review stories the path destinies
Vælg dit eget eventyr / død
Jeg tilbragte et par år af min barndom grådigt forbrug af 'Vælg dit eget eventyr' -bøger. Der var mange typer, men 'Goosebumps' -serien var min favorit at gå igennem. I stedet for at smide svineskindet rundt med ujævne naboer, lå jeg i et mørkt rum (det var dagtimerne, men jeg hæftede tæpper over vinduerne for en uhyggelig atmosfære), øjne brede, da en forkert drejning ville være nok til at dræb min hovedperson.
Spiludviklere flirter ofte med ideen om valg, nogle gange endda nævner disse bøger som en inspiration. Spillerne ønsker at føle, at de har en vis udstråling af agentur i disse forestillede rum, at der vil være forgreninger, når de skærer sig igennem dem og nuller ud over en ekstra bølge af fjender. Desværre realiseres disse vidtrækkende mål oftere end ikke i form af en anden form for binær: tryk på A for at være god, og tryk på B for at være dårlig.
Spydspidsspil ' Historier: Destinies 'sti er ikke perfekt, men det er en af de bedste tilpasninger af den spiller-besluttede fortælling, som jeg har set.
bedste program til at slippe af med malware
Historier: Destinies 'sti (PlayStation 4 (revideret), pc)
Udvikler: Spearhead Games
Udgiver: Spearhead Spil
Udgivet: 12. april 2016
MSRP: $ 14.99
Spearheads seneste er et af disse spil, hvor det er en alvorlig fejltagelse af det til pålydende værdi. Titlen alene lyder som om den kom fra en online navnegenerator designet til at gøre dit spil lyd så generisk som muligt. Det er tematisk passende, men det er ikke ligefrem sexet.
Spiller som en antropomorfisk ræversværver ved navn Reynardo i en himmel fuld af flydende øer, vil du blive ven med kaniner og katte og forberede dig på at kæmpe imod en ond padde-konge og hans ravnhær. En allestedsnærværende fortæller udtaler alle karakterer og begivenheder og kommenterer ofte handlinger som at bryde gryder eller åbne kister. Han tjener også til at belyse den vigtigste kerne i Historier : Reynardo finder hurtigt en bog, der giver ham mulighed for at tage skæbneskiftende beslutninger. Det er helt sikkert, at de forkerte beslutninger alle fører til forskellige grimme ender, men vores rævmand kan blive en sand helt, hvis han følger den rigtige vej.
Tag for eksempel det første valg: skal Reynardo redde sin gamle kaninven - der har en historie med at være upålidelig - eller afbryde det slips og søge efter et våben, der kan vende krigens tidevand? Hvad har det største potentiale i denne technicolor fantasiverden? Din beslutning bestemmer, hvilken ø du skal hen til næste, hvem Reynardo vil allieres med, og hvordan han kommer til et af de 23 uundgåelige ender (den 24. er det entydige slut, hvor den fantastiske Mr. Fox ikke dør). Selv når et playthrough slutter i døden, er der en chance for, at du lærer en af fire uforanderlige sandheder, som hjælper med at skelne, hvilke valg der vil føre til en lykkelig afslutning.
I modsætning til de fleste spil er disse forgreningsstier mærkbart forskellige. Jeg besluttede at vælge en sti til neutralitet, idet jeg tænkte, at den muligvis ville føre til den rigtige heltesti. Jeg vil ikke sige, hvad der faktisk skete, men, eh ... lad os bare sige, at det ikke gik som forventet. Min yndlingsdel ved at smede min egen sti var fortælleren sående konstant frø af tvivl i jorden af min samvittighed. Ofte ville jeg gøre det, som jeg troede var rigtigt, og han fik pipet ind med noget som 'Reynardo var ikke helt sikker på, hvorfor han gjorde det. Sidste gang han gjorde det, dræbte det ham. Men måske ikke denne gang! Jeg følte mig allerede usikker, men måtte grine, hver gang spillet erkendte disse tanker. Selvom fortælleren for det meste dræber det, falder manuset lejlighedsvis i popkulturhenvisninger som at sprænge 'Ros solen!' uden kontekst, hvilket er mindre morsomt.
