why you shouldnt play beyond
Eller ethvert spil som det
Før Kraftig regn Udgivelsen sagde Quantic Dream-grundlægger David Cage, at han ikke ønskede, at spillere skulle gennemgå historien mere end én gang. ”Det vil være unikt for dig. Det er virkelig den historie, du besluttede at skrive, ”sagde han i et interview med G4. 'Jeg tror, at det at spille det flere gange også er en måde at dræbe magien ved.'
Jeg har aldrig spillet Kraftig regn , fordi jeg på det tidspunkt ikke havde en PlayStation 3, og da jeg til sidst fik adgang til en, var spillet ikke længere på min radar. Indigo-profeti dog fast ved mig. Der er skrevet bind om den imponerende idiotiske slutakt, men jeg blev fascineret af spillet som helhed. Det forbliver det eneste spil, jeg nogensinde har afsluttet inden for en enkelt dag (med min første playthrough alligevel).
Men jeg besluttede, at jeg ikke ville gå glip af Hinsides to sjæle . Godt eller ej (og mere sandsynligt sidstnævnte), jeg vidste, at folk ville tale om dens fortælling i et stykke tid. Heldigvis kunne jeg få en tidlig kopi, så jeg maratonede den i løbet af weekenden for at holde mig foran kurven. Og mens jeg spillede, hvor mine beslutninger blev store og små, spekulerede jeg på, hvad jeg manglede. Derefter indså jeg, at det ville ødelægge den lille magi, der eksisterer i det første playthrough.
Så måske for den eneste gang nogensinde vil jeg gentage ordene fra David Cage: Må ikke spille Hinsides to sjæle mere end en gang. Faktisk skal du ikke spille nogen valg-centreret spil mere end én gang.
Jeg spillede kun en sektion af Hinsides to sjæle , og det var ikke frivilligt. Jeg ved ikke, om det faktisk er muligt at 'fejle' i spillet (det gjorde jeg aldrig, på trods af at jeg var temmelig forfærdelig i nogle af længere kampscener), men uanset grund besluttede min kopi at fryse i slutningen af kapitlet kaldet ' Hjemløs ”(set ovenfor). Under det sektions store action-sæt i slutningen, havde mine fingre gled de analoge stikker af i et vigtigt øjeblik, og jeg mistede kontrollen, hvilket medførte uheldige konsekvenser for Jodie.
I det efterfølgende snitbillede blev alle trist, og da kameraet begyndte at løfte og undersøge scenen, frøs det bare. Jeg var ikke rigtig sikker på, hvad der foregik - dialogen fortsatte, så det så ud som om dette skulle ske, men måske havde jeg slået et spil over 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' -stil (en forbindelse, jeg opretter, fordi jeg blev konstant mindet om Metal Gear Solid serien, især i den sidste halvdel af spillet).
Men jeg kritede det op til, at jeg ved en fejltagelse lagde noget papir foran min PS3's ventilationsåbninger, fordi systemet var vanvittigt varmt. Jeg lod det afkøle natten over, og om morgenen var jeg klar til at spille det igen. Så det gjorde jeg, og der skete noget interessant: Jeg rodede ikke sammen. Det viser sig, at der var endnu et par minutter gameplay og en helt anden ende på scenen, men så frøs det igen. Nysgerrig, hvis min kopi var mangelfuld, havde jeg faktisk skrevet en e-mail til den dejlige Jim Sterling, der spurgte, om han havde haft det problem (ikke at han ville have svaret mig, men uanset hvad), da jeg tænkte, 'Hvad hvis jeg bare har brug for at rengøre disken? '
Og det viser sig, på trods af, at der er nøjagtigt nul synlige mærker på disken, at gnider den langs min skjorte fik den til at fungere tredje gang. Og i den tredje gang tvang jeg mig ind i den samme position, som jeg havde været første gang, fordi det var den fortælling, jeg havde sat for mig selv første gang. Det viste sig, at spillet var formodes at fortsætte med det samme slutresultat forårsaget af en radikalt anderledes hændelse. Jeg syntes, det var cool, og det viste mig, at små ting kan have store ændringer fra øjeblik til øjeblik, selvom jeg tvivler på, at mange af dem er meningsfulde i en bredere sammenhæng.
Men jeg har heller aldrig ønsket at opleve det igen. Tidligere i spillet havde jeg gjort ting, valgt svar, som jeg følte var rigtige (for eksempel 'trak jeg på' hver gang jeg fik mulighed), og jeg planlagde at gennemgå nogle af disse kapitler igen for at se hvad jeg manglede. Men når jeg så, hvordan 'hjemløs' ændrede sig, indså jeg, at det ville ødelægge, hvad jeg husker Ud over at være. Hvad jeg tror Ud over er. Spillet har et script på 2.000 sider, og jeg så højst to tredjedele af det og sandsynligvis ganske lidt mindre, men bortset fra sandsynligheden for, at resten af scriptet ikke er særlig godt skrevet, er det, at jeg ville beholde min historie, som jeg havde set den udfolde.
