dantes dissonance divide between games
Som en person, der er meget interesseret i litteratur og dens arv, har jeg holdt styr på Visceral Games 'kommende Dante's Inferno . Som nogen, der også har et meget offentligt forum for at udtrykke sine ideer om litteratur og dens forhold til Dante's Inferno , denne artikel er længe kommet: det har kogt, siden jeg læste Jims behagelige invective om emnet for næsten seks måneder siden.
Kernen i Jims argument er, at udgiveren EA og Visceral ikke er forpligtet over for Dante, hans arbejde eller dem, der elsker det, og at de skal være fri til at tage de kunstneriske friheder, de har brug for, for at lave et sjovt spil. For det meste er jeg helt enig med ham. Det sidste spil, der fulgte helvede ord for ord var Denton Designs Dante's Inferno til Commodore 64 i 1986; under alle omstændigheder var det hundeskit.
Jim kommer til sidst til den konklusion, at vi bogorme bare skulle lysne op, og at 2009'erne Dante's Inferno skulle på en eller anden måde være immun mod kritik. Jeg er ikke sikker på, hvornår spillet blev grænseoverskridende, men jeg foretrækker at holde mine spil til de højeste mulige standarder, også litterære.
Inden vi går videre, skal jeg præcisere, at jeg ikke er ude af at ødelægge Visceral Games eller forhåbe mig om, hvor meget bedre digtet er end spillet. Tværtimod: i stedet for at afskrive Dante's Inferno som en knock-off krigsgud eller latterliggør engelske nerder for deres hengivenhed til den litterære kanon, ved at tage et godt kig på, hvad Visceral har sat sig for at gøre, vil give indsigt i kernen i moderne spildesignfilosofi og Electronic Arts som udgiver generelt.
Hvis jeg vil argumentere for det Dante's Inferno mislykkes som en litterær tilpasning (og det gør - hvilket naturligvis er anderledes end at være en fiasko som en spil ), Bliver jeg nødt til at fastslå, hvad der gør en vellykket. For at gøre det henvender jeg mig til litteraturkritikeren Jean Alter, der skriver om Jean Racines tilpasninger af Euripides 'teaterstykker:' Uanset hvilken frihed han tog med en gammel legende eller gammel historie, var hans figurer tro mod deres originaler i ånd og tone. '
Interessant nok kommer Jim til den samme konklusion:
Jeg elsker personligt at se nye ting om gamle bøger eller historie; jo skørere, jo bedre. krigsgud er et godt eksempel, hvor traditionelle græske myter er radikalt ændret. De er ikke særlig tro mod de gamle græske ideer, men snarere et opdateret look, der kun tilføjer originalen ved at give et nyt syn. En Gorgon var ikke mere slange end kvinde, men deres repræsentation i krigsgud er stadig forfriskende og temmelig slående at se, mens det generelle tema for den originale skabelon bevares.
Og alligevel er det netop dette, trods deres bedste indsats, ikke Visceral Games ikke lever op til deres litterære arv. Miljøerne og atmosfæren er alle overbevisende udført, men tonen og fokuset i de fortællende elementer i spillet slipper slet ikke med den originale Dante som en poet-karakter. Den oprindelige helvede er mest dialog, og involverer masser af gå og tale. I stedet for en krigsherdet korsfarer, er den oprindelige hovedperson en slags uhyggelig, boglig stemplet - han har en dårlig vane med at sorte ud, når der sker noget særligt voldsomt eller modbydeligt, afhængigt af den rutinerede Virgil til at trække ham sammen med halen mellem hans ben.
I et interessant tag på Dante's selvopdagelse, Visceral har lovede, at han bliver nødt til at stå over for sine synder i fortiden, i form af et blodig, korsformet billedvev, der er blevet syet ind i brystet. Denne mekaniker er interessant for mig, fordi den fremhæver sondringen mellem en slavisk genoprettelse og bevarelse af originalens essentielle ånd. Jeg vil gøre det helt klart, at en ord-til-ord-tilpasning ikke er det, jeg er interesseret i; snarere vil jeg gerne se, at ånden i Dante's arbejde blev bevaret, og billedteppet muligvis er nøglen til Viscerals evne til at gøre det.
