i det første spil.
Alt om kampene i det første spil er blevet udvidet. Til at begynde med kan du nu spille med Classic Controller, som vil glæde fans af mere traditionelt beat-'em-up gameplay. Der er også ti forskellige typer regelmæssige fjender nu, og deres AI er meget forbedret. Med hensyn til selve kampsystemet er alle ideer fra det forrige spil, som manøvrering i side-trin, de høje / lave angreb, brydningsbevægelser, ladeangreb, kombinationer og mere, tilbage i efterfølgeren. En stor ændring er, at der nu er fire tydeligt forskellige former for våben, som Travis kan bruge: en almindelig strålekatana (uanset hvad det er); den hurtigere, mere kraftfulde katana, som Travis får i slutningen af det første spil; en ny katana, der vokser i længde og kraft, jo mere ophidset Travis bliver; og et sæt dobbeltkatanas, der er fantastiske til enorme kombinationer i høj hastighed.
Når vi taler om ophidselse, spiller Travis's metaforiske horniness en endnu større rolle denne gang. Ligesom i det første spil, er Travis's sværd et tyndt tilsløret symbol på hans 'manddom' (det betyder hans pik, forresten), og når det begynder at blive svagt, skal du vække Wii-fjernbetjeningen lidt for at få det går igen. På toppen af det holder spillet nu styr på, hvor mange hits du har taget, og hvor mange du har delt ud. Spark en masse røv uden at tage et hit (eller afhente et erotisk magasin), og din ophidselse (symboliseret med en lidt lavopløsende pixeltiger i venstre hjørne af skærmen) vil begynde at gå hen over skærmen og blive rød . Jo rødere han bliver, jo kraftigere bliver din strålekatanas. En rød, åndedrætsende tiger vil give dig en tilfældig chance for at gå ind i 'Darkside-tilstand', næste gang du dræber nogen. Det er når Travis muligvis bliver til den tiger, jeg fortalte dig om, eller få en af fire andre specielle tidssensitive kræfter. Du kan også gemme din ophidselse og frigive den i Darkside-tilstand ved kommando ved at trykke på minus-knappen. Det lyder som en lille ting, men det går faktisk langt mod at gøre enhver kamp interessant.
Så ja, kamp er sjovt, men det er ikke noget specielt for et videospil, ikke? Måske mere imponerende er hvor sjovt spillet er, når du laver ting, der ikke skal være sjovt, som at arbejde eller træne. For at tjene penge i No More Heroes 2 ( hvilket er valgfrit denne gang), bliver du nødt til at spille old-school videospil, som er en slags drøm, der går i opfyldelse for de fleste af os. Jeg var skeptisk til spillets '8-bit jobmissioner', da jeg først hørte om dem. En masse udviklere forsøger at indbetale til den retro-genoplivning, der sker lige nu med billige, uinspirerede '80'ers' hyldest '-spil. Heldigvis er det ikke det, Grasshopper Manufacture har præsenteret for os her. Disse gammeldags sidespil er virkelig godt klaret og ville have gjort det til store detailtitler i dagene hvor Clu Clu Land var et moderat hit. De ser godt ud, lyder endnu bedre (både musik og lydeffekter) og har næsten altid flere faser og vanskeligheder. For eksempel pladsjobbet Star Chores , der spiller lidt som Lunar Rover fra C64 dage, er uendeligt sjovt.
De bliver også meget sværere, jo dybere du kommer ind i dem. For eksempel kan jeg stadig ikke slå de gigantiske skorpioner i Luigi's Mansion / Pac-Man -inspired Bug Out , men ikke fordi spillet er uretfærdigt. Det kræver bare praksis og fremragende reflekser, og helt ærligt prøvede jeg at slå NMH 2 så hurtigt som jeg kunne, så jeg opgav efter fem eller seks forsøg. Ligeledes kan spillets træningssystemer (også i 8-bit form) blive virkelig hårde. Der er to typer træning, en til udholdenhed og en for styrke. Hver har otte sværhedsniveauer, og du vil ønske at træne med dem efter hver bosskamp, selvom du sandsynligvis har flere problemer med at komme forbi den sidste styrkeøvelse, end du vil nogen af disse bosser. Alvorligt er den ottende styrkeøvelse på niveau med det sidste niveau af Bit.Trip BEAT . Det er så hårdt.
Mindre stressende er at træne din kat Jeane, der har fået superfedt siden det første spil. Jeg nød virkelig disse kattræningssegmenter og en af mine få klager over No More Heroes 2 er, at når Jeane kommer i form, kan du ikke træne hende mere (og du kan heller ikke gøre hende fedt igen). Jeg kunne også have brugt mere af Bizarre Jelly Five shmup og anime, som du kan spille når som helst på Travis's TV. Suda51 har antydet, at han gerne vil fuldføre Bizarre Jelly Five WiiWare-spil, og det håber jeg, han gør. Jeg endte med at gå tilbage til denne shmup mere end et par gange, delvist for at se, om det ville låse op for noget, og delvist bare for at prøve at slå mine høje score. Jeg ville sandsynligvis have spillet det mere, men efter et stykke tid begyndte jeg at føle mig skyldig, ligesom jeg havde vigtigere ting at gøre.
Det er underligt at have skyld i at udskyde sig i en videospillverden ved at spille et videospil, der findes i videospillet, men det er den slags dekonstruktionistiske trickery No More Heroes er kendt for. Spillet er ikke genert over at tage et kig på andre populære spil også. Der er to niveauer i NMH 2 at Travis åbner gennem 'en dimensionel gateway', der fører ham til steder, der ligner meget andre videospil. Der er en bakkegård i et sådant niveau, der ligner nøjagtigt den fra fra Resident Evil 4 (et spil lavet af Suda51s bud Shinji Mikami). Den har endda motorsawsvingende maniakker. Jeg sværger, da jeg først spillede dette niveau, var jeg sikker på, at jeg spillede Resident Evil 4 igen. Jeg havde en visceral reaktion på indstillingen og på lyden af motorsaven, som om jeg var sikker på, at jeg var ved at dø. Er dette skamløs låntagning, tilfældighed eller noget mere?
