destructoid review dark sector
Jeg ved ikke hvad Mørk sektor 's bly Hayden Tenno troede, at han kom ind, da han tilmeldte sig programmet' elite black-ops agent ', men det er svært at føle sig dårligt for denne fyr. Sendt af hans agentur på en farlig attentatmission i den (meget fiktive) østeuropæiske krigsherrede by Lasria, burde Hayden have været forberedt på noget. I dette tilfælde betyder 'alt' at få hans krop ændret af en infektion, der giver ham umenneskelige evner. Du ved, det sædvanlige - kraften til at blive usynlig, at generere et projektil reflekterende skjold og at vokse et boomerang-lignende blad ud af hans hånd.
faser af softwareudviklings livscyklus
Det er disse evner, der virkelig sætter Mørk sektor er gameplay bortset fra andre tredjepersonskydere, du allerede har spillet. Men det er svært at ikke straks tænke på Capcoms Resident Evil 4 når du trækker i den venstre trigger for at sigte for første gang, og kameraet trækker stramt ind over Haydens højre skulder. Digitale ekstremer snapper unapologetisk elementer fra Epics Gears of War , med et lignende dækningssystem og en næsten identisk 'roadie run' mekaniker i CNN-stil kamera. Der er endda en antydning af Ninja Theory's Heavenly Sword 's' aftertouch'-system, der bruges til manuelt at lede Hayden's blade-a-rang, Glaive, gennem luften.
Hit spranget for at finde ud af, om Digital Extremes åbenlyse nikker til ”storerne” holder op på egen hånd.
Mørk sektor (Xbox 360 (revideret), PlayStation 3)
Udviklet af digitale ekstremer
Udgivet af D3Publisher
Udgivet den 25. marts 2008
Hvis du vil være så gennemsigtig om dine påvirkninger, ville du hellere gøre det rigtigt, og for det meste var digitale ekstremer op til opgaven. Det hele kommer godt sammen Mørk sektor , med disse bestemte gameplay-elementer, der fungerer så godt som i de spil, der perfektionerede dem. Dækningssystemet gjort populært af Gears of War er her, vorter og alt - det er hurtigt og enkelt at trække ind og ud af dækslet, men det er lige så let ved et uheld at sidde fast på dækslet, mens en fjendtlig kamera fjerner dig til din død. Det ser også ud til, at Digital Extremes forsøgte at overkompensere for Leon Kennedys stadige, men langsomme hånd Resident Evil 4 . Standard målfølsomhed vil få dig til at flaille overalt og gøre nøjagtigt mål næsten umuligt; en tidlig tur til spillets kontrolmuligheder for at afvise følsomheden var dog i stand til at gøre tingene rigtige.
Stjernerne i showet her er Haydens inficerede kræfter, især Glaive. Mens fortællingen ikke rigtig præciserer, hvorfor en infektion får et cirkulært blad til at dukke op fra et menneskes hånd, er jeg ikke sikker på, at nogen kommer til at tænke, for det er bare så forbandet cool. I den ene hånd kan du anvende en pistol, som du har gjort utallige gange før, og i den anden, den cirkulære sag af undergang, som kan skære en fjendes overkropp i to. Eller tag et monsterhoved af. Valget er klart. Tag mål med venstre trigger og lad hende flyve med den højre kofanger. Men rolig - det vender også tilbage til sin herre og tager noget og alt ud undervejs.
Udover det tilfredsstillende blodbad føles Glaive som bare et andet våben i dit arsenal ved spillets start. Men når infektionen siver ind i Haydens krop, opgraderes dine kræfter, og våbens sande potentiale åbnes op. Glaive kan antage egenskaber ved visse elementer, f.eks. Elektricitet, ild og is. Ikke kun vil dette gøre den forventede skade på spillets forskellige onde (der er virkelig ikke noget så givende som at høre et flammende monster hyle til dets død), men det vil også blive brugt til at løse enkle gåder i hele spillet. Bliv ikke snoet - disse er ikke hjernetrimere i Myst følelse. For eksempel skal du blot finde en måde at forårsage ild på, som du kan absorbere i Glaive, som derefter bruges til at brænde en indgang til det næste område. I forbindelse med Glaives bagværk, er nogle af disse gåder, selv om de er indlysende, tilbøjelige til at blive lidt vanskelige. Denne type brug har en tendens til at gentage sig selv i hele spillet, og inden længe har de en tendens til at blive ret åbenlyse og gentagne, og nogle gange føles de mere generende end noget andet.
For al den store glans, er der helt sikkert en masse skudtespil inde Mørk sektor . Du kan til enhver tid bære op til to af dine egne våben, men ammunition er knappe, noget der sandsynligvis blev gjort med vilje for at sætte lidt mere fokus på brugen af klingen. Så oftere end ikke finder du dig selv nødt til at stole på Glaive, blot fordi dine klip er blevet tømt, og mindre fordi du virkelig vil. Det føles godt, når du netop har til formål at halshugge en fjende, men at skulle vente på, at Glaiven vender tilbage, kan undertiden være en lektion i tålmodighed, især hvis du har savnet dit mål. Velplacerede kugler kan droppe de fleste fjender og monstre inden for få sekunder. I betragtning af spilfunktioner så mange and-and-cover shoot outs, fandt jeg mig selv, at jeg ville komme helt ned til drabet, stil være forbandet.
