hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Lær fra fortiden
Det er utroligt at tænke på, hvor langt indie-spil er nået i det sidste årti. Jeg kan huske, da indier først begyndte at dukke op og kiggede omkring tre generationer bagud, hvor moderne spil var på det tidspunkt; dets tidlige år domineret af pixel grafik og platforme inspireret af klassikerne fra 80'erne og 90'erne. Mange indiespil er stadig sådan, men nogle har brudt formen og givet os oplevelser, der konkurrerer med det, de største studios producerer.
Hellblade gammel tilbage til er et godt eksempel på dette. Selvom Ninja Theory ikke længere er en indie-udvikler, da Microsoft sidste år blev købt op af Microsoft, etablerede dets flagskibs indie-titel en ny bar for andre små udviklere at sigte mod. Frostkeep Studios, udviklere af mærker , skubber også grænserne for hvad der er muligt med bare et lille hold. Disse spil sammen med andre har ført til, at udtrykket 'Triple-I' kom ind i leksikonet. Hvis krigsgud er et Triple-A-spil, så bestemt Hellblade er det bedste eksempel på 'Triple-I'.
Jeg ved ikke, om udtrykket virkelig har fanget endnu, selvom jeg kender til en udvikler, der lægger penge på det. Dets navn er passende Triple-I Studios; består af fire udviklere, der har arbejdet for BioWare, ArenaNet og Sucker Punch. I de sidste par år har teamet været hårdt på arbejde Bagefter 20/20 , en titel, de håber, vil hjælpe dem med at stå over resten af indiescenen.
Bagefter 20/20 finder sted i to byer i odds med hinanden: Champaner og Gibsonia. Befolkningen i Champaner værdsætter livet frem for alt andet, der eksisterer i relativ harmoni, indtil en mystisk virus fejer gennem det. De berørte bliver Raakshasas, dæmonlignende væsener, der lever af blod. Når kongen af Champaner beordrer henrettelsen af alle de ramte, flygter Raakshasas til helligbyen Gibsonia.
Hovedpersonen i bakspejlet er Jehan, en enarmet kriger ud for at hævne sin myrdede far og redde sin ven, der muligvis bliver til en Raakshasa. I ethvert andet spil ville Jehan voldsomt dræbe sin vej gennem byer og fangehuller for at vedtage sin hævn, men i bakspejlet , den beslutning overlades til spilleren. Slagter du alt på din vej, eller vælger du en mere fredelig mulighed? Uanset hvilken handling du træffer har en reaktion, og det er kernen i Bagefter 20/20 .
Hemanshu Chhabra, kreativ direktør for Triple-I Games og forfatteren på Bagefter 20/20 , har arbejdet hen imod dette projekt i flere år, og det centrale tema siden starten har kredset om moralske dilemmaer. Inden arbejdet kunne starte med spillet, havde Chhabra brug for teknologi, der gjorde det muligt for ham at se hans vision igennem, så han brugte et år på at udvikle Experience Engine, mellemværktøj, der kører på toppen af Unity Engine.
'Hele formålet med denne motor er at observere og registrere alt hvad du laver i spillet', forklarede Chhabra. ”Og takket være dette er enhver enhed i Bagefter 20/20 har en bevidsthed om dine valg og dine handlinger. For eksempel ved NPC'erne i dette spil, hvad du har gjort. Takket være det, reagerer de anderledes på dig. De er måske bange for dig. De respekterer måske dig. De kan juble for dig. De løber måske væk fra dig. De kan komme og angribe dig.
Med denne motor er Chhabra og hans team i stand til at lade spillerne opleve, hvad mange andre spil forsøger at simulere: konsekvenser. Et af mine yndlingseksempler på spillerens konsekvens er en klassiker fra The Legend of Zelda: Link's Awakening . Hvis du stjæler fra Town Tool Shop, er du kendt som 'tyv' for resten af spillet. I Bagefter 20/20 , det er meget mere detaljeret og påvirker ethvert aspekt af historien, dialogen og endda hvordan de forskellige chefer reagerer på dig. Der er mange forskellige måder, spillere kan nærme sig dette spil med flere 'ufuldkomne' ender til at låse op.
