we happy few puts new face survival
Ode til ingen glæde
Da det indtog scenen på Microsofts E3-præsentation i år, blev Compulsion Games ' Vi glade for få var let en af de mest spændende titler på showet, der lovede en trippy historie, der blev sat i den narkotika-addled engelske township Wellington Wells. Som sådan var jeg temmelig begejstret over at tage på mig opgaven med at forhåndsvise spillet med en presseadgangsbygning, vi modtog.
Klip til i dag, og mens jeg ikke lige har chuffet det Vi glade for få er et meget andet spil end det, som jeg oprindeligt forventede (måske skulle jeg have læst Ben's take først), det har været en behagelig overraskelse, selvom det ikke er helt klar til prime time.
hvordan man bliver tester for produkter
For at være retfærdig forventes spillet følelse halvt fuldstændigt. Den nuværende build, der blev frigivet til Steam Early Access og Xbox One Preview-programmet, mangler omtrent halvdelen af det planlagte indhold, inklusive historien om tre karakterer, der fik så meget opmærksomhed på E3.
hvad kaldes fejl i computersoftware
Det i tankerne kan jeg ikke anbefale nogen, der håbede på det næste BioShock afhent spillet på dette tidspunkt. For den sags skyld ville de uslebne kanter og meget 'alfakvalitet' i denne version være et hårdt salg for enhver, der ikke er villig til at spille et bestemt uafsluttet spil. Dette er ingen tynd skjult premiumdemo, folkens, så husk det, før du køber.
De, der gør det, springer imidlertid ned i et af de mest attraktive overlevelsespil, jeg endnu har set, et, der allerede adskiller sig takket være dets vigtigste twist.
Det twist, hvis du har været opmærksom, er Joy. Det er en pille, som enhver beboer i Wellington Wells skal poppe med jævne mellemrum for at forblive hoppet op nok til ikke at huske det meget dårlige ting, de gjorde tidligere, under en tilsyneladende tysk besættelse af England for nogle år tilbage. Din karakter er en 'Downer', en af en -tilfredse få, der er gået fra deres medicin, og ved at gøre det udgør så meget af en trussel mod status quo, at de jages ubarmhjertigt.
Glæde er nøglen til at gøre det, der skal gøres i Wellington Wells, da de fleste større aktiviteter og opgaver kræver, at du kommer ud af din Downer-ghetto og infiltrerer den rigtige by, hvor du skal handle ordentligt bagt ud af din forbandede kranium eller ellers brutalt myrdet. Tilsætningen af denne 'sociale stealth' tilføjer en ny, spændende dimension til ellers overlevelsesspilmekanikens nummer-numre, såvel som at lette en tilstand af spil ud over den sædvanlige scavenge-and-craft-rytme, som - lad os være ærlige - er ikke så forskellig fra hvad der ellers er tilgængeligt i et hvilket som helst antal overlevelsestitler, der i øjeblikket er tilgængelige (især hvis du er på pc).
Ulempen her er, at den uafsluttede tilstand af spillet betyder, at disse overlevelses-spilmekanikere er stort set det eneste, der virkelig er i spillet i øjeblikket, og uden den yderligere kræk i fortællingen eller den nødvendige polering til få de sociale stealth-elementer virkelig til at skinne (i øjeblikket er det ret svært at finde ud af, hvordan AI ser gennem din opførsel eller ej, hvilket gør infiltration til en terningkast mere end en sammenhængende strategi), Vi glade for få er en smuk, men kedelig og gentagen i alt, der nærmer sig en lang strækning.
hvordan man kan teste nye produkter
For det første er overlevelsesaspekterne, især mossestandardmålere til måling af sult, træthed og tørst, endnu ikke afbalanceret. I øjeblikket mister min karakter vand og mad så hurtigt, at jeg er nødt til at spekulere på, om han er en del-sigte, hvilket lægger en dæmper på de fleste aktiviteter. Behovet for at vende tilbage til dit pengeskab for at sove sætter også flere grænser for dit rejseafstand. Spørgsmål i det proceduremæssigt genererede landskab giver også en masse målløs vandring, så du spilder endnu mere tid på at spore frem og tilbage på at lede efter de ressourcer, du har brug for til at skabe et nødvendigt emne.
Selvfølgelig er det at forvente, da spillet er uafsluttet, så det ikke føles rigtigt at afsige dom i denne meget tidlige fase. Og hvad det er værd, hvad der er der har hængt fast med mig meget mere end stort set alle andre overlevelsespil, som jeg har prøvet. Behovet for at blande sig i sociale situationer gennem adfærd minder mig om de sjovere dele ved at lege Dayz (dvs. forsøger at komme sammen med farlige fremmede, der til enhver tid kan myrde dig), og løftet om spillets historiefunktion (den herligt foruroligende intro er i den tidlige adgangsbygning) er nok til at få mine forhåbninger til fuld udgivelse, som forfalder engang næste år.
Indtil da er det dog bedst at holde af og vente.