review la mulana
Wow.
Dette er uden tvivl det sværeste spil, jeg nogensinde har spillet.
The-Mulana (PC, WiiWare)
Udvikler: Nigoro
Forlægger : Playism (PC) / EnjoyUp (WiiWare)
Udgivet: 13. juli 2012 (PC) / 20. september 2012 (WiiWare)
MSRP: $ 14.99 (PC) / 1000 Wii-point (WiiWare)
På mange måder, The-Mulana er som den første fætter af Cave Story . Begge er sidescrollende, action-eventyr platforme udviklet i løbet af fem år. De var oprindeligt tilgængelige som freeware i Japan og opnåede verdensomspændende anerkendelse efter frigivelsen af engelske oversættelsesrettelser. Til sidst modtog de opdaterede WiiWare-genindlæg, som derefter blev sendt tilbage til pc'en med nogle ekstra justeringer.
Men mens nogle mennesker overvejer det Cave Story at være svær i pletter, det er en boltre sig gennem de syv niveauer i Candy Cane Forest sammenlignet med den fuldstændige brutalitet, der er The-Mulana .
For at være klar, har jeg ikke noget imod, når et spil udfordring stammer fra at foliere formidable fjender eller mestre persnickety platforming farer. Giv mig mod eller Mega Man og jeg tager mine klumper som en mand. The-Mulana er bestemt ikke noget, når det drejer sig om at udslette døden, som om den går ud af stil, skønt dens sande udfordring ligger i at forsøge at løse ruinernes utallige gåder.
Din hovedperson, Lemeza Kosugi, er en arkæolog til at udforske La-Mulana-ruinerne, fødslen for al civilisation. Naturligvis er ruinerne fyldt med fælder og gåder, der er beregnet til at modvirke enhver, der tør sætte foden inden for. Men i modsætning til et spil som Zelda hvor puslespil ikke bliver mere komplicerede end at skyde blokke rundt, kræver gåderne her en omhyggelig deduktion og intuition af en virkelig Indiana Jones.
The-Mulana har lige så meget til fælles med gamle pc-eventyrspil, som det gør med dine typiske 'Metroidvanias'. Du afdækker skat under din rejse, fra dukker og stave til bøger og amuletter, som måske ikke tjener et øjeblikkeligt formål, men som helt sikkert bliver påkrævet senere. Du udløser også afbrydere, der kan påvirke en miljøændring i et separat felt - et af hovedområderne - end det, du i øjeblikket er i. Der er en masse blanding, meget backtracking og en masse eksperimentering.
Overalt i ruinerne er der stentabletter, hver med en indskrevet gåte, der giver en ledetråd til at løse et bestemt puslespil et andet sted. Måske er det pågældende puslespil et par værelser væk, måske er det i et helt separat felt. Og da næsten hvert værelse har et puslespil, og hvert puslespil en tilknyttet ledetråd, er chancerne for, at du ikke husker dem alle, medmindre du skriver dem ned på en ærlig-til-Gud-notesblok. På et bestemt tidspunkt i spillet bliver den bærbare computer, der fungerer som Lemezas inventar, opgraderet med software, der giver dig mulighed for at registrere 10 spor eller NPC-samtaler plus yderligere 10 efter en anden softwareopgradering. Tro mig, 20 slots er stadig ikke nok.
Hvis du går ind The-Mulana som ethvert ol-actionspil og vær ikke opmærksom på bogstaveligt talt alt , vil du finde dig selv vandre i haller tabt og forvirret i timevis. Du kan ikke tage noget for givet - de svageste ætsninger på væggene kunne give et tip om, hvilken genstand der skal bruges. Du skal behandle hvert ord, enhver artefakt, enhver struktur, som om det er den mest betydningsfulde ting i universet. Læs disse gåder med det samme fokus, som du ville dedikere til åbenhjertekirurgi.
Dette forudsætter, at du selv kan løse gåderne. Nogle er så vage eller stumpe, at du muligvis prøver at overbevise dig selv om, at du kan løse mysterierne med ruinerne uden nogen antydning. Selvfølgelig ville det være en fejltagelse, da oddset for at snuble over et rums løsning ved en tilfældighed vokser slankere og slankes dybere ned i de ruiner, du dykker ned.
Det, der er så utroligt ved disse gåder, er, at der til trods for hvor irriterende umuligt de synes, der altid vil være en ledetråd. Hvis du ikke kan finde en, betyder det bare, at du ikke har kigget på de rigtige steder. Spillet har lyst du går tabt, har lyst du kaster dine hænder op i fortvivlelse, men alligevel giver det alle de nødvendige værktøjer til succes, hvis du bare tager dig tid til at finde dem. At lære kunsten intens intens kontrol kan vise sig at være vanskeligt for spillere, der er vant til mere hurtige former for gameplay.
Husk, at dette utraditionelle brand udfordring er i Ud til ball-busting mord i hænderne på ruinernes fælder og værger.
