review exiles end
Øst møder vest, gamle møder nye
Der var engang en gang, hvor 2D-spil var tentpoleudgivelserne, som virksomheder pumpede ud for at tjene store penge. De dage er længe gået, men sidescrollerne lever videre og er en fast bestanddel i dagens landskab takket være indie-udviklere. Den uafhængige scene er moden med nye og spændende koncepter og ideer, og en sådan titel produceret af disse ideer er Exil's End .
Exil's End har en interessant baggrund som produktet af et samarbejde mellem Tokyo-baserede indieudvikler Matt Fielding med den japanske veteran Keiji Yamagishi (komponisten af Ninja Gaiden på NES og Tecmo Super Bowl ) og andre langvarige skabere som dem, der arbejdede med kunsten og grafikken på titler som Mana's sværd og Skyldigt gear . Denne titel er også en nyindspilning af Fieldings forrige spil, uundgåelig , med masser af forbedringer og indhold tilføjet med noget hjælp fra Fjernøsten.
Man kan være nysgerrig efter, hvordan et spil fra en relativ nybegynder og japanske erhvervsveteraner kan vise sig. Det er faktisk et fascinerende samarbejde om papir. Lad os hoppe ind, hoppe ned og backtrack lidt i dette metroidvania-stil 2D-eventyr.
alternativ til rengøringsmiddel til Windows 10
Exil's End (PS4, PS Vita (revideret), PC, Wii U)
Udvikler: Magnetic Realms
Udgiver: XSEED Games
Udgivet: 1. september 2015 (PC), 25. oktober 2016 (PSN), TBA (Nintendo eShop)
MSRP: $ 9.99
Historien i Exil's End er enkel nok, med spilleren, der tager rollen som Jameson, en gammel soldat, der er en del af en militær enhed, der tilhører Ravenwood-selskabet (som stort set er som Weyland-Yutani Corp fra Alien franchisen). Jameson deltager i en mission for at finde sønnen til Ravenwood corp præsident i en minekoloniplanet, hvor al kontakt er gået tabt. Når redningsskibet nærmer sig planeten, bliver det skudt ned og styrter ned, hvilket efterlader Jameson som den eneste overlevende.
Alle, der ser hurtigt på Exil's End vil øjeblikkeligt synes, det ser meget ud Super Metroid , men ifølge skaberne er den ægte inspiration mere fra Commodore 64 / Amiga plaftformere fra de tidlige 90'ere. Det kan være mere fremmed for mennesker, der bor i Nordamerika, men selv med den tilsigtede stil til spillet har det stadig en stærk metroidvania-tilgang til dens efterforskning og kamp.
Der er omkring syv kort at udforske, hvoraf nogle er større og mere komplekse end andre, og backtracking er til stede for at komme igennem tidligere utilgængelige stier og finde hemmeligheder ved hjælp af nyligt ulåste evner og udstyr.
Alt starter lidt langsomt, da spillet introducerer platformelementer og lidt af kampen. I begyndelsen er der masser af sprang af tro, inklusive nogle frustrerende sektioner fulde af øjeblikkelige dødsfald som følge af faldskader og et eller to piggete segmenter. At springe til steder over og nedenfor kan du være udfordrende til tider. Platformerne er kun lidt synlige på skærmen, hvilket fører til mange blinde spring. Dette kan blive virkelig frustrerende, især når fjender er til stede, der kan slå dig af eller endda lige ind i andre skærme.
Bekæmp i Exil's End er ikke dårlig, selvom skydning er begrænset til venstre eller højre, og kun visse våben giver dig mulighed for at skyde diagonalt. Denne begrænsning kan gøre ting kedelige, når man kæmper med regelmæssige fjender blandet med disse gennemsøgende ormvæsener, der ikke altid er inden for rækkevidde. Der er forskellige våben, som man kan få over tid, men ikke alle bruges fuldt ud, hvilket bare fører til spildt lagerplads. Jeg holdt fast ved at bruge hovedpistolen og granaterne ved lejlighedsvis SMG-brug og havde en tendens til ikke at røre ved det energibaserede våben, da det fyrede for langsomt, og din energikapacitet forbliver lav indtil nær slutningen.
hvordan man laver en række objekter
Det kan føles som en opgave at skifte våben og genstande med triggerne for at vælge lagerbeholdningen, især når du låser op for mere gear. Dette system er ikke optimalt for en controller, og det er frustrerende i situationer, der kræver hurtig skift. Tilfældig brug af varer kan ske til tider, hvilket får dig til at spilde vigtige ting som medkit (som du kun kan bære en af). Ud over det hæmmes våbenudvælgelsen også af den rodede opgørelse, og det holdt mig ved at holde mig til den oprindelige håndvåben. Alt dette kunne have været undgået, hvis inventaret blev delt mellem genstande og våben.