Chhabra forklarede mig Nintendo 64 Legenden om Zelda titler er en stor inspiration til projektet. Faktisk var hans nøjagtige ordlyd, når han beskrev dette spil, 'Hvis Zelda var et actionspil '. Det er et godt mentalt image at sætte i ens hoved. Desværre kan jeg bare ikke se det endnu fra Bagefter 20/20 .
Jeg var i stand til at tage titlen i sidste uge sammen med Mr. Chhabra. Spiller en alpha bygget på Nintendo Switch, det løb langt bedre, end jeg troede, det ville være for en titel, der stadig er omkring et år væk fra frigivelsen. I docket og håndholdt tilstand opretholdt spillet 60 billeder i sekundet uden et fald i billedkvalitet. At ikke behøve at tackle noget spændende emne, gjorde det muligt for mig at fokusere på, hvad Triple-I har skabt.
Demoen finder sted ved eller nær starten af det, der bliver det endelige spil. Jehan leder efter Aurthur, manden, der dræbte sin far. Efter at have været peget i den rigtige retning af sin ven Adele, går Jehan ind i et af spillets fangehuller. I modsætning til titlerne, der inspirerede det, er dette fangehul, som sandsynligvis ikke er i sin endelige form, ekstremt grundlæggende og ligetil. Der var et enkelt puslespil - selvom jeg senere fik at vide, at fangehullerne ville have mere - og det var hovedsageligt kun en række flade, sammenkoblede værelser, hvor jeg ville kæmpe mod horderne for at stoppe mig. Det er en temmelig standard actionspil, ikke så meget, vi ser i Zelda .
Bekæmpelse er hvor ideen om et moralsk dilemma er mest åbenlyst. Jehan, der har en arm, kan kun bruge et våben ad gangen. Han har to muligheder: en stafet staf til at bedøve sine fjender eller et sværd, han kan bruge til at dræbe dem. Uanset hvilket våben han bruger beder om en anden reaktion fra sine fjender. Champaner formodes at være et fredeligt sted, så at der kommer ind der og skiver og terning af dine fjender er rynke på, selvom det er mere effektivt.
Når han bruger stafetten, føler Jehan sig meget tilbageholdende i sin handling. Bagefter 20/20 bruger et enkelt-kombins combo-system, og Jehan vil automatisk låse sig på fjender, når han kæder sammen angreb. Det er en smule tilfældig, og han cobber ikke så meget modstanderne med stafettpinnen så meget, som han pirker dem. Stikke dem nok, og de vil til sidst overgive sig, falde til jorden med deres hænder bag deres hoveder. De fjender, jeg stod overfor, når jeg tog denne mere fredelige tilgang, forsøgte ikke at dræbe mig, men forsøgte at stoppe mig ved at dræne min moralmåler. Når det er helt udtømt, vil Jehan bare give op.
At gå den fredelige rute er lidt kedeligt, og det kan være det, der er meningen. Det er ikke altid let eller sjovt eller givende at gøre det rigtige og ind bakspejlet , at gøre det rigtige fungerer måske ikke til din fordel.
I den modsatte ende af spektret er noget, der altid er let, sjovt og givende, og det myrder alle, der står i vejen for dig. Hvis det at gå den mere helige rute føles overdrevet i, hvordan dine modstandere bare står ned og indrømmer deres nederlag, er det at gå ondt lige så overdrevet, men på en langt mere tilfredsstillende måde. I stedet for at forvise dine fjender, indtil de har fået nok af det, vil Jehans sværd give ham mulighed for at plette jorden rød, mens han skærer fjender, som om han er Bruden ved House of Blue Leaves. Chhabra er lovende gråtoner med historien og dine beslutninger, men kampen er helt klart sort og hvid. Eller rettere, rød og hvid.