Og det er ikke bare Ud over . I Masseffekt 2 , Jeg gik aldrig til Citadellet. Jeg sprang over en massiv del af indholdet. Jeg aner ikke hvad der sker i det afsnit af spillet, og det synes jeg er fantastisk. Hundreder af timers arbejde gik ind i indhold, som jeg med glæde sprang over. Det faktum, at langt de fleste spillere tog til Citadel (jeg fortalte en ven, at jeg havde gjort det, og han troede ikke engang, det var muligt) betyder, at de havde en meget anden oplevelse med det spil end jeg gjorde.
I min Masseffekt 2 univers, ingen ved faktisk, at kommandør Shepard stadig lever, og det er sådan, jeg ville have det. Jeg får aldrig resultaterne for at gå både Renegade og Paragon (Renegade hele vejen, skat), men jeg har min konsistente karakter, som jeg holdt på tværs af begge spil (aldrig spillet ME3 af forskellige grunde). Det er min lille version af de spil, som ingen andre så på helt samme måde.
Stigningen af nye systemer i spil som det nummererede Far Cry efterfølgere betyder, at folk virkelig har unikke oplevelser. De fortæller historier om spil, der kun spiller ud, som de så dem. Den slags unikke historiefortællinger er det, som traditionelle fortællingsspil ikke rigtig kan nå, men disse valgstyrede spil giver folk muligheden for at få disse enestående oplevelser.
youtube video converter til mp4 format
I løbet af Ud over 10 timer tog jeg mange valg, nogle af dem åbenlyse og andre skjult. Nogle gange var det ikke engang et valg, men en fejl. Fordi jeg aldrig helt fik fat på de underlige kontroller, var der mere end et par tilfælde, hvor jeg meget tydeligt skruede op, og jeg vidste, at hvis jeg lige havde flyttet pinden ordentligt, ville tingene have vist sig anderledes, men hvor anderledes Jeg kunne ikke sige det.
På et andet, tredje, fjerde playthrough kunne jeg se mange af disse små ændringer og få en anden oplevelse. Pokker, der er mindst fem forskellige afslutninger, men jeg gik med den eneste, der gav mening for mig. Det er helt muligt, at hvis jeg havde spillet spillet anderledes, ville disse andre muligheder have været mere attraktive for mig.
Men 'Hvad hvis det er er alle-men-bestemt mere fristende end virkeligheden, og virkeligheden er, at min historie var netop det: min historie. Selvfølgelig, jeg blev tvunget til at følge de regler, der er forudbestemt af David Cage og hans besætning, men bare fordi han vidste ethvert muligt valg af dialog, betyder det ikke, at han ved, hvordan nogen oplevelse vil påvirke spilleren. At hævde, at spillet virkelig trækker 'følelser' på den måde, som Cage gør, ville være ubehageligt, men der er noget ved at eje en fortælling, der er attraktiv. Det er næsten som udvikler-sanktioneret fanfiktion, undtagen uden sexen (måske kunne andre valg have ført til sex, ved jeg ikke).
Hvad jeg virkelig kan lide er den samtale, der kan komme fra disse forskellige oplevelser. Hvis jeg går tilbage gennem spillet og ser det på en anden måde, ville jeg mindske min egen oplevelse med spillet, men ikke hvis jeg taler med en anden om, hvad de så. I Skyrim , den person, der så en drage kæmpe mod et trold og en kæmpe så noget unikt (eller i det mindste noget, jeg aldrig har set).
I Hinsides to sjæle , Jeg besluttede ikke at blive seriøs hævn over de teenagere, der låste mig i skabet, men jeg rodede med deres hoveder bare lidt. Den ene er resultatet af interessante spilsystemer og den anden en række spillervalg, men begge repræsenterer en persons oplevelse. Nogle har måske sendt Aiden i fuld styrke mod dem, og andre er måske lige gået væk. Det er meget muligt, at nogle mennesker aldrig blev låst i skabet i første omgang. Jeg ved faktisk ikke, men hvis jeg vil finde ud af det, vil jeg finde ud af det fra andre.
Bare at tale kan holde illusionen generelt intakt. Hvis nogen siger til mig: 'Jeg gjorde den ting!' det gjorde jeg ikke, jeg er fascineret. Der er ingen større kontekst for øjeblikket, medmindre de beslutter at give mig en verbal 'Lad os spille', så det forbliver spændende. Var jeg selv at se det, og gentage det valg-styrede spil ville blotte sømmene i dens fortælling. Tre dialoglinjer vil være de samme, og så vil der være flere flere, der er unikke. Men hvad sker der, når dialogen bliver bekendt igen? Spil som det kan aldrig være helt åbent, så efterhånden vil filialerne konvergere, efterfulgt af erkendelsen af, at måske valgene virkelig ikke har nogen betydning.
Og så går magien tabt.