review mighty no 9
Måske gør det ikke altid rigtigt
Du har hørt nok om dramaet omkring Mægtige nr. 9 .
Lad os se på det egentlige færdige produkt.
Mægtige nr. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (revideret), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Udvikler: ComCept, du skaber
Udgiver: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japan)
Udgivet: 21. juni 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: $ 19,99 (Digital) / $ 29.99 (fysisk)
Min mening om Mægtige nr. 9 's gameplay har ikke ændret sig meget siden min tid med demoen for mange måner siden. Du vænner dig til de systemer, Inafune og hans team har brugt, især boosting, der bruges til at 'absorbere' fjender efter at have beskadiget dine kanonkanonskud. Combo-systemet (at give spillerkæder, hvis de optager fjender hurtigere) er ikke næsten så cool som Comcept og Inti Creates synes, det er, men det fungerer, fordi det tilskynder til smart og hurtigt spil. Jeg elsker ideen om at adsorbere kræfter (som hastighed, magtskud og rustning - som du klogt kan se over din avatar her) midlertidigt og nødt til at forblive på toppen af tingene konstant for at have kanten. Det holder tingene friske, og på kort tid begynder du at identificere fjender med specifikke kræfter som en sjette sans.
Fordi forbandet, hvis du kan ignorere udseendet på den glatte motor, spiller den godt. Man kan hurtigt strejfe ind og ud af handlingen, og til tider kan den store styrke af din kraft til at krydse terræn føles som en ikonisk Mario opstart. Du bliver virkelig nødt til at få fat i alt også, fordi Mægtig kan blive ret vanskelig. Der er flere faser med direkte insta-kill sektioner, med få og langt mellem kontrolpunkter. Det vil kun frustrere publikum, der ikke voksede op i NES- og SNES-platforme-æraen, men jeg værdsætter det Mægtig efter alt dette, der venter på det, er det ikke en afhjælpende oplevelse.
Der er meget dygtighed involveret, selvom du fuldstændigt eliminerer forviklingerne ved hvert bossvåben, som kan erhverves Mega Man- stil efter at have besejret dem. Ideen om 'foropladning', som jeg kalder det, til en fjende, da dine kugler kæmper hen over skærmen for at absorbere dem på det sidste mulige sekund er nøglen på mange områder, ligesom brugen af 'Action Shifts' ( der giver mulighed for højere spring eller bagudskud). Jeg har set en masse videoer for nylig, hvor spillerne bliver ramt af tilsyneladende umulige at undvige angreb, ikke bruger Shifts, og det fremhæver virkelig, hvor meget dybde der er at opdage. At tjene E-Tanks (AcXel Recover) i realtid, mens du spiller hvert niveau (og få dem til at gå tilbage til nul, hvis du dør), er et andet dejligt touch.
Men alt dette fremragende gameplay-design er kun så godt som det landskab, du spiller det i, og desværre det meste af Mægtig Niveauerne er for bogen. Uden for Countershade-scenen, hvor spillerne jagter ned en snigskytterobot gennem en looping Capital-bygning (i det væsentlige morfiserer hele niveauet i en bosskamp selv), giver stort set alt andet, der har været der, gjort det føler - hvad enten det er i Inafunes egne spil eller nyere platforme. Det er dog ikke kun Countershade - disse 'Robot Masters' er lidt for seje til de niveauer, de bor (selvom intro-, midt- og finalebosserne er smerteligt kedelige). Jeg elsker Dynatron (den elektriske pige) og hendes fantastiske kamp, men hendes niveau føles som en kastreret optagelse på Flame Mammoths scene i Mega Man X , med mindre plads til at udforske og flere rør kommer i vejen. Den glatte æstetik fjerner også alt fra den mest distraherende måde muligt.
pl sql interview spørgsmål og svar til erfaren pdf
Lad os gøre en øvelse, og jeg vil have dig til at virkelig tage et kig på, hvor smukt kunstværket i dette spil først er. Okay, klar? Forestil dig, af dit eget personlige design, en himmelfæstning. Forestil dig det flyder i luften, med kanoner omkring det ydre. Det ser lidt cool ud i dit sind, ikke? Snap godt tilbage til virkeligheden og stop lige der ved konceptet. Gid ikke med at udfylde alle de små detaljer - ikke tænk på, hvilket metal væggene er lavet af, hvilken farve de er, og hvilke typer kugler der regner ned fra disse kanoner. Det er dybest set, hvordan udviklingsholdet håndterede Mægtige nr. 9 billeder i den begrænsede Unreal Engine 3, som siden er blevet erstattet af Unreal 4 - i det mindste hvordan den er optimeret her. Til side er jeg også glad for, at et japansk lydspor er tilgængeligt, fordi dubben ikke passer så godt.
Da dette projekt blev forsinket i glemmebogen for dets ekstramateriale, er det kun rimeligt at tale lidt om, hvad du får. Hvis du har banket i Ray DLC, i det mindste for niveauet, vil du sandsynligvis blive skuffet. Det er på den korte side, består af flere tunneler og giver tre korte boss-kampe svarende til Proto Man- eller Zero-gimmick-kampene i Mega Man og X serier henholdsvis (de to første konfrontationer har ikke engang liv søjler). At kontrollere Ray er sjovt med sikkerhed, da hun har sit eget sæt af evner og forbehold (hendes vampiriske behov for konstant at absorbere fjender for at afværge hendes faldende sundhedsbar er sejt, ligesom hendes fokus på nærkamp), men hun er ikke en spiludveksler da designproblemerne på latent niveau fortsætter gennem hendes playthrough.
Selvom den er langvarig, er udfordringstilstand heller ikke bemærkelsesværdig. Hvis du finder sted på en gigantisk trist wireframe-træningspalette med en blank baggrund, får du chancen for at skubbe Beck til hans grænser, med scenarier, der fjerner hans skamfulde evne, og tvinger dig til at lære hver kopikraft. Det er lige så kedeligt, som det lyder, og selvom jeg helt får det til, at de træner dig til kampagnen, er de fleste af de meget specifikke omstændigheder faktisk ikke til stede tilstrækkelig til at retfærdiggøre den type nærbilleder. Det samme gælder co-op og onlinefunktioner (flere udfordringer) og Opkaldssektionerne, som, selvom de er offensive, er glemmelige. Boss rush og New Game +, der direkte forbinder med den anstændige kernetilstand, er velkomne tilføjelser.
Følge Mægtige nr. 9 har været en hel helvede tur. Efter at have bakket op i 2013 på et lavt pantsætningsniveau, kan jeg ikke sige, at jeg er nøjagtigt skuffet over slutresultatet. Den har stadig en masse bagage at losse (3DS- og Vita-porte er endnu ikke dateret), men de fleste Mega Man fans finder trøst i det faktum, at det ikke endte med at blive en katastrofe. Bortset fra kunststilen, selvfølgelig.
(Videregivelse: Anmelderen støttede spilets Kickstarter-kampagne. Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)