Mekanikeren fungerer som en slags flashback til en eller anden synd, han har begået, men den udøvende producent Jonathan Knight virker lidt uklar over hele affæren:
Vi troede virkelig, det ville være en slags skør og snoet på en måde, at han har korset, det røde kors, bogstaveligt talt syet lige ind i kødet på brystet. Og det er et billedtæppe, det har små klassiske middelalderlige tapestry-scener i det. Og du ved, jeg tror ikke, at han engang helt ved, hvorfor han gør det, men han syr disse scener, som vi lærer i spillet bogstaveligt talt er scener fra hans fortid, og hver lille scene er repræsentativ for, skal vi sige et dårligt valg, som han tog.
Ridderens forklaring inspirerer ikke nøjagtigt til selvtillid, og denne mangel på fortællende fokus (handler det om Beatrice eller Dantes synder?) Kunne let afspore ethvert håb om, at denne interessante tapetmekaniker på en eller anden måde kunne løse nogle af Dante's Inferno litterære problemer.
Skiftet fra skittisk til selvmættende soldat er mere markant end Visceral, der simpelthen fudrer karakteren for at få ham til at passe ind i en slags fortællende kontekst: den repræsenterer og er tegn på en medfødt og afgørende skille mellem kunst og underholdning, fortælling og gameplay, som spilindustrien som helhed endnu ikke har broet til.
Kort sagt, helvede (og komedie som helhed) er ikke beregnet til at være underholdende. Det er en filosofisk, politisk og teologisk tour de force ; det er et fantastisk stykke poetisk kunst og et fedt skridt hen imod seriøs litteratur i lingua franca . Den guddommelige komedie blev designet til at redde sjæle, for at redde Firenze fra politisk skisma og for at lempe enhver, der ikke levede op til Dante's borgerlige og religiøse idealer. Imidlertid egner denne type didaktiske og selvrefleksive fortællinger sig ikke særlig godt til videospil (i det mindste endnu ikke).
De fleste af de videospil, vi spiller, og bestemt de fleste af dem, der sælger godt, koges ned til en central, voldelig formsprøjt: spil (og fortællinger generelt) kan ikke eksistere uden konflikt. De fleste videospillekonflikter er eksterne - mig versus dig. Dantes konflikt er dog internaliseret, en rejse med selvopdagelse og selvfrelse. Prosa og poesi er gode måder at kommunikere internaliserede ideer på, men det vil jeg ikke Læs Visceral's version af helvede (eller har en klippet scene læst den for mig) - Jeg har en kopi af den på min boghylde - Jeg vil Spil det, og jeg vil have, at det skal være godt. Og det er det hul, som spil som medium og som industri ikke har formået at krydse.
Spil er underholdende, og nye spil kan skabe en utrolig række fortællinger, men de har ikke fundet en måde at tackle internaliseret konflikt med nogen form for succes. Den gameplay-mekanik, vi har, understøtter ikke den type indadvendte kommunikation: vi har ikke udviklet de rigtige værktøjer til at gøre det endnu. Skiftet fra Dante's helvede til Visceral's Dante's Inferno er ikke unik i den henseende, det er bare det, at den litterære tilpasning gør disse narrative udfordringer desto mere åbenlyse.
I modsætning hertil spil som krigsgud og Argonauts stigning er succesrige tilpasninger, fordi de tager kildemateriale designet som underholdning og bare tilpasse det til en ny type underholdning. De eksternaliserede konflikter, der er centrale i den græske mytologi, bevares og realiseres ganske enkelt på en anden måde.
Kernen i Viscerals tilpasning er en havændring fra teologisk diskurs til ren underholdning, og resultatet er ideologisk dissonans: Dante's helvede kommunikerer et bestemt sæt ideer, men Viscerals spil, netop af at det er et spil, kommunikerer et andet. Hvordan kan Visceral kalde det en tilpasning, hvis kernemeddelelsen er så forskellig?
manuelle testinterviewspørgsmål til erfarne
Ved at forestille sig Dante som en soldat i stedet for en digter, har Visceral imidlertid gjort mere end bare forvirre sin karakter; de flubbet noget langt mere elementært og kritisk - selve arbejdet. Det er ikke helt deres skyld - det er en begrænsning iboende for mediet - men det illustrerer de barrierer, som spiludviklere står overfor i dag. De eneste spil, der med succes gifter sig med intern kamp med eksterne gameplay-troper, er artgames som Jason Rohrer's Passage eller Anthony's Løber . Ved ikke at vise Dante's interne kampe (og ved at adskille ham fra de teologiske og borgerlige aspekter af hans karakter) har Visceral amputeret alle de ting, der gør helvede hvad det er og slettet noget, der er væsentligt for dets karakter, og slutresultatet ligner lidt sin navnebror på nogen væsentlig måde.
