review maize
Rystet op
hvordan man opdeler en streng efter tegn i python
Jeg har altid spekuleret på, hvorfor der er en så stor kontrovers omkring popcorn-knappen på mikrobølger. Jeg mener, det er altid der og virker super praktisk, men hver popcorn taske jeg nogensinde har lavet har eksplicitte instruktioner ikke at bruge popcorn-knappen. Mikrobølgeselskaber skal vide det, ikke? Forsøger de at forbedre popcorn-knappen? Eller fortsætter de bare med at inkludere det for de dovne blandt os, der ikke giver noget lort?
Alligevel, Majs er et førstepersons eventyrspil om sentient majs i et underjordisk laboratorium. Normalt vil jeg sige noget i retning af 'hvad mere skal du vide' ?! men tro på mig, du skal vide mere, før du går ind.
Majs (PC)
Udvikler: Finish Line Games
Udgiver: Finish Line Games
Udgivet: 1. december 2016
MSRP: TBA
Historien er den eneste drivende kraft i Majs , selvom det ikke er at sige, at det er så godt. Når spilleren først overtager kontrol, går mystiske majsstængler væk lige foran. Derfra er det en labyrint (heh, få det) af majs, der fører afspilleren på en lineær sti til forskellige steder på en gård: bondegården, silo, stald osv. Til sidst åbnes adgang til majsstænglernes underjordiske base.
Det er her, at størstedelen af spillet finder sted. Spilleren vil langsomt afsløre et tumult forhold mellem to stiftere og afsløre mysteriet om, hvordan fanden disse majs ting går og taler. Det meste af plottet afsløres af samleobjekter af folio, ledetråd i miljøet og håndskrevne klistrede sedler strøddede overalt i anlægget.
Historien er ikke så interessant, men dens reddende nåde er humoren. Meget af skrivningen mellem de to stiftere via sticky notes er legitimt sjovt og gør et godt stykke arbejde med at specificere deres forhold. Ikke alle skrifter er fremragende, da den russisk-bamse-ledsager, der følger spilleren i det meste af rejsen, bruger tre vittigheder om uendelig tider og hurtigt bliver trætte.
Der er også et spil her, slags. Jeg tøver med at kalde det et tilbagekald til klassiske eventyrtitler, fordi det ville betyde, at der kræves noget problemløsning og kritisk tænkning. Der er masser af indsamling af ting, som derefter fører til at bruge disse genstande til at interagere med verden, men det hele er så forbandet ligetil. Helvede, der er endda kæmpe konturer af genstande, der skal placeres nede i verden, hvilket eliminerer ethvert tankekrav på spillerens vegne.
Der er sjældent tilfælde, der kræver, at spilleren tænker over, hvilket element der skal bruges i hvilket scenarie. Det er meget en 'to nøgler, to døre' situation. Der er aldrig rigtig et øjeblik, hvor spilleren skal tænke kritisk over, hvordan man bruger de forskellige ting i deres beholdning. Et af de største spørgsmål er alt, hvad der kan interageres med, er vigtigt. Hvis det ikke kan klikkes på det, tjener det ikke noget formål. Så selv om en løsning ikke er helt åbenlyst (de er næsten altid), er det let nok at bare rulle gennem alle elementerne og interagere med de få interaktive ting for at finde ud af det.
Selv den farbare sti er ekstremt lineær. Stier er bogstaveligt talt blokeret, hvis udvikleren ikke vil have dig til at gå dertil. Og det er heller ikke skjult. Se her på dette skærmbillede, jeg tog:
Jeg havde allerede udforsket hele dette område, men efter at have udført en bestemt handling, dukkede disse bokse magisk bag mig for at tragt mig mod den retning, jeg havde brug for. Der er en anstændig mængde af brud på fjerde væg og fortællingen gør nævne de orange felter direkte, men der er intet videre end det.
Jeg ventede på, at spillet skulle vende sig selv på hovedet og vende manuskriptet. Det havde alle ingredienserne til at trække a Spec-Ops -sque manøvrering og leg med spilleren: historiedrevet, linearitet og fjerde væg-knuste øjeblikke. Så jeg ventede, og jeg ventede, men intet kom. Majs fortsatte med sin middelmådige plot og blandet pose med vittigheder, indtil ... det var forbi. jeg tænke kasserne og et objekt i slutningen slags måske en slags antydning til en grund til lineariteten, men i bekræftende fald er det dårligt leveret og uinteressant. Den faktiske afslutning er noget temmelig specielt, men efter tre timer med at følge en lige linje, ville jeg bare, at det var forbi.
På teknisk plan føles det som om det var limet sammen i bagenden. Hele menyteksten er bare en almindelig skrifttype, og Steam VR-popup-vinduet startes op, når du først starter (dette kan ikke ske, hvis du ikke ejer en HTC Vive). Jeg kan ikke se nogen omtale af VR-support overalt, selvom det ville fungere temmelig godt i betragtning af den mekaniske spilmekanik. Det er sandsynligt, at det var eller er planlagt, men endnu ikke fuldt ud implementeret, og det er bare en rest af en halv færdig idé.
Alt har også, at 'dette blev bestemt lavet med Unreal engine' look. Du kender den - alt er lidt mudret, bevægelsesoskarphed er rampet op til en bazillion, og kanterne på genstande er alle uhyggelige, når du faktisk se på dem. Animationerne er ganske pæne, og heldigvis er stemmen, der hjælper med mange vittigheder. Der er ingen hoppeknap, hvilket er fint bortset fra at det er meget let at sidde fast ved at 'træde' ind i områder, der fælder spilleren. Jeg har været nødt til at genstarte til tidligere kontrolpunkter (som heldigvis er generøse) et par gange, mens jeg spillede efter at have siddet fast. Jeg har også brudt ned på skrivebordet to gange.
Der sker ikke meget i Majs . Som et videospil mislykkes det både på de tekniske og interaktive fronter. Gameplayet er så forenklet, at det lige så godt ikke engang eksisterer. At bryde fjerde væg er sød, men udgør aldrig rigtig andet end en billig latter. Historien er en anstændig oplevelse takket være dens humor, men alt omkring den trækker den ned.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
c ++ arrays i funktioner