Visualerne imponerer ikke, men Exil's End ser godt ud for, hvad de sigter mod: en hyldest til de filmiske platforme fra 90'erne med dem som Ud af denne verden / En anden verden . Der er nogle dejlige sagscener til at levere dele af historien. 16-bit pixelkunststilen er dog underligt inkonsekvent. Sprite-karakterdesignene og miljøkunsten er lidt på den almindelige side, mens de 'filmatiske' skarpe scener og fjendens design er stærkere. Sprite-animationerne er også gode, så det føles som et visuelt godt lavet spil fra 16-bit æraen.
Én ting, der ikke er velkommen fra ældre-skoletiden med eventyrspil, er manglen på tip eller måder at fortælle dig, at du kan interagere med miljøet. Dette kan føre til spild af tid, når du tror, du gik glip af noget første gang, og du skal kontrollere hver eneste ting. Ekstra backtracking-tid vil blive brugt på grund af manglen på en hurtig rejseindstilling mellem de store separate kort og uklare retninger til det næste mål. Puslespilene kan også være stumpe. Nogle af løsningen introducerede koncepter, der ikke var intuitive og aldrig dukkede op igen.
Som nævnt er der en historie, men den er ikke fuldt ud udformet til det punkt, at det ville få dig til at bekymre dig meget om karaktererne eller hvad der foregår. Vi finder ud af, om hovedpersonen Jameson har 'en mørk fortid, han prøver at glemme', men vi lærer aldrig rigtig noget ud over det. Udsnit og tekstlogfiler, der tilføjer den samlede historie og atmosfære, er for få og langt imellem. Jeg var virkelig interesseret i at lære mere om karaktererne og indstillingen, men jeg blev skuffet. Jeg beder ikke om en roman! Jeg ville bare have ønsket mere karakterudvikling og lidt mere substans.
Med en kampagne, der kan afsluttes på omkring fem eller seks timer, Exil's End er på den magre side. Replaybarhed ligger i at finde mange af de hemmelige sektioner og andre komplementære mål, men selv disse er ikke nok. Der er en overlevelsestilstand (som jeg ønsker flere spil i genren havde) for dem, der nyder kampen, men det giver ikke trofæer eller belønninger udover et online resultattavle. Der er to afslutninger, og du kan fortsætte med at redde lige inden den endelige beslutning, netting af den anden på få minutter, samt backtrack for alt, hvad du måske har gået glip af.
Der er designvalg i Exil's End der kan føles arkaisk og muligvis var en måde at kanalisere disse old-school-spil på, men jeg kan ikke hjælpe med at føle, at disse oversigter kunne have været undgået. Mens mange af disse mangler kan tilskrives, hvordan tingene var sværere 'tilbage i dagen', skulle det ikke være en undskyldning og kun forringer oplevelsen. Andre indiespil har også gjort det meget bedre, mens de stadig beholder sjælen i de klassiske oplevelser.
Du spekulerer måske på alle de japanske veteraner, der arbejdede på dette spil. De dele, jeg kunne lide mest, var dem, der blev lavet af dem, hvilket overhovedet ikke er overraskende. Deres kunst og musik var godt lavet og stod bestemt ud, og jeg håber, at dette samarbejde sker igen med alle på holdet, der forbedrer sig fra de erfaringer, vi lærte fra Exil's End .
hvordan man udfører browserkompatibilitetstest
Dette spil viser tegn på løfte for fremtiden, og at vi med mere polering og forbedringer af formlen kunne have et meget bedre spil for at få succes Exil's End . Som det er, er det en anstændig nok oplevelse, der kan være virkelig uslebne rundt om kanterne. Kun de hardcore metroidvania fans, der sultes efter spil i genren, finder meget her.
Prisen er i den nedre ende, men kan stadig være for meget for hele pakken for de fleste spillere. Det kan blive slået ud i et par sessioner i en weekend, så hvis du er desperat efter en noget kompetent metroidvania og har masser af tålmodighed til overs, Exil's End måske har noget for dig.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)