Lemeza styrer som en lidt mere behagelig Simon Belmont. Hans primære våben er en opgraderbar pisk, skønt der er andre våben at opdage plus undervåben til at supplere dit hovedangreb. Når du hopper i en bue, vil fremadrettet fart forhindre dig i at dreje rundt i luften, men hvis du hopper lige op, har du fuld frihed for luftmobilitet under din nedstigning.
Nøglen til overlevelse i The-Mulana er 'bevaring' - afhentning af varer er yderst begrænset. Undervåben kræver ammunition, men fjender slipper sjældent nogen, så den eneste fornuftige måde at bevare en sund forsyning er at købe ammunition fra butikker. På en relateret note er penge også begrænset. Bortset fra engangs møntkister, er der regenererende potter spredt omkring, som på samme måde tilbyder en engangs møntbonus, hvorefter de enten vil give dig patteskift eller overhovedet intet. Hvis du har brug for at købe et vigtigt værktøj og mangler betydelige midler, og du har brugt let dej på ekstra ammunition, som du sandsynligvis ikke har brug for, skal du forberede dig på at starte landbruget i en længe periode. (Der er dog en hjælperfe senere i spillet, der kan forbedre antallet af fald af varer og mønter.)
bedste websteder til at se anime gratis
Mange døre og låse åbnes ved at lægge en vægt på en lille brun dais. Nogle døre vil forblive åbne permanent, mens andre lukker, når du forlader rummet. Vægte kan kun bruges én gang, så betragt dem som en anden vare til din indkøbsliste. For at bevare dine vægte, er du nødt til at overveje, om der er alternative stier til områder, der er låst ud af farer. Det hjælper ikke, at nogle tusinder faktisk udløser fælder som stigende piggulve eller uundgåelige kasser. I sidstnævnte tilfælde er din eneste mulighed at fordreje ud af indkapslingen eller, hvis du har glemt at erhverve den Holy Grail-genstand, der giver mulighed for vridning, at nulstille spillet.
Bevarelse gælder også for dit helbred, da mulighederne for at gendanne din HP er få og langt imellem. Fjender dropper nogle gange grønne oplevelseskuler, og når du først har samlet et beløb svarende til din nuværende maksimale HP, bliver dit helbred genopfyldt. Når du udvider din maksimale HP ved at erhverve Sacred Orbs, kræves der flere erfaringskuler, hvilket gør det meget mindre sandsynligt, at du kan helbrede dig selv i et passende øjeblik.
Den eneste anden måde at genopfylde dit helbred er at dyppe i en af to varme kilder: den første placeret på overfladen nær din baselejr, den anden placeret i en ishule et par timer ind i spillet. Du bliver nødt til at komme ind i vanen med at sno sig tilbage til overfladen til din spa-behandling, før du udforsker et nyt felt eller kæmper mod en chef. Imidlertid er denne strategi ofte et dilemma. Med en undtagelse er der kun en enkelt varp-tablet (som fungerer som en gem-markør) i hvert felt. Hvis du ikke har fundet feltets fordrejningspunkt og har et stort behov for tankning, skal du soldat fortsætte og håbe, at varpen er i det næste rum, der risikerer død og tab af alle dine fremskridt siden din sidste redning? Eller trækker du dig tilbage, heles og gemmer din fil kun for at skulle udholde den lange vandring tilbage til det sted, du tidligere var?
Standardfjender er i værste fald mindre irritationsmomenter, der ikke beskæftiger sig for meget skade, men da sundhed er en så vigtig vare, vil du ikke handle uforsigtigt. Ikke når chefvogtere mere end glade for at sende dig på en førsteklasses flyvning til Elysian-felterne. Det skal du faktisk Find værgerne først. Selv hvis du ved, i hvilket rum man befinder sig, skal du få sit Ankh til at vises ved at løse et andet puslespil i feltet. Når Ankh er afsløret, skal du finde den skjulte Ankh juvel og hæve den foran Ankh for at udløse slaget.
Hver af vogterne er en ruvende mur af smerte, og som ondsindet udnytter Lemezas korte angrebsområde. Du er nødt til at hoppe og manøvrere så tæt som muligt på deres svage punkter - typisk deres hoveder - uden at have ødelagt deres kroppe ved et uheld. Disse kampe kræver en balance mellem at spille det sikkert og tage risici, som du normalt ikke ville overveje. F.eks. Kan du opleve, at den bedste strategi er at selvmordsdykke chefen for at score et par velplacerede hits, mens du selv tager skade. Andre gange kan det være en god idé at udholde et let angreb fra fjenden og bruge de efterfølgende uovervindelighedsrammer til at modstå et endnu mere dødbringende angreb, såsom et skærmfyldende laserkarneval.