Der er et andet niveau, der ligner en Metal Gear Solid titel (en serie oprettet af en anden af Suda51s venner, Hideo Kojima). Gameplay i stealth-stil, lyskastere og en boss, der ser ud som en krydsning mellem Psycho Mantis og et af skønhederne fra Metal Gear Solid 4 alle klipper. For mig spiller disse referencer alle mere som hyldest, selvom der er et mere 'dimensionelt gateway'-niveau, som jeg ikke er så sikker på. Jeg tror, det kan være en henvisning til GTA , men i slutningen af niveauet kæmper du for en sexet bikinikvinde ved navn Alice, der bærer katastrofer med flere stråler, General Grievous-stil. Hun klager også over, at det at leve et liv, der kun handler om at dræbe og forsøge at stige til større magthøjder, er en fælde, hun ikke kan komme ud af. Kunne det være en kritik af retningen GTA spil går? Jeg bliver snydt, hvis jeg ved det, men det er sjovt at prøve at finde ud af.
Ikke alle spillets chefer er denne tankevækkende. Alle femten af dem er visuelt slående, men to eller tre af dem er ellers temmelig glemmelige. Det er omtrent den samme mængde kastede bosser som det første spil, der havde færre bosser i alt, så det samlede forhold er bedre. De tretten eller deromkring bosskampe, der er mindeværdige, er nogle af mine foretrukne nogensinde. Kimmy Howel er en ny legende efter min mening, og jeg håber at se hende i fremtidige Grasshopper-spil. Når vi taler om, er der ganske mange chefer her, der vender tilbage fra det første spil. Endnu bedre kommer du faktisk til Spil som nogle af dem (sexet teenager Shinobu og Travis's tvilling Henry), hvis kun på en begrænset tidsbasis. Henry er utrolig hurtig, så hurtig, at jeg faktisk følte, at jeg spillede et spil baseret på Lynet i løbet af hans niveau. Shinobu er mere den multi-talentfulde type. I modsætning til Travis og Henry kan hun hoppe og dash og brand projektiler. Dette giver en masse uventet sjov. Hvis der nogensinde er en No More Heroes 3 , Ville jeg ikke have noget imod, om Shinobu var stjernen.
Det var klart, at jeg kunne fortsætte med dette spil for evigt, og jeg har ikke engang talt om hore / spiludvikler-metaforer, de gigantiske robotkampe, Takashi Miike comeo (seriøst), alt det fantastiske samlelegetøj, tøj og møbler, du kan få til dit værelse eller den uplåse Boss Rush-tilstand, du får for at slå spillet. Mand, cheferne er det så meget hårdere i Boss Rush-tilstand; Det var en uhøflig opvågning at prøve at tage dem på igen. Jeg blev kun dræbt af de hårdere boss seks eller syv gange hver i løbet af hovedspilet, men i Boss Rush-tilstand dræber de fanden ud af mig. Jeg kan kun slå en af dem med mine nuværende færdigheder, og det var endda med et hitpoint tilbage.
hvad er det bedste gratis værktøj til fjernelse af malware
Jeg gætter det bringer mig til afsnittet 'mangler' i denne anmeldelse. Er det en fejl, at nogle af cheferne var lidt lette første gang, hvis det ikke forringede oplevelsen, og der er en højere vanskelighed ulåst, når du har slået spillet, der gør dem sværere, og en kick-ass Boss Rush-tilstand, der gør dem endnu sværere end det? Er det en fejl at sige, at lige nu føler jeg, at afslutningen er lidt antiklimaktisk, selvom den sidste bosskamp (som måske ikke er en parodi på / hyldest til Batman: Arkham Asylum ) er så forbløffende, som de kommer? Er det halt, at Shinobu ikke er han bedste jumper, eller er det bare en definerende karaktertræk? Er det dårligt, at det sidste job, du låser op, det eneste, der ikke går 8-bit som resten af dem (et skorpionfangstspil kaldet Stings So Good ) er virkelig irriterende at spille i sammenligning med et tidligere ulåst, 8-bit arbejdsspil ( Bug Out ) der fokuserer på den samme opgave? Kunne dette være udviklerens måde at sige, at 'arbejde' -baseret spil (som Paperboy og Burger Time! ) plejede at være sjovere i gamle dage?
Sagen med Sudas spil er, at der altid er dette spørgsmål - 'Er det en fejl, eller er det en kommentar til spil / samfund / livets mening'? Det er et umuligt spørgsmål at besvare, og et, der forfrisker Sudas fans så meget, som det irriterer hans krænkere. Det er det ved No More Heroes 2 der vil sandsynligvis pusle folk på begge sider af det, der deler sig mest: Spillet er virkelig lavt på noget, der kan fortolkes som en fejltagelse. Det er ekstremt godt udformet fra begyndelse til slut, og ofrer sjældent (hvis nogensinde) sjovt for at levere en besked. No More Heroes 2 får mig stadig til at grine, skrige, tænke og voldsomt luft-onanere, endnu mere efter den første gennemgang. Det er mere end jeg kan sige for næsten ethvert spil denne generation.
Resultat: 9,5 - Fremragende ( 9'erne er et kendetegn for ekspertise. Der kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade på det, der er en øverste titel. )