my time underground with buried
Lav læsning
hvordan man finder netværkssikkerhedsnøglen til wifi
Som du måske har gættet ud fra dens titel, Buried: En interaktiv historie handler mindre om gameplaymekanik og mere om fortælling. Det er ikke en dårlig ting. Personligt nyder jeg lejlighedsvis en mindre krævende oplevelse, hvor jeg kan sparke tilbage, suge ind i en historie og nogle ideer og lejlighedsvis tage et valg om, hvor begivenhederne er på vej.
For at en sådan oplevelse kan holde op, skal fortællingen være på spids, og desværre er det på dette grundlæggende niveau, hvor begravet snubler og kommer aldrig rigtig tilbage.
Buried: En interaktiv historie (PC)
Udvikler: Bromoco Games
Udgiver: Bromoco Spil
Udgivet: 21. januar 2016
MSRP: $ 3,00
tilfældig talgenerator 0-1
Ting starter interessant nok. Et besætning af skovhuggere, der arbejder i en fjern skov, er pludselig rystet af en række uforklarlige eksplosioner, der efterlader perfekt sfæriske huller i jorden sammen med en ildevarslende bankende brumme i luften. Undersøgelse af et af disse huller vandrer hovedpersonen Roger og en af de overlevende tømmerhuggere ved en fejltagelse ind i en uhyggelig underjordisk bunker, drevet af lige dele desperation og nysgerrighed for at følge den forfærdelige lyd til dens kilde. Det er en interessant krog. Jeg elsker ideen om en 42-årig tømmerhugger pludselig konfronteret med en situation lige ud af landet X-Files .
Alt dette præsenteres gennem en kombination af tekst, stillfotografier og lyddesign. Billederne er hit-eller-miss, hvor nogle fungerer perfekt synkroniseret med fortællingen beskrevet i teksten og maler et levende mentalt billede af indstillingen. Andre er åbenlyst kompromitterede løsninger, hvor skaberen skulle arbejde inden for rammerne af det, han havde adgang til eller kunne forsigtigt Photoshop i brug. Masser af områder i den underjordiske bunker / laboratorium ligner mistænksomt som et medicinsk universitetsklasserum eller et eftertidslager, alle skudt med uhyggelige vinkler og belysning for at få dem til at virke uhyggelige end de er. Resultatet er overbevisende som en vejledende rådmand, der bærer goth-make-up og foregiver at være super i The Misfits.
Lyddesignet er lidt mere konsistent. Den lave brumme af omgivende lyde og minimalistiske beats skaber en følelse af uro, da Roger og hans tag-langs med dykker dybere ned i sammensværgelsen. Der er stadig glemte muligheder overalt. Selv når tingene bliver vild, sparker lyddesignet aldrig fra spændingsopbygning til panik. Jeg ventede fortsat på øjeblikke med store beslutninger (løbe eller skjule, skyde eller ikke osv.) For at blive punkteret med en katartisk eksplosion eller en pludselig ændring i lydbildet, men det kom aldrig. Hvad der er der er godt, men det hele er opbygget og ingen udbetaling.
Fortællingen er hvor begravet falder fladt. Ligesom Vælg dit eget eventyr tidligere romaner, det meste af spillet handler om at læse store bidder med tekst og derefter tage et binært valg mellem to muligheder, når du bliver bedt om det. Hvor meningsfulde disse valg er, afhænger af øjeblikket. Der er nogle, der klart vil sprænge spilleoplevelsen og føre til forskellige resultater, hvilket er, hvad du håber, at en interaktiv historie ville gøre (det er derfor, du ikke bare læser en roman). Mange andre virker dog som vinduesdressing, en række billige tricks designet til at skabe illusionen om en mere forskelligartet oplevelse, når spillerens input faktisk har ringe effekt.
Værst af alt er de mange valg og plottråde, som spillet ser ud til at glemme. For blot ét eksempel tog jeg tidligt den terningagtige beslutning om at undersøge et klart radioaktivt stof. Sikkert nok, et par plotteslag senere, begyndte min karakter at vise tegn på stråleforgiftning. Spændende! Men næsten så hurtigt, da han kom ned med spins og kvalme, kom han over det og nævnte aldrig det igen. Enten har Roger et utroligt immunsystem, der kunne vise sig at være nøglen til at helbrede kræft, eller ellers ville forfatteren ikke gider med at arbejde med det i resten af historien.
typer arv i c ++
Tilsvarende begravet tager ofte antagelser om de valg, du har foretaget eller gør ikke rede for nogle stier (hvilket er temmelig indlysende og utilgiveligt, når der kun er to muligheder til enhver situation at holde styr på). På grund af slurvede skrivelser afsløres karakternavne, før du faktisk introducerer dig selv eller udrøver identiteter. Begivenheder er jernbane for at passe til historien uanset dine valg. Da jeg for eksempel fik et våben, valgte jeg ikke at skyde det i det store flertal af spillet. Men da optagelsen omsider begyndte, grymte Roger over, hvor mange runder han havde efterladt, som om han allerede havde været i flere rester. Så meget for at spille ting smart. Hvis jeg havde vidst, at det ville være sådan, ville jeg have vådt pistoler hele tiden.
Andre mere grundlæggende fejl plager oplevelsen. Grammatikspørgsmål som tidspunkter og perspektiver, der ændrer midten af afsnittet, giver nogle vanskelige læsninger. Stilvalg som de gentagne, klichébeskrivelser (der ser ud til at være lånt hel klud fra Lovecraft-skoleskolen) bærer megen tynde ved udgangen. Og selvom jeg ikke er typen til at korsfæste nogen for stavefejl, når et spil er helt tekstbaseret, har de en tendens til at skille sig ud. Jeg bemærkede et ubehageligt antal af dem uden selv at prøve. Ingen af disse problemer alene ville torpedere en historie, men kombineret sammen får de desværre resultatet til at virke amatørmæssigt og forhastet.
På et så lavt prispunkt er det ikke et spørgsmål om begravet er værd at have dine penge, men hvis det er værd at bruge din tid, og medmindre du har et rigtigt blødt sted for tømmerhuggere eller regerings konspirationsfiktion, er svaret nej. begravet er et interessant eksperiment inden for interaktiv historiefortælling, men uden en stærk fortælling, forbliver resten af det som en gimmick til at fremvise noget fanfiction-niveau.