demons souls the ultimate multiplayer experience
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at den muligvis ikke kommer med meningene fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre opdrættet os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
I ganske lang tid vidste jeg ikke hvad, nøjagtigt, jeg ville sige om Fra Softwares RPG Demons sjæle , men jeg vidste, at jeg ville sige det noget . Det er en af de mest fantastiske ting ved dette spil. Det får dig til at tale om det. Det får dig til at tænke over det. Du er på arbejde og prøver at koncentrere dig om forretning, men i dit sind planlægger du bare nye strategier og tilgange til spillets mange og varierede forhindringer.
Demons sjæle er et dyster spil, beliggende i en død verden. Det er et spil om ensomhed og øde, galskab og tab. Alligevel har jeg aldrig i et videospil nogensinde følt mig sådan kammeratskab, for ikke at tale i et spil så fremmedgjort som dette. Det er utroligt nysgerrig at bemærke, at næsten alle RPG'er er ensomme spil for ensomme mennesker, men alligevel kommer måske den mest isolerende og forladte RPG af dem alle, og jeg føler mig overhovedet ikke ensom, når jeg spiller det.
Jeg ved nu, hvad jeg vil sige om Demons sjæle , et videospil, der måske ikke fungerer som et multiplayer-spil, men som alligevel har mere multiplayer-ånd end nogen runde Halo kunne endda forestille sig at besidde. Læs videre for at finde ud af hvordan Demons sjæle leverer det ultimative budskab, og hvordan det formår at være den ultimative multiplayer-oplevelse.
I skulle alle vide det nu Demons sjæle er et hårdt spil. Meget af vanskelighederne er mere slibende gentagelser og prøve-og-fejl end faktisk udfordring, men der er ingen grund til at benægte, at nogle af spillets chefer kræver reel strategi og fingerfærdighed for at besejre. Dette spil er en af de mest hardcore-oplevelser frigivet i år, skåret af den samme klud som Mega Man og mod . Et rigtigt old school-spil, der minder os om, hvor let vi har haft det i de sidste to generationer.
Normalt er dette spil, jeg ikke har nogen interesse i. Jeg kan ikke lide at blive straffet for at prøve at nyde et videospil, og jeg kan ikke lide spil, der tvinger mig til at afspille enorme områder med gammel jord hver gang jeg dag. Demons sjæle har dog en vis magi overfor den, nogle strålende magnetisme, der fortsætter med at trække en tilbage til sin mørke og ødelagte verden. En del af det er den kendsgerning, at den metodiske kamp er intenst tilfredsstillende og brutal. En del af det er det faktum, at Demons sjæle ' univers er utroligt og fascinerende. Men mest af alt tror jeg, at det er den kendsgerning, at Demons sjæle minder dig konstant om, at du er ikke bare en fyr, der går op mod dette grusomme, uhyggelige spil. Du er en fyr af mange, og du er alle sammen i dette.
Demons sjæle har masser af uhyrlige onde at erobre, men stykkets sande skurk er selve spillet. Demons sjæle er din fjende. Den ønsker at blive spillet på sine egne vilkår, og dens vilkår er gunstige for sig selv og ingen andre. Dog dig gøre have ting, som spillet ikke gør - moralsk støtte, samfundsånd og viden om, at der er hundreder af mennesker derude, ligesom du, der kæmper mod den samme store modstander. Dette er ikke kun et spil, det er et fuldt angreb, og du er en af mange stolte soldater.
Fra software tilføjede adskillige vidunderlige funktioner i spillet for at minde afspilleren om, at de ikke er den eneste, der lider. Når du spiller online, vil du se åndelige ånder løbe rundt, angribe usynlige fjender og gøre ting, som du enten har gjort eller endnu har gjort. Dette er andre spillere, der kriger mod deres egen version af Demons sjæle i realtid. Når du kæmper mod en særlig grim chef, vil du se disse humør, refleksioner fra andre spillere, der kæmper for den samme boss på samme tid som dig. Din sympati er med dem, og sympati fra andre spillere er med dig.
hvad er den bedste gratis registry cleaner
De spøgelsesmæssige optrædener fra andre spillere kunne betragtes som en metafor, hvis du ønsker at blive prætentiøs. Det er en besked fra spillet om, at andre er med dig 'i ånd', at enhver modgang du står over for bliver utallige kolleger lige i det øjeblik. Mange er den tid, jeg har passeret et spøgelse, og set det gå rundt om dets forretning, så længe det forbliver i min verden, og tænker over hvilke eventyr det står overfor, og hvor det skal hen. Tilskuerne fra andre spillere tjener som inspiration og opmuntrer dig ved at fortælle dig, at der er en verden fuld af Demons sjæle spillere derude, alle stræber mod de samme ender som dig.
At køre hjem ideen om sympati og kammerat er blodpladerne. Når en spiller dør, efterlader de en blodpøl, der indeholder en registrering af deres endelige handlinger. Synlige i andre spillers verdener, pletterne kan aktiveres, og de vil afspille disse sidste handlinger og give et fingerpeg om, hvordan de døde. Selvom der er en åbenlyst taktisk fordel ved dette, ved at give spillerne en idé om, hvor fælder og snigeanfald kan springe fra, forstærker pletterne også begrebet delt lidelse og indflydelse på følelsen af empati, der holder spillerne investeret i Demons sjæle erfaring.
