review fuse
Jeg er ved slutningen af min
Insomniac vendte mange hoveder, da det først afslørede Overstrike - en farverig, tegneserie, over-the-top kooperativ shooter, der så lovende morsom ud. Også selvom mere hoveder vendte, men af helt de forkerte grunde, hvornår Overstrike muteret til Sikring - en ny og nedtonet version, der tog sig selv mere alvorligt og for at være retfærdig så betydeligt mindre interessant ud.
Mens de kyniske blandt os så Overstrike Insomniac arbejdede hårdt for at forsikre gamere, som endnu et offer for den stærkt fokus-testede, leder, der følger med, for evigt bange mainstream-spilindustri. Sikring ville være lige så spændende og underholdende, som den oprindelige inkarnation lovede.
Jeg ville ønske jeg kunne sige, at vi havde forkert, og Insomniac havde ret. Jeg kan ikke. Sikring er alt, hvad vi forventede ... og mindre.
Sikring (PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Insomniac Games
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 28. maj 2013 (NA) / 31. maj 2013 (EU)
MSRP: $ 59.99
Under alle omstændigheder er der ikke noget, der betyder noget i en verden, hvor både helte og skurke er intetsigende nok til at være en og samme, dialog er pinligt klichet, og verden føles for lav og kunstig til at være værd at spare. Sikring Historien er så mange numre, som videospil-plot kan få - en egenskab desværre deles af resten af spillet.
En fire-person co-op shooter så tør som et dødt træ, Sikring går den samme sti som andre legendariske 'mig også' midtbanespil som inversion og Kvanteteori - en gentagen, smagsløs, uutviklende slog fra dækningsbaseret brandmand til dækbasis brandmand. Det er tilsyneladende Gears of War på autopilot - en langsom tempo regummieret gennem jorden, så velkendt, at du kunne sætte et ur ved det, uforsvarligt mangler overraskelse, mens enhver originalitet hurtigt spildes gennem overforbrug og skamløs selvudnyttelse.
Sikring 's en enkelt' krog 'er dens brug af Xenotech våben. Hver af de fire spillbare figurer har et enkelt unikt våben, der kører 'sikring' ammunition - Dalton er i stand til at indsætte et skjold for resten af holdet, Jacob har et bue-lignende våben, der fyrer brændende bolte, Naya kan skabe sort huller ved at koncentrere hendes ild, og Isabelle kan fryse fjender i krystaller, før de sprænger dem.
Disse våben opgraderes på rudimentære færdighedstræer, men de tilbyder meget lidt i vejen for spilændrende oplevelser. Når du har prøvet hver karakter ud, kan du se, hvad de bringer til bordet i løbet af få minutter, og du håber bedre, at du kan lide det, fordi det er det bedste, du får i de næste seks eller syv timer.
Det største enkelt problem med dette spil er dets trage gentagelse. Enhver fjende, selv den mest basale krog, har en betydelig sundhedsmæssig størrelse, der ser dem overleve flere hovedskud med alt undtagen den besværlige snigskytteriffel, og den begrænsede pool af tilgængeligt våben gør, at man tager hver modstander ud af en trættende saga i sig selv. Endnu værre er næsten ethvert møde på næsten hvert niveau nøjagtigt det samme. Ved slutningen af spillet var jeg i stand til at forudsige den grundlæggende struktur i næsten alle kampe, der er anført således:
Trin et: Fjender bemærker ikke spillerne. Spillerne tager en håndfuld af dem ud med stealth drab, indtil de bliver opdaget af vilkårlige grunde.
Trin to: Fjendens HP-stænger bliver slidt væk væk, indtil alle er døde (forventer at dukke bag omslaget efter hvert par skud, der er affyret, da du tilsyneladende er mere skrøbelig end nogen enkelt modstander).
Trin tre: En større pansret fjende vises, som skal skydes i ryggen og tager tid til at dræbe. Efter døden falder det et tungt våben af en eller anden sort.
Trin fire: Det tunge våben bruges til at dræbe en anden bølge af mooks, der bekvemt dukker op med det ene formål at blive dræbt af det tunge våben.
