final fantasy xvi leder talk action historie og presset ved at skabe en ny legende

Vi satte os ned med nogle af tankerne bag den næste Final Fantasy
At lave en ny Final Fantasy er en stor ting. Serien har kørt i over tre årtier, og hver numerisk post sætter sit eget præg. Final Fantasy XVI er ikke bare et nyt RPG i en langvarig serie, men en der skal bære en arv og samtidig smede sin egen vej.
På nogle måder altså det kreative team, som er blevet samlet til Final Fantasy XVI giver god mening. Som del af en medieeksempelbegivenhed for 16 , fik vi chancen for at sætte os ned til et rundbordsinterview med fire nøglemedlemmer af holdet: producer Naoki Yoshida, hovedinstruktør Hiroshi Taki, kampdirektør Ryota Suzuki og lokaliseringsdirektør Michael-Christopher Koji Fox.
Producenten Yoshida er ikke fremmed for Final Fantasy , da han og flere andre medlemmer af teamet ved dette interview brugte et stykke tid genopliver det 14. bidrag i serien . Det var, som Yoshida fortæller os, hvorfor de blev kontaktet for at skabe Final Fantasy XVI : på grund af hvad de gjorde på Final Fantasy XIV .
'Så ja, det var meget svært,' sagde Yoshida (via oversætter). “Når det er sagt, skabende Final Fantasy XVI , jeg tror, jeg har følt mere pres på dette projekt.'

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheder forbeholdes.
Skru op for handlingen
Mens mange navne på listen måske er bekendte for dem, der har spillet en god del af Final Fantasy XIV , Suzuki kommer fra en anden baggrund. Med en fortid hos Capcom, udvikle mere action-orienterede spil som Devil May Cry 5 og Dragens dogme , falder hans oplevelse på realtidsenden af kampspektret. Men det gør det også Final Fantasy XVI .
Som vi så i vores forhåndsvisning, Final Fantasy XVI er et action-RPG i begge ords fulde betydning. Der er rollespilselementer, herunder en del karaktertilpasning og udstyr til hovedpersonen Clive. Men det bevæger sig i et actiontempo, da Clive ikke venter på kampmålere i aktiv tid eller bladrer gennem kommandomenuer. 16 er også meget et actionspil. Yoshida siger, at det kommer fra et sted, hvor man spørger, hvordan de turbaserede kampe fra Final Fantasy-fortiden kunne have set ud, hvis de kunne finde sted i realtid.
'For eksempel, hvis du bruger en trylleformular som Stop eller Freeze, hvordan ville det så ud i realtid?' sagde Yoshida. 'Og at tage det, og tage noget, som vi kun har forestillet os i vores hoveder, mens vi spiller det turbaserede system og forvandler det til realtid, er noget, vi føler, at vi har bragt til serien.'
Selvfølgelig er udfordringen dér at finde en måde at formilde begge parter. Actiontunge spil er ikke bare en smule hurtigere, men kan nogle gange være en smule mindre tilgivende. Dette er noget af Final Fantasy XVI team synes i det mindste at have forventet; der er elementer, 'Tidlige tilbehør', der gør kampe mere tilgængelige for dem, der ikke kan styre reaktionshastighederne eller blot ønsker at tune vanviddet et hak ned.
I bund og grund ønsker holdet at skabe noget, der kan have et højt færdighedsloft, hvor actionspilspillere kan finde en udfordring og et system, der kræver teknik, mens de stadig har en lavere etage for dem, der er nye til denne slags spil. Suzuki siger, at holdet ønsker, at folk skal nyde historien og komme til slutningen af spillet, 'uden at blive frustreret', mens de skaber noget, der 'føles naturligt' for både de action-tilbøjelige og de action-tilbøjelige.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheder forbeholdes.
For at muliggøre dette måtte noget af omfanget indsnævres til Clive selv. Spilleren vil have festkammerater, selvom de (bortset fra kommandoer udstedt til Clives hundekammerat) vil blive kontrolleret af A.I. Yoshida forklarer, at ved at indsnævre omfanget, åbner det op for mere kontrol over, hvad Clive kan gøre, samtidig med at det ikke overvælder spilleren med for mange ting at jonglere med.
'Det kommer ned til ikke at ville gøre ting som halve foranstaltninger,' sagde Yoshida. 'Vi ville ikke have noget, der kunne lide, at actionspilsfans ville se på, og det er sådan, 'Du har spredt alt ud, det er ikke særlig sjovt som et actionspil.' Men vi ville heller ikke have noget, der var så overvældende at ( Final Fantasy ) fans, at de siger: 'Åh, det er for travlt, der er for meget at lave, jeg kan ikke rigtig sætte mig ind i det her.' Og så for den forstand giver det at fokusere alt på Clive, spillerne kan fokusere på det og reducere den mængde stress, og ikke at skulle gøre tingene med halve mål.'
Der er stadig stykker af Final Fantasy indlejret i 16 . (På et tidspunkt joker de med, at du altid skal have chocobos og moogles.) Nogle elementer er endnu mere fremtrædende, end de har været i andre Final Fantasy titler. Krystaller, kraftfulde indkaldelser og mere er alle en del af Valistheas verden i Final Fantasy XVI . Men selv mindre drev kalder på, hvad holdet føler er vigtige dele af Final Fantasy . Takai refererer til ideen om, at der er en tabt civilisation, og at der skete noget med dem for længe siden, hvilket påvirker aktuelle begivenheder. Selvom vi ikke nåede at se det i denne version, vil Clive være i stand til at udforske verden og se rester af denne tabte civilisation i hele spillet.
manuel test interview spørgsmål og svar pdf
'Igen, fordi vi ønsker, at så mange spillere skal komme ind i det her som muligt, ikke kun originale ( Final Fantasy )-seriens fans, men også nye fans,” sagde Takai. 'Man skal have den blanding af nyt og gammelt, og vi mener, at vi har både nyt og nok gammelt til at glæde begge parter.'
Final Fantasy XVI vil også udforske nogle mørkere temaer. Alene i forhåndsvisningen ser vi en del politiske intriger og dramatik. Trailere viser krigere, der kæmper, blodsprøjt, og mennesker, der bryder ud i Eikons. Takai siger, at grunden til, at de gik med det, var fordi 16 's udviklere og selve seriens fanskare er begge blevet ældre.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheder forbeholdes.
'Vi ved sådan set alle, at verden til tider kan være et mørkt sted,' sagde Takai. 'Og at det ikke bare at vise de glade ting, men også at vise de mørke ting, på en måde igen skaber denne balance og forstærker også det faktum, at tingene kan være gode. Ved at vise, at ting kan være dårlige, når tingene er gode, har det meget mere betydning, og det ville vi også gerne have frem.'
Yoshida tilføjer, at han er en stor fan af Christopher Nolans Mørk ridder film, specifikt den måde, den skildrer godt og ondt, der er afhængige af hinanden.
'Du har den slags, at frem og tilbage med Batman og Jokeren er, at det igen ikke kun er rent godt og ondt,' sagde Yoshida. »Det er, at fordi det ene eksisterer, kan det andet ikke eksistere; uden den anden kan den anden ikke eksistere. Og vi ville gerne bringe det tema ind Final Fantasy XVI såvel. Det er ikke kun godt og ondt. Der er denne gråzone, og at de begge lever af hinanden, og at de begge har brug for hinanden for at eksistere, og så har mørket derinde for at fremhæve vigtigheden af lyset i slutningen, og at der er håb , er det, vi ønskede at komme igennem.'

