we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
hvordan ser en netværkssikkerhedsnøgle ud
En chat med Alex Afrasiabi og Eric Maloof
Det er sindssygt for mig det World of Warcraf t har varet i næsten 14 år og forbereder sig lige nu på at være vært for endnu en udvidelse på få dage. Efter at have spillet siden starten har jeg været vidne til utallige ændringer fra første hånd, nogle små og nogle så monumentale, at de rystede de grundlæggende fundament for spillet. Slag om Azeroth , der kommer til debut den 14. august, bliver Blizzards syvende udvidelse til dato.
Jeg satte mig sammen med Alex Afrasiabi, kreativ direktør for World of Warcraft , og Eric Maloof, Lead Quest Designer for at få en vis indsigt i, hvad der fik det til at krydse af foran starten af lanceringen.
Destructoid: Vi har ventet på at se hele historien igennem, før vi bedømmer det, men forventede du, at svaret på de nylige historiehændelser ville sprænge så meget?
Alex Afrasiabi (kreativ direktør): Gør det mig lyde cocky, hvis jeg siger 'ja'? Eric og jeg ved, at vi alle har planlagt dette i lang tid. Hvis folk er opmærksomme dette startede før Legion. Der er meget mere at se, jeg kan forsikre Dem, og argumenterne på Internettet er ikke ovre endnu. Absolut, dette er noget, vi forventede. Måske har niveauerne, folk er gået, været lidt overraskende? Vi håbede på varm debat, men vi fik også en mere giftig adfærd og en masse følelser.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): At vide, at spillerbasen simpelthen er følelsesladet, er godt nok for mig.
Efter din mening, hvem er den vigtigste karakter i lore lige nu?
Afrasiabi: Der er mange hjul i bevægelse og en masse tandhjul i dette politiske drama. Hvis jeg på papiret skulle sige, hvem der er den vigtigste person, ville jeg efter min mening sige… Jeg ved ikke, om jeg skulle.
Er det Sylvanas? Vil jeg påkalde hate-mail for at have luket det ud?
Afrasiabi: Det ser ud til, det er lige nu? Nå, vi har en masse store spillere her. Vi så dette med Old Soldier, og vi kaldte det også bag kulisserne 'Lost Honour'. Vi vidste, at mange mennesker ville knytte sig til det og hans følelser og udsagn. Det vil fortsætte med at resonere for mange spillere. Alle af dem er integrerede.
Hvad er den største afhentning fra den forrige udvidelse, Legion (nu hvor slutningen er kommet for den æra), som du bringer ind Slag om Azeroth ?
Maloof: På en mekanisk side tager vi verdenssøgningskonceptet og fordoblet ned på hovedhistorien i vores zoner. Vi fortsatte ikke klassesalskampagnerne som du ved, men vi har den krigskampagne, der vil bære den historie. Vi har flere karakterer, for at være ærlige (i denne udvidelse) til at bære historiens side af tingene.
Afrasiabi: Vores historiefortællingsevner er forbedret over tid fra Vanilla (1.0) indtil i dag. Mens vi bygger Slag om Azeroth det er en af de ting, vi virkelig ville skubbe til, for at fortælle hele historien. Det er noget, jeg tror, vi vil fortsætte med at skubbe til ... hvordan vi fortæller en bedre historie i spillet. Alle bøger og tegneserier er store og lette at forstå, men mange af disse nøglehistoriske øjeblikke er savnet.
Har du lyst Legion var i stand til at give en ordentlig (hvis midlertidig) sendoff til Burning Legion, som har været en enorm del af Warcraft historien bagefter?
Maloof: Åh ja. Legionen bragte det virkelig. Vores intention var, at der ikke var nogen 'handsker for børn' fra deres synspunkt helt ned til kulminationen af Sargeras, der prøvede at afslutte planeten, som bløder ud i den nye ekspansion. Alt hvad vi gjorde førte til det øjeblik, jeg kan ikke forestille mig at gøre andet end hvad vi gjorde med denne grad af ængstelse.
Afrasiabi: Jeg er enig, det var en stor udsendelse for Burning Legion. Det gør dæmonernes måde mere interessant. Ikke kun lukkede vi et kapitel i spillet til en vis grad, men vi åbnede også endnu et kapitel. Flere lore-tunge fans vil få fat på noget som dette. Der er ikke mere Burning Legion længere uden Sargeras, ikke? Nu, uden at en leder tvang sin vilje over dem, hvad sker der? For mig er det et interessant spørgsmål og billedteppe at trække på. Jeg ville ikke blive overrasket over at se dæmonernes tilbagevenden på et eller andet tidspunkt (pauser) ukendt for os.
Hvad er den mest indflydelsesrige nye idé, der introduceres i den kommende udvidelse.