Lejlighedsvis vises nogle nye soldatvarianter, men deres job ser ud til kun at gøre et allerede mentalt udmattende spil desto mere drænet. Fra påklædte fjender, der griber dig og trækker dig rundt på kortet, til afskærmede eliter, der helbreder alle fjender, der står i en bred radius, til snigskyttere, der kan ned i dig i et skud, enhver trite fjende eksisterer blot for at trække procedurerne ud og procedurerne bare ikke sjovt .
Med våben, der føles svage, pop-og-skyde kampe, der føles forenklede og golde, og bosskampe, der gentager sig selv (selv den endelige boss er blot en forbedret version af noget, der kæmpes to gange før), Sikring er et spil, der mangler noget af spændingen og spændingen ved de hurtigere, dynamiske, mere varierede spil, det desperat prøver at abe på. Alt fungerer nøjagtigt som det skal for at levere den grundlæggende struktur i et reparationsskytte, men det er alt, hvad vi får. Et rent skelet af et spil, der trækker fødderne og gør alt, hvad det kan for at spilde spillerens tid.
Som om det ikke var nok, øjeblikke af doven håndhævet co-op hammer hjem, hvor homolog hele tinget er. Du ved, hvad jeg taler om - uendelige døre, der har brug for to eller flere mennesker til at åbne, to tændere i hver ende af et rum, der har brug for at fungere på én gang. Det samme udbredte travle arbejde, der plager snesevis af 'co-op'-spil uden anden grund end at overbevise dig om at co-op har et andet formål end at se godt ud på nogle marketingafdelings tjekliste.
Mellem disse sekvenser af narkoleptisk banalitet Sikring kræver, at du udfører enkelt Uncharted -stil vægklatring og korte gåture gennem latterligt massive luftåbninger. Intet af dette tilføjer noget til det egentlige spil. Disse rolige øjeblikke bruges ikke til at formidle nogen interessant eksposition, og de er heller ikke flydende og naturskønne nok til at give nogen af charmen, som Nathan Drakes akrobatik giver os. De er bare der for at være der, som det ser ud til at være modus operandi for alting i dette cirkus af stereotyper.
Når du keder dig i kampagnen, som sandsynligvis vil ske ofte, er der Echelon-tilstand, et bølgebaseret overlevelsespil, hvor op til fire spillere kan tjene ekstra penge og XP. Opgraderinger og niveaufremskridt deles mellem tilstande, så Echelon er en god måde at rackere ekstra tyvegods på. Det er også en god måde at opleve alt, hvad kampagnen har at byde på, uden at den skræmmende skrivning og bromidklatring kommer i vejen. Det er stadig den samme gamle skydning mod de samme gamle bestandsfjender, men i det mindste klipper den til jagten og får det hele mere effektivt.
grafisk, Sikring har intet at gøre med det. Det er ikke så imponerende at se ud, og stilen med kedelplade-kunst hjælper ikke. Tegn og miljøer, ligesom alt andet i dette spil, ligner ting, jeg kunne se i enhver tilfældig håndfuld af middelmådige science fiction-eventyr. Stemmeskuespill og musik er i mellemtiden alle slags bare der, og næppe værd at selv denne sætning, der er dedikeret til deres eksistens.
Det mest bekymrende ved denne anmeldelse er, at jeg er besat af selvbevidsthed nok til at vide, at det vil se ud som en straf. Det ser ud som om jeg er en af de mange skuffede gamere, der så ændringerne fra Overstrike til Sikring og var fra begyndelsen parat til at hader det. Jeg kan ikke modbevise en sådan opfattelse, hvis det er den opfattelse, du ønsker at have. Alt, hvad jeg kan sige, er, at jeg, en fan af Insomniac, havde tro, da jeg blev forsikret Sikring ville være lige så god som Overstrike lovede at være det, og jeg ser frem til at spille det. At få mine resterende tvivl om spillet bragt elendigt frem var ikke behageligt og bestemt ikke ønsket.
bedste måde at konvertere youtube til mp4
Uanset om det er sandt eller ej, Sikring føles lidt som et andet offer for den stærkt fokus-testede, leder, der følger med, for evigt bange mainstream-spilindustri. Det er ethvert cloying og desperat element på detailkonsolmarkedet, samlet - hvis man vil - smeltet sammen om at skabe et fabriksstandardeksempel på et spil, der prøver at være alt, hvad den hypotetiske mainstream-forbruger kaster bort og ender med som intet bemærkelsesværdigt .
det er Sikring i en nøddeskal.
Det er ikke noget .