Uundgåeligt, efter et par timer eller endda inden for den første time, vil du finde dit brudspunkt. Måske kæmper du mod leviathan Bahamut, dør gentagne gange, fordi du aldrig kan undvige hans kropsslam, og presset fra alle gåder, alle fælder, alt det vildfarne løb frem og tilbage endelig vil tage sin vejafgift. Du vil undre dig over, hvorfor du lider så meget, men alligevel udfører så lidt.
Hvorfor? For trods alt jeg lige har sagt, The-Mulana er et vidunderligt spil.
Jeg ville ikke have haft så meget tortur, hvis selve rejsen ikke var overbevisende. Det er et så rigt og spændende eventyr, fyldt med mere at se og gøre per kvadrat tomme, end mange spil tilbyder i en mager seks timers runtime. The-Mulana er måske oprindeligt blevet udviklet til at genvinde ånden i retrospil (især den japanske alder af MSX-software), men resultatet er en sand udvikling til 2D sidescrolling-handling.
Den oprindelige The-Mulana efterlignede den begrænsede farve, lavopløsningsbillede af MSX, men denne genindspilning er rullet op i en 32-bit stil, der minder om spil som Natens symfoni . De småtrækede karaktersprites er sød, mens de gargantuanske chefer er energiske og imponerende. Da historien i spillet beskriver La-Mulana som vugge for hele menneskeheden, er hvert felt passende inspireret af arkitekturen i en række gamle kulturer - græsk, maya, egypter, japansk, olmec osv. - alle rige i farve og detaljer, fremhævet af subtile effekter som støvskyer og varme uklarhed.
Og musikken! Så fantastisk! Hver sang er så kompleks og varieret som en Michiru Yamane-komposition, aldrig kedelig og aldrig utilfredsstillende. Du kan tilbringe timer med at pacere den samme længde af værelser, men musikken vil forblive optimistisk, hvilket får dig til at holde ud og stige over. Jeg vil endda gå så vidt som at sige, at dette er mit yndlings soundtrack indtil videre.
Det er næsten 20 forskellige felter at udforske og en udtømmende liste over skatte og genstande at opdage. Med så meget indhold kan et enkelt playthrough vare ca. 20 timer, og det er det ikke inklusive det lige så udtømmende antal genstarter på grund af Lemezas hyppige møder med Grim Reaper. Dette er et eventyr for at afslutte alle eventyr, et, der kun er lige begyndt på et punkt, hvor lignende spil lige ved at pakke tingene op.
Derfor er det frustrerende, at spillet er så forbandet. Hvis den eneste udfordring at kæmpe med var den velkendte parade med præcision, der platformede og upålidelige fjender, ville jeg ikke føle mig så revet. Chef, der giver dig sorg? Alt hvad du skal gøre er at øve, øve, øve, indtil du har mestret mønstrene. Men når selve progressionen er et puslespil, opdelt i en række mindre sammenkoblede puslespil, der igen nedbrydes, og tilspidses til uviske grene med ringe hjælp til, hvilken gren man først skal adressere, blot 'praksis' vandt 't gør dig meget godt.
Jeg vil bebrejde spillet. Jeg vil bebrejde Nigoro. Eller måske er det min skyld at blive så selvtilfreds med de moderne tendenser med overdreven håndholdelse og vejledning. Måske har jeg været trænet til at forvente en forklarende prompt, til at vente længe, indtil løsningen falder i skødet. Måske har jeg spillet på autopilot i længe og har brug for et spil som The-Mulana at slå mig vågen. Det er noget at overveje, selvom en anmeldelse ikke er et sted til en sådan diskussion.
En håndfuld spillere henter The-Mulana og forelskes øjeblikkeligt. Det vil være nøjagtigt den slags cutthroat-prøve, som de altid har ønsketet, men aldrig kunne opleve. For de fleste vil vanskelighedsvæggen ganske enkelt være for høj. Det er kriminelt at gå væk fra en sådan strålende perle, og derfor støtter jeg brugen af wikier, kort og guider. Der er ingen skam ved at få lidt hjælp udefra. Faktisk tror jeg, at det tilføjer et meta-element til kampagnen. I et spil om arkæologisk ekspedition, hvorfor skulle du ikke henvise til noter og retninger fra tidligere opdagelsesrejsende? Så længe du udnytter disse materialer sparsomt, kan du omdanne din fortvilelse til glæde. Spillet vil stadig være hårdt som bolde, men det føles meget mere håndterbart.
Ud over den tilsyneladende uovervindelige udfordringsmur, The-Mulana er en strålende titel, der overstiger næsten hver kategori. Kunst, musik, bredde af indhold, spillængde - The-Mulana får de højeste karakterer. Men der er simpelthen ingen at benægte, at vanskelighederne, så retfærdige som Nigoro hævder at være, er et stort afskrækkende middel. Hvis du imidlertid er villig til at lide, vil du blive sprængt væk. Jeg garanterer det.
( The-Mulana kan kun købes på Playism.)