Afrasiabi: Så dette er spændende. Den mest effektive idé er vores forbedringer til (NPC) AI. Island Expedition-funktionen er utroligt sjov, og det bedste er, hvad der er under hætten. Vi kunne have gjort det manuelt og spawn den ø og figurer med sæt handlinger og trylleformularer og alle forskellige typer ting for væsnerne på dem.
Men vi gik en anden rute helt med ny AI, faktisk AI faktisk, og hvad det betyder for fremtiden for World of Warcraft er virkelig spændende. Jeg vil ikke specificere nøjagtigt, men det er denne rigtige sovende gigant under dækningstypen af ting, der er spændende for os. Du vil se dette komme op i fremtiden.
Fortæl os lidt om ændringerne til PVP. Oprindeligt var det lidt som det vilde vest og i Vanilla World of Warcraft det førte til alle slags store nye situationer, der var legendariske. Nu kan den tændes eller slukkes. Det tog over et årti for denne ændring: hvad gik ind i det?
Maloof: Nå, som med mange ting, når vi ser på forskellige systemer, og hvad der fungerer og ikke fungerer. Jeg tror, vi var motiverede af, hvad der lå i DNA'et i spillet. Det er World of Warcraft ret? Vi kan gøre meget på PVE-området, men især for en udvidelse som denne, hvor du har horden og alliancen på hinanden, ville vi oprette denne mulighed, så vores PVP-crowd ville være glade. Jeg synes, krigstilstand er stor, og jeg kan ikke vente med at gøre det, da det ikke vil adskille mine venner, der kan lide at spille på RP-serveren.
Afrasiabi: For mig er svaret temmelig enkelt. Du har PVP-servere, der har en hel masse mennesker på dem, som ikke nødvendigvis ønsker at PVP. De var til en vis grad søvn og flygtninge. Guilds var blevet afviklet, eller de vendte tilbage til en død guild, og nogle ændringer hindrede deres legestil. Så dette føltes som en naturlig beslutning for os. Vi ønsker at samle mennesker, der vil udføre aktiviteter. Vi ønsker ikke at sætte folk i en situation, der er skurrende og potentielt upunisk. I mit tilfælde var det en hård tilbagevenden at gå tilbage til en PVP-server. Vi ønskede ikke at fjerne muligheden for PVP, men lad dem nyde det med andre mennesker, der nyder PVP.
I årevis har folk kæmpet for at 'ikke læse MMO-søgetekst', hvilket har ført til en slags revolution for mange udviklere. I hvilken grad er du opmærksom på denne kritik, når du skriver opgaver?
Afrasiabi: Vi blev opmærksomme på det i 2004 (griner)! Det øjeblik, hvor vi dybest set kunne springe søgestekst over med den øjeblikkelige søgetekstmod. Vi blev meget opmærksomme meget tidligt. Derfor har du set faser og historiefortællingsværktøjer i spillet. Quest tekst er ikke en af de bedste måder at fortælle historien i spillet, det er bare ikke.
Faktisk springer mange af os over vores egen søgetekst. Vi ser hårdt på et nyt quest-system, og selvom vi ikke kan fortælle dig, hvornår det er klar, kommer det.
I de nylige udvidelses-lead-in-quests er Undercity og Teldrassil ødelagt, men spillere kan bruge en funktion til at gå tilbage og tid og revidere dem. Hvad førte til denne mangel på permanent indflydelse på spillets verden?
Afrasiabi: WoW er et stort spil, og der er alle typer af spillere og mennesker i verden. Den måde historiens tidslinje fungerer på, dit niveau er nogenlunde indikatoren for historiens tidslinje uden for knægt Cataclysm . De originale zoner indeholder en historie om Night Elf and Undead, vi har allerede disse oplysninger destilleret ud.
På grund af den måde historien afspiller ud fungerede det ikke at fjerne dem. Det er en monumental opgave, vi muligvis implementerer i fremtiden.
Hvor meget arbejde går der i nogle af disse virkelig mindeværdige bombeskall-opgaver? Jeg tænker som slaget om Lordaeron eller åbningsmomenterne af Legion .
Maloof: Uendelige mængder (griner). Vi bruger bestemt meget tid på vores hovedhistorier både til udvidelser og individuelle zoner. Vi gentager alt vores indhold, men åbningsopgaver er lidt mere specielle synes jeg. Jeg tror med Slag om Azeroth vi trak det op, vi vil ikke forkæle dem, men åbningssekvenserne er store.
Afrasiabi: De tager cirka en til otte måneder, hvis du vil have et nummer. Det kan være så varieret.
Maloof: Ja, der er en grund til, at vi har alphas og betas eller hvad ikke. Vi kan ikke vente med at se folk reagere på det, vi har i vente.