review middle earth
Større end Mordor?
Udtrykket Mordor er så iboende knyttet til min oplevelse af action-serien 'Middle-earth', at jeg simpelthen ikke kan undslippe den fra mit sind. Jeg har skrevet 'Shadow of Mordor' så mange gange, at det gør ondt, på trods af at opfølgeren faktisk kaldes Midt-jorden: Shadow of War .
Efter faktisk at have fået mine hænder på det, synes forvirringen imidlertid at være berettiget, som Shadow of War er virkelig ikke så forskellig fra Mordor .
Midt-jorden: Shadow of War (PC, PS4 (revideret), Xbox One)
Udvikler: Monolith Productions
Udgiver: Warner Bros. Interactive Entertainment
Udgivet: 10. oktober 2017
MSRP: $ 59.99
Meget af de samme problemer fra Shadow of Wardor Mordor stadig krybe op. Historien er simpelthen for vidtrækkende og afkortet, selv med den fantasilicensierede verden at trække fra. Hvorfor Talion, en af de mest intetsigende karakterer i det neo-Tolkien univers, der skulle vende tilbage, ved jeg ikke, og jeg har hørt sætningerne 'Palantír', 'Bright Lord' og 'dominere' for at vare mig to levetider .
Meget af spændingen går tabt, da vi ved, at nogle begivenheder finder sted imellem Hobbitten og Ringenes fællesskab , selv med kunstneriske friheder. I slutningen bliver det virkelig nonsensisk, med ringe på ringe og komiske retcons. Jeg tror ikke på at holde enhver tilpasning (selv de klare popcorn-værker) til en gylden litterær standard i Tolkien - vær venlig under alle omstændigheder underlig hver gang - men Shadow of War er over-the-top på en måde, der føles spildt og hokey.
Endnu en gang, selvom Monolith negler bevægelse og kamp, er de ting, du bruger det meste af din tid på at gøre. Selvom Assassin's Creed serien er gået videre fra den samme 'hold run-knappen til parkour og tryk på en knap for at imødegå' Midgård klæber stadig fast ved at bevise, at det aldrig var et dårligt system til at begynde med. Hvis du vil hen et sted, peger du bare på det og løber, og hele morderen / Batman-tællermekanikeren får dig stadig til at føle dig som en badass i et gruppeskrot.
Traversal er endnu bedre takket være indsprøjtningen af mere magiske kræfter, og sammenhængen 'hvordan dræber jeg denne fyr'? er blevet meget udvidet i de senere år, forstærket af Nemesis-systemet. En mekaniker, sind, der er ved at komme der, og langt mere udflettet end den originale beta Mordor gengivelse, selvom det stadig føles vildt som helvede. Mere personlighed trukket ud af middelalderens borgere er den vigtigste årsag til dette, men så har du ... lummet humanoid Shelob, der afskaffer et møde i en efterfølgende sortscene. Det er bare underligt, og snarere end skohorn i eksisterende spillere (Gollum var virkelig den eneste naturlige pasform), jeg ønsker de kræfter, der var i stand til at skabe mere originale kreationer. En af de vigtigste synder, uden at ødelægge noget, forsøger at proppe flere eksisterende figurer fra loren ind i Nazgul (kun to blev navngivet i kildematerialet, Heksekongen og Khamûl).
Meget af det smelter væk, når du er dyb i knæet i det, der føles som en miniaturkrig, og afværger bueskydere med en tempereret fokus-ildmekaniker og springer over formidable mini-bosser, mens du sprænger hovederne fra gnistrer for at heles. Selvom det stadig er gamified, sætter jeg pris på evnen til at få viden om fjendens NPC'er og langsomt opbygge en sag mod dem, og det passer fint i denne mere spredte åben verden - ideen om at nedvævne fjendens styrker, mens du vokser din egen hær til at sække fæstninger er sjovt i flygtige bursts.
Der er et par voksesmerter som Shadow of War forsøgte at fremstille alt større. Gear er unødvendigt indviklet med sjældne og unikke vareniveauer og perlemuffer. Indtjeningsfærdigheder og gradvist forøgelse af din magt er gjort til døden, men det er igen naturligt her - det er når du begynder at tvinge spillere til at afgrænse mellem alle 20 sværd, de har udstyret, at du begynder at miste momentum. Nej, jeg vil ikke stoppe midt i et blodbad for manuelt at hente genstande med R1 / RB og derefter veje deres statistik omhyggeligt. Dette føles ikke som den slags spil, men overflod af genstande er så i sig selv knyttet til tyvegodsskasserne, der spreder belønninger ud. Åh ja, de findes i et singleplayer-spil i 2017.
Vent, hvad? Ja, der er noget mikrotransaktionsskema, der er direkte knyttet til Shadow of War . Hvorfor er der endda loot boxes i et åbent verdensspil? Jeg mener, selv Ubisofts 'du er nødt til at åbne disse sandkassekister med en app' gimmick føltes mindre påtrængende. XP øger? For en single-player action joint? Jeg vil virkelig gerne være en flue på væggen på det næste udøvelsesbestyrelsesmøde, der beslutter at sprøjte tyvekasser i en single-player oplevelse.
Men det er ikke verdens ende, hvis du har viljen til at ignorere dem. Heldigvis Shadow of War gør næsten ingen eller ingen anstrengelser for at føre dig ind i 'shop'-skærmen (jeg kan stadig huske, hvor dårligt Dragon Age: Origin Vil du købe noget DLC min herre? NPC var), og jeg var aldrig svag nok, hvor jeg følte behov for i det væsentlige at købe snydekoder. Hvis du åbner en kasse, tjener du naturligvis, den fører dig til butikken, men jeg lukkede den hurtigt ud efter at have plyndret min plyndring og kun set menuen et par gange i hele min playthrough. Men faktum er stadig - de er meningsløse og har simpelthen ingen forretning derinde.
teknisk supporttekniker interview spørgsmål og svar
Midt-jorden: Shadow of War har en masse fnug, der forsøger at sabotere det, men det lykkes i sit forsøg på at gøre sin hule og fjollede verden værd at strejfe rundt og dræbe ting i. Selvom jeg ikke var begejstret for den absurde historiebeats, der prøver at danse rundt og fortælle en egentlige episke og dystre fortællinger var evnen til at skabe mine egne historier med et udvidet dybdeniveau mere end tilstrækkeligt til at kalde dette et trin op.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)