streets of rogue 2 udvikleren forklarer spillets proceduremaessige generationssystemer
Den kæmpe gorilla slår til igen!
hvordan man erklærer flyde i java

Selvom der bestemt er overflod af Roguelike , Rogue-lite , og wannabe Rogue-lite titler på markedet er det få spil, der omfavner begrebet proceduremæssig generering i helt samme omfang som Rogues gader og dens kommende efterfølger gør. Det er netop det, udvikleren Matt Dabrowskis seneste udvikler-vlog fokuserer på.
Anbefalede videoerOriginalens store omfang og latterlighed Rogues gader var meget imponerende dengang, så spillerne kunne f.eks. smadre bygninger på vid gab som en kæmpe gorilla . Du kan også være en jock, en investeringsbankmand eller en shapeshifter bare for at nævne nogle få karakterklasser, som hver giver dig mulighed for at tackle spillets mange proc-genererede mål, som du finder passende. Streets of Rogue 2 , dog forstærker konceptet med en betydelig margin, som Dabrowski rammende forklarer i sin seneste 18-minutters vlog.
spyware at sætte på mobiltelefon
Streets of Rogue 2s proceduremæssige generation får det originale spil til at se latterligt enkelt ud
Som Dabrowski selv udtrykker det, Streets of Rogue 2 formodes at være 'dumt ambitiøs' af designet, hvor spillet genererer en levende og åndbar åben-verden-region, der er 'mere end 10.000 gange størrelsen' af et af det første spils niveauer. Det er … helt klart påstanden. Især fordi Rogues gader læner sig meget op af dets fordybende sim-tilstødende funktioner for at sætte skub i spillerens udforskning. Heldigvis giver Dabrowski i den nye vlog kontekst for, hvordan det hele fungerer i praksis
'Som jeg fandt ud af,' forklarer Dabrowski, 'er det faktisk meget nemt at skabe en masse randomiseret indhold til dit spil ved hjælp af proceduregenerering. Hvad der er mere vanskeligt og tidskrævende er at skabe indhold, der er sjovt og afbalanceret og interessant og ikke bare som et tilfældigt, rodet, kedeligt rod.'
I videoen går Dabrowski i dybden med hvordan Streets of Rogue 2 tackler dette problem, og hvorfor han er overbevist om, at spillet vil vise sig at være en meningsfuld udvikling i forhold til den originale titel. Bredt, Streets of Rogue 2 byder på et stort udvalg af proceduremæssige generationssystemer, der skulle give spillerne en effektiv uendelig variation i gameplay, der går så langt som til at generere hele byer og indholdet imellem dem. Det rigtige krydderi er dog i Dabrowskis 'bidder' af indhold og håndlavede lækkerier spredt ud over spilverdenen.

'Hver type region i spillet har sin egen individuelle algoritme for chunk-placeringer, og nogle af dem er virkelig komplicerede,' siger Dabrowski og tilføjer, at byerne i sig selv vil være særligt komplekse, da de vil give spillerne mulighed for stort set at komme ind i enhver bygge og gøre, hvad de vil. I den forstand Streets of Rogue 2 kan ende med at blive lidt lig den gamle fugleperspektiv Grand Theft Auto spil, hvilket er et fascinerende perspektiv.
bedste gratis Windows 10 reparationssoftware
I teorien er der ikke nødvendigvis noget paradigmeskiftende ved Streets of Rogue 2 's tilgang til proceduremæssig generering, men den dybdegående showcase-video, der er vist ovenfor, får det hele til at virke ekstremt sandt i forhold til, hvad den originale titel kunne have stræbt efter. Om ikke andet giver Dabrowskis video et godt kig på, hvordan en udvikler kan implementere proc-gen i deres eget spil, hvilket gør det til et must-see for de mere teknisk indstillede spillere.