Glaive har også evnen til at hente fjerne ting, og selvom det bare kunne have været mere en gimmick end noget andet ('Hej! Den ammunition er på tværs af en kløft! Lad mig bruge dette her boomerang for at få det!'), Digital Extremes gjorde et ret smart designvalg med denne funktion. Spillet indeholder mange ildområder i åbent område, og du bliver ofte nødt til at afhente fjender fra afstand, hvoraf mange slipper våben. I betragtning af den tidligere nævnte ammo-knaphed, ønsker du at få dine hænder på disse våben, og ved at bruge Glaives pick-up-and-return-evne kan du gøre det. At slukke et besætning af soldater ved hjælp af deres faldne kammerats rifle giver en interessant følelse af sød hævn. Du kan heller ikke simpelthen hamstre på disse våben - når våben er ude af soldaterne, vil våbnene kun vare så længe, før de ikke længere fungerer. Igen lægger dette en interessant vægt på Glaive-brug i et forsøg på at gøre Mørk sektor lidt mere end en række hektiske shootouts.
html-spørgsmål og svar til nybegyndere
Desværre er det lige hvad Mørk sektor det er virkelig - ti kapitler af Wild West-stil shootouts. Der er et par overraskelser, herunder enorme bosslag, der udnytter de inficerede evner godt, og et par områder, der får dig til at kontrollere et enormt mech. Men tingene begynder at blive gentagne efter et stykke tid, især mod slutningen af spillet, når du bombarderes af bølge af fjender efter bølge af fjender. Heldigvis afsluttes spillet før snarere end senere - det kan afsluttes om syv til otte timer - og det kulminerer i en ret smart (men alligevel betydeligt let) bosskamp. Mens spillet kunne have stået for at have noget mere mangfoldighed, var Digital Extremes smart for at bringe spillet til ende, før det bar sin velkomst ud.
Uden tvivl, Mørk sektor indeholder nogle af de bedste strukturer og belysning i ethvert næste generespil til dato. Digital Extreme's interne Evolution Engine konkurrerer med alt, hvad vi har set fra dens konkurrence, endda Epics imponerende Unreal Engine 3.0. Den omgivende belysning er absolut utrolig og det bedste, jeg har set på konsoller, med ild og lyse pærer, der kaster imponerende og passende skygger i hele miljøet. Der er tidspunkter, hvor spillets visuals får din kæbe til at falde ned på gulvet, og du sværger, at du aldrig har set noget lignende. Men så får du glimt af noget underligt skinnende hår eller Haydens fede babyansigt, og det får dig til at ønske, at sektoren var lidt mørkere.
Spillets kunstretning er også en blandet taske. Det fiktive Lasria ser ud, hvordan man kunne forvente, at en østeuropæisk by revet i stykker af krig og monstre skal se ud, og detaljerne i miljøet er imponerende og svære at ignorere. Men Mørk sektor lider af et tilfælde af blues ... og greener og browns. Det handler faktisk om det, og selvom jeg ikke forventede, at solskin og tusindfryd skulle regne fra himlen i spillets syvende kapitel, begynder spillets farvepalet at få alt til at se ens ud længe.
Det skal siges, at jeg synes, Michael Rosenbaum burde udføre stemmearbejde for flere videospil. På trods af en falske og over-the-top dialog, Smallville stjerne negler sine linjer med ubesvær og en åbenlyst dygtighed. Resten af rollebesætningen holder sig rimeligt godt omkring ham, men hans overbevisende levering af Hayden vil holde dig tunet ind i den ellers middels historie om forræderi og regeringsovertræk. Det skal også bemærkes, at soldater, der dræbes undertiden, giver en lignende støj som ved døende fjender i Sega's Gylden øks . Tag det, som du vil.
For så vidt angår replayværdi, vil færdiggørelse af spillet låse et 'brutalt' vanskelighedsniveau. Men ud over at gribe nogle præstationer på Xbox 360, kan jeg se lille grund til at traske gennem spillet igen umiddelbart efter kreditrullingen. Spillet indeholder en 'Black Market' våben køb / opgradering funktion, men det er umuligt at engang komme tæt på at se alle våben og opgraderinger, mens du kommer dig igennem spillets lineære missioner. Selvom det er muligt, at du måske vil spille igennem spillet igen for at se, hvad du har gået glip af, ser det sandsynligvis mere besvær ud end noget andet. Spillet indeholder en lille multiplayer-komponent med to tilstandstyper og et lille udvalg af kort. Multiplayer er en åbenlyst eftertanke i Mørk sektor , og bør ikke betragtes som spillets vigtigste træk, selvom fremtidig indhold kunne gøre det mere tiltalende.
Ultimativt, Mørk sektor er en sjov, hvis lidt afledt tredjepersons shooter. Det er bestemt ikke tæt på perfekt - nærkampen er lidt vanvittig og skuffende underudviklet, den lider under en vis gentagelse, og fjenden A.I. er kun noget smartere end pigerne på Smag af kærlighed . Men de inficerede kræfter, den lejlighedsvis blændende visuals og Michael Rosenbaums søde, søde stemme gør spillet bestemt værd at se på, hvis du er en fan af genren.
Resultat: 7.5