På dette tidspunkt synes jeg det er klart, at dette helvede er ikke længere Dante's: det er Visceral's. Det er nyt nok i ånd og tone, at producent Jonathan Knight og hans team skal stå op og sige, ' Dette er det, vi skabte, med kun lidt hjælp fra Dante. Dette er Visceral's Inferno '.
Når det er sagt, vil det sandsynligvis stadig være et meget godt spil (Viscerals sidste spil, Dead Space, modtog alle mulige kritiske anerkendelser), men det er et spil, der har lidt at gøre med Den guddommelige komedie og undlader at opfylde de eneste kriterier, som tilpasninger af enhver art skal opfylde: 'at beholde det generelle tema for skabelonen', som Jim udtrykte det.
Dette rejser naturligvis et problem: hvis det er næsten umuligt at lave et spil baseret på Infeno , ser det ud til, at Visceral ville have været bedre med at tage sin givetvis seje udseende legemekanik og plunke dem ind i nogle andre fortællingsrammer, der bedre ville passe til deres behov. Visceral kunne endda holde det faux-kristne tema - spil som Bayonetta , Darksiders , og barok har alle brugt det med stor virkning - uden at falde ind i de typer fortællende faldgruber, som jeg skitserede ovenfor. Så hvorfor ikke gå den rute?
Fordi det ville være sværere at markedsføre på den måde. Lad os være ærlige her: Visceral (og i forlængelse heraf dens moderselskab, Electronic Arts) skylder ikke Dante eller litteratur eller mig. De eneste, der holder dem ansvarlige, er deres aktionærer, og Dante's Inferno er en våd drøm om markedsføring.
Et eller andet sted i det kollektive Occidental underbevidsthed ved vi alle instinktivt, at Real Cool Shit vil ske, hvis du nogensinde hører ordet Dante . Selv hvis du ikke ved, hvad det er, har du hørt om Dante : Amerikansk popkultur indeholder mange referencer til den og spil som Djævel kan græde (hovedpersonerne hedder Dante og Virgil) gør det eksplicit klart Dante skal være forbundet med Real Cool Shit.
I større skala Dante's Inferno falder på linje med, hvad der ser ud til at være EAs strategi for 2009. Begge Dante's Inferno og Double Fine-udviklet Brütal Legend har indbyggede målgrupper, en kendsgerning, at udgiver EA bruger til sin fordel: Dante's Inferno fordi vi instinktivt forbinder det med Real Cool Shit, og Brütal Legend fordi det indeholder Jack Black. EA er med succes at skubbe grænsen mellem nye IP'er og innovation og holde deres bundlinje i sort, hvilket effektivt giver dem mulighed for at sige, 'Vi får frem succesrige nye intellektuelle egenskaber', samtidig med at man undgår Spejlets kant 's undervejsende salg. Hvis Dante's Inferno Litterære mangler afslører nogle af de problemer, spildesignet står overfor, så kaster dens eksistens lys over EAs nye forretningsmodel.
Jeg skal gentage her, at jeg ikke er ude af at lamse Visceral for sin mangel på litterær tro. Tværtimod er miljøerne og meget af dialogen løftet lige fra digtet, og jeg kan virkelig godt lide at tro, at Visceral gør det bedste, de kan med projektet. Desuden skal jeg endnu en gang understrege, at jeg ikke nødvendigvis gør det vil have en ord-for-ord oversættelse - spillet ser godt ud, som det er, og jeg har ikke skyld i Visceral en smule for deres tilgang. Det er bare for dårligt, at spilindustrien bogstaveligt talt har designet sig selv i et hjørne og har begrænset mediets kapaciteter til simpel vold.
Som spiller ser jeg frem til Dante's Inferno fordi det ser ud sjovt . Da nogen, der ønsker, at spil, som et medium til kommunikation og underholdning, kunne bryde ud af dens skal, må jeg indrømme, at jeg er skuffet over, at spil som Dante's Inferno er nødt til at falde tilbage på traditionelle og udspilte fortællingsstrukturer og gameplay-troper - mandlige magtsfantasier bliver lidt gamle. Dante's Inferno kan repræsentere Electronic Arts 'dedikation til at støtte ny innovation (helvede, Visceral endda forsøgt til at tackle Divine Comedy burde retfærdiggøre et 'A' for indsats), men ved at sammenstille det mod sin navnebror kaster det moderne spildesign i skarp lettelse - vi har en hel hel del at gå.