”Men det er en gosh-dang spil , ikke en bog, Zack! Hvordan spiller det? Jeg er glad for at du spurgte! Mens de krydser for det meste lineære stier fra et isometrisk perspektiv, vil korpssoldater engagere dig i Arkham -sque kamp komplet med en kombimåler. Reynardo kan kaste sig rundt med et dodge-bevægelse, gribe fjender med en hookshot, kaste dem og bruge fire forskellige magiske sværd til at kvart dem, som han vil. Kontering opnås svarende til Metal Gear Rising: hævn , hvor du skal angribe i retning af en nærende fjende. Det er snappet, og de fleste kampe er hurtigt forbi. Jo bedre du gør, jo mere oplevelse får du, så at holde dine bevægelser varieret og undgå at få hit er det værd at hver kamp.
Med denne oplevelse kan du låse nye evner op gennem et færdighedstræ. Nogle af disse er forbedringer som stærkere angreb eller mere helbred, men senere blev de mere imponerende. Til sidst var jeg i stand til at strejfe gennem fjender, fryse tiden, da jeg gjorde en perfekt tæller (hvilket fører til de visuelt imponerende partikeleffekter i skærmbilledet nedenfor), og når jeg tjente en høj nok combo, kunne jeg angribe fjender fra enhver afstand . Mens kampe kun består af nogle få fjendetyper (ravn, afskærmning, eksplosiv ravn og et par magiske brugere) og ingen bosser, så jeg altid frem til kamp i stedet for at frygte det.
Dine fire sværd har magiske evner - ild, is, vind og helbredelse - men de fungerer også som nøgler til nye områder. Ved et playthrough kan du muligvis se en branddør og endnu ikke have det våben. Når du til sidst vender tilbage til dette område på et andet forsøg, kan du gå igennem og muligvis finde mere malm for at opgradere dine sværd, magiske perler, der tjener som stat-buffs eller loreudvidende noter. Dette hjælper med at give dig noget at se frem til, da du ser de samme placeringer igen og igen.
Hvilket fører til det største problem i Historier : så cool som det er, at der er 24 forskellige afslutninger, da jeg nåede ruten True Hero på min sjette prøve, var jeg allerede træt af at se små variationer af de samme indstillinger. Kapitler som det flyvende krigsskibsarmada er et synspunkt at se de første par playthroughs, men behøver ikke meget magi, når du skal vende tilbage til dem ad nauseum. Dialogskifterne og magiske døre hjælper med til at formilde nogle monotoni, men jeg kan ikke forestille mig at gå gennem spillet 18 gange mere. Jeg havde allerede fundet alle ædelstene, opgraderet mine sværd til det maksimale niveau og navigeret på den bedst mulige rute. Uden for flere evneopgraderinger føler jeg, at jeg har set nok af, hvad det har at tilbyde. Hvilket er fint, da jeg sandsynligvis spillede i omkring otte timer eller deromkring. Jeg er bare glad for, at jeg ikke har tendensen til at være en kompletist, fordi Historier ville have brændt et hul i min hjerne.
Mindre tilgivelige er de underlige bugs, som jeg stødte på gennem. Billedhastigheden varierede fra ca. 20-40 afhængigt af hvad der skete i øjeblikket. Det er en skam, da spillet ser fantastisk ud, når det fungerer som tilsigtet. En gang gik jeg til en magisk dør med det forkerte sværd udstyret, og værktøjstippen, der fortalte mig, at jeg havde det forkerte sværd ud knyttet sig til Reynardo i de næste tyve minutter. Der var en anden situation, hvor jeg forsøgte at gå ned ad et sæt trapper, men endte med at svæve fra toppen af dem og kunne løbe rundt, en ræv i flugt. Min yndlingsfejl var, da jeg pludselig var i stand til at sprint rundt i tredobbelt standardfrekvens, men det nød jeg kun, fordi jeg ikke havde tjent opgraderingen af bevægelseshastigheden endnu, og det skar ned på tedium.
På trods af en vis gentagelse og en håndfuld underlige fejl, ville det være svært for mig at ikke anbefale Historier: Destinies 'sti . 'Goosebumps'-ungen i mig var bare for begejstret til at have forgrenede fortællinger fra en udvikler, der havde det sjovt med konceptet i stedet for at bruge det som en anden boks til at tjekke sine markedsføringsplaner. Jeg vil med glæde vende tilbage til denne vidunderligt underlige verden, men hvis der er et næste kapitel, håber jeg, at der er mere at se.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af spillet leveret af udgiveren.)