Jeg spillede gennem demoen to gange, hvilket gav hver af ruterne en tur. Som forventet kom drab langt lettere for Jehan, da hans kombinationer med et sværd simpelthen er sjovere end at bruge stafett stafetten. Det var visuelt mere tilfredsstillende med blodspande, der farvede scenen. Da jeg nåede chefen, den nævnte Aurthur, kom et andet aspekt af Experience Engine i spil. Afhængig af hvad jeg laver i fangehullet, ændres samtalen jeg har med ham. Hvis jeg dræber alt på min vej, kommer han for mit hoved. Hvis jeg holder mig med stafetten og prøver ikke at myrde, får jeg et par muligheder for, hvordan man går videre. Jeg kan slå ham ned og således hævne min far. Jeg kan bedst ham med min stafettestang og lære ham en lektion. Eller jeg kan resonere med ham og tilgive ham. Til demoen viste den tredje mulighed det bedste valg, fordi efter Aurthur var en sidste udfordring for Jehan.
Som jeg nævnte ovenfor, kan Jehans ven Andrew muligvis blive til en Raakshasa. På grund af hvad der sker med mennesker, der endda mistænkes for at have virussen, overvejer hans ven selvmord. Hvis jeg kæmper for Aurthur for længe, hverken med sværdet eller stafetten, når jeg ikke hans ven i tide. Hvis jeg tilgir Aurthur og helt undgår konflikt, har jeg et skud på at redde Andrew. At holde Jehans ven i live er mere end bare et spørgsmål om tid, da jeg bogstaveligt talt er nødt til at tale ham ned fra afsats. Jeg har kun nogle få chancer, og hvis jeg træffer for mange dårlige valg, får jeg se ham dø foran mine øjne.
I den endelige version af spillet opretter Experience Engine en scrapbog med alt hvad du har oplevet, og viser dig nogle af de vigtigste valg, du har taget undervejs. Fordi bakspejlet er kun seks timer lang, give eller tage, for at se, hvordan du ankom til slutningen, du fik, vil være vejledning til gentagne playthroughs, så du ikke fortsætter med at begå de samme fejl. Desværre gør gentagne playthroughs ifølge Chhabra det ikke let for dig at vide, hvilke valg du allerede har taget. Spillet forsvinder ikke beslutninger, du tidligere har valgt, ligner det, som nogle visuelle romaner gør, men du vil altid have adgang til dine scrapbøger til reference.
I hvilket omfang Experience Engine er blevet implementeret Bagefter 20/20 er prisværdigt, men jeg bekymrer mig, at det er et ekstraordinært stykke tech, der er bundet til et umærkeligt actionspil. Jeg elsker design af Jehan og verden, med dens kreative blanding af arkitektur, er interessant nok, især når du overvejer at byerne vil ændre sig i udseende afhængigt af hvor god eller hvor ond Jehan er. Men bortset fra det er det et smukt spil. Da jeg spurgte Chhabra, hvordan Triple-I vil sikre mig Bagefter 20/20 står over resten af de snesevis af indier, der frigives hver uge, fortalte han mig, at den høje kvalitet af spillet hæver det. Men jeg er ikke så sikker på, at han og hans team afbilder indiescenen, som den er i dag.
Der er noget lort i høj kvalitet, der kommer fra små udviklingshold, spil, der skubber grænserne for grafik og gameplay på måder Bagefter 20/20 er det ikke. Jeg forstår, at dette er et lidenskabsprojekt, der har været i værkerne i flere år, men lige nu, efter at have spillet det, der stadig kun er alfa i spillet, har det en lang vej at gå, før det kan betragtes som noget fjernt tæt på Triple -JEG.
Sandheden er, at jeg ikke fik meget Zelda i min korte tid med Bagefter 20/20 . Hvad jeg fik var et temmelig standard actionspil, der muligvis foretager de samme fejltagelser som andre spil, der har fokuseret på at følge en ren eller ond sti. De to kampformer kontrasterer hinanden på de mest latterlige måder, og jeg sætter spørgsmålstegn ved intentionen om at designe den ene kampstil, der i sagens natur er bedre end den anden. Men jeg tror stadig, at spillet har potentiale, hvis Experience Engine viser sig at være så grundigt som lovet. Det ville for eksempel være pænt, hvis jeg kunne udforme min egen fortælling om forløsning, hvor jeg tidligt først myrder fjolser for kun at finde tilgivelse mod slutningen, efter at jeg har ændret mine blodige måder.
hvordan man vender rækkefølgen af en matrix i java
Jeg tror, jeg finder ud af det næste år, hvornår Bagefter 20/20 lancerer til Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC og Mac.