Spillet fortæller dig, at uanset hvor mange gange du dør, skal du ikke føle, at der er noget galt med dig. Det er ikke en mangel på dygtighed, der dræbte dig så meget som en mangel på forberedelse. Du var ikke klar til, hvad spillet kastede mod dig, og vurderet af det faktum, at du er omgivet af repræsentationer af dine medspillers død, er du ikke den eneste, der bliver ved med at blive slagtet. Det er positiv forstærkning gennem negativ feedback. Ikke en eneste del af spillet er uden en vandpyt et eller andet sted, fra den første verden til den sidste, og endda i Nexus, hvor noget dårlig sod faldt ned fra en høj avsats eller blev slået ihjel af smeden Boldwin, fordi han følte sig som at dræbe nogle NPC'er.
Så har vi selvfølgelig meddelelserne. Demons sjæle har et meget bredt udvalg af forudskrevne beskeder, som spillerne kan vælge og derefter forlade på jorden i løbet af deres eventyr. Disse meddelelser vises derefter i andre folks spil, og de bruges overvejende som advarsler og fortæller andre om kommende fælder, bakhold eller nyttige ting. Ondskabsfulde spillere kan også forsøge at lokke spillerne til fare eller lede dem væk fra klipper.
Interessant, jeg har meget sjældent stødt på noter designet til at narre mig. Jeg er sikker på, at der findes flere, og jeg er visse spillere, der er blevet narret af andre mennesker, men størstedelen af meddelelser er blevet sat der i god ånd. Mest Demons sjæle spillere virkelig ønsker at hjælpe hinanden, og jeg har endda fået mit liv reddet et par gange med en praktisk 'Behind You' meddelelse, der hjælper mig med at undgå en pil ballista eller en lusk snigmorder.
Spillere kan bedømme meddelelser, som de finder nyttige, og hver gang en meddelelse bedømmes, belønnes den person, der har forladt den, med fuld HP-regenerering. Der er endda meddelelser, der siger, 'Jeg er i problemer - bedøm venligst denne meddelelse', så spillerne i det væsentlige kan helbrede andre, der er i svære træk. Jeg har meget sjældent fundet en af disse meddelelser, der mangler mindst et par ratings, og det fortæller mig, at samfundets ånd Demons sjæle er faktisk en meget sund. For det meste er dette et spil, der forener mennesker - og de kan ikke engang tale med hinanden ordentligt!
Denne følelse af samfund fortsætter også uden for spillet. Demons sjæle er et spil, der ofte kræver andres råd. Der er visse ting i denne RPG, som du aldrig ville vide uden at blive fortalt. For eksempel, hvis du står over for Penetrator-dæmonen uden at have opfyldt andre mål, vil du sandsynligvis blive udtænkt. Hvordan kan du dog vide det uden at få at vide det? I de fleste spil ville dette blive betragtet som en komplet fiasko i spildesign. I Demons sjæle dog er det hele en del af oplevelsen. At lære spillets mange hemmeligheder og derefter dele denne viden med andre ser ud til at være kernen i spillet.
I Demons sjæle , er der ingen skam ved at bede om råd og få at vide, hvor man skal hen. Det er et spil, hvor du skal overleve, som du kan, uanset om det flipper gennem en guide eller spørger nogen, hvor du kan finde noget våbenopgraderingsmateriale. Anekdoter og videregivelse af visdom er det, der holder folk i spillet, og plugges væk fra de mange grusomme fjender og ondskabsfulde fælder. Hvis du får to Demons sjæle spillere sammen i det samme rum, deres samtale kunne vare i timevis, når de sammenligner noter, diskuterer kampstrategier og fortæller mange, mange rædselfortællinger.
hvilket er bedre windows eller linux
Demons sjæle inkluderer nogle mere traditionelle multiplayer-elementer, nemlig PvP og begrænset co-op. Imidlertid virker disse 'rigtige' multiplayer-indstillinger næsten helt uberettigede i sammenligning med alle de fantastiske ting, som spillet gør andetsteds med dets online-servere. Selvom de helt sikkert er velkomne (mange spillere er afhængige af co-op for at tackle hårde bosser), er det ironisk, at disse 'rigtige' multiplayer-elementer formår at mangle den samme følelse af fællesskab, som single-player-tilstanden gør.
Demons sjæle er overvejende et singleplayer-spil. Det er bestemt sandt, at spil som Halo eller Drabsområde har langt overlegne multiplayer-tilstande, fordi det er det, de er designet til. Dette handler dog mindre om gameplay og mere om at fange hvad det betyder at spille med hundreder af mennesker fra hele verden, forbundet med lidt mere end et koncept. For mig, den Halo s og Drabsområde verdens er bestemt gameplay-delen nede perfekt, men samfundet? Ikke så meget. Følelsen af 'os mod dem' det Demons sjæle opmuntrer er inspirerende og virkelig strålende, og giver en multiplayer-oplevelse, der føles så meget mere levende og engagerende end dit gennemsnitlige frag-fest eller actionspil med en tvungen co-op-tilstand.
Derfor Demons sjæle er den ultimative multiplayer-oplevelse, og noget, jeg ikke tror, vil blive toppet i ganske lang tid.