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheder forbeholdes.
Erfaringer
Nær slutningen af interviewet spurgte jeg udviklerne, hvad de følte, de havde lært af at lave Final Fantasy XVI , da vi nærmer os udgivelsesdatoen i juni. For Suzuki var det at tage alt, hvad han havde lært hos Capcom, og bringe det over til Square Enix.
'Det er noget, Square Enix ikke havde,' sagde Suzuki. 'Og nu har de det her. Og nu hvor Square Enix har det, hvordan vil de kunne bruge det fremover. Forhåbentlig vil de være i stand til at tage det og bygge videre på det.'
'Så for mig er det, fordi vi skabte spillet på ny teknologi til os, for at være vores første spil på PlayStation 5, gik vi ind i det og tænkte: 'Okay, vi vil ikke prøve at gøre for meget. For hvis vi prøver at gøre for meget, bliver det for overvældende for holdet. Det er vores første gang på det,' sagde Takai. 'Til sidst viste det sig, at vi gjorde alt for meget, og det var meget arbejde for holdet.'
hvordan man laver en falsk e-mail-adresse
For Yoshida talte han igen om presset ved at lave en Final Fantasy spil. Han taler om at tage sin erfaring med sig 16 og bringe det tilbage til Final Fantasy XIV , efterhånden som MMORPG fortsætter med at vokse og udvide. Og, som Suzuki bemærkede, taler han om actionspil på højt niveau.
'Det er noget, som vores virksomhed ikke havde været i stand til før,' sagde Yoshida. 'Og det er ikke noget, vi bare vil glemme, nu hvor det er gjort, det er noget, vi vil bygge videre på.'
Igen indrømmer Yoshida, du kan ikke behage alle. De, der ønsker turbaserede kampe, vil spørge, hvorfor det er actionbaseret. De, der ønsker en åben verden, vil spørge, hvorfor det ikke er det. Og når det er mørkere i temaet, vil folk spørge, hvorfor det ikke er lysere.
Et citat, der holdt fast i mig, længe efter jeg havde forladt preview-begivenheden og rejst hjem, handlede om Yoshida og holdets tilgang til at lave en ny Final Fantasy, og hvad de ville meddele. Med Final Fantasy XVI , ønskede de at vise, at denne serie kan være 'meget mere end blot det, du har set i de sidste 10 eller 15 år.' Men også at serien i sig selv har potentiale ud over alt det, for fremtidige skabere af fremtiden Final Fantasy spil.
'Den anden ting er bare, endnu mere end at vise spillerne, at serien kan have mere potentiale, det er at vise fremtidige udviklere, at du kan gøre, hvad du vil,' sagde Yoshida. »Man skal ikke holde sig til det, der er kommet før, man kan lave noget nyt. Og igen viser udviklere potentialet fremadrettet, at de kan skabe, hvad de vil til en Final Fantasy spil.'
Dette er en speciel version lavet til mediernes oplevelse, og indholdet kan afvige fra den endelige version.
Rejser til denne begivenhed blev imødekommet af forlaget.