interview alex ahads inspirations behind skullgirls
På vej gennem floden af cosplayere på Anime Expo i år fandt jeg mig selv med muligheden for at vælge hjernen fra Alex Ahad, skaberen og kunstdirektøren for Skull Girls . Hvis du ikke ved meget om denne sexede håndtegnede 2D-fighter, der er indstillet til at ramme XBLA og PSN senere på året, så tjek vores E3-eksempel. For alle andre kan du nyde denne venlige lille chat, jeg havde med Alex's, om hans tanker, inspiration og hvad fremtiden måtte have for Skull Girls .
Hvor lå forudsætningen bag Skull Girls kommer fra?
Dette er karakterer, som jeg havde designet over tid. Jeg nød altid at designe mørke, søde slags morbide monster-girl-designs. Det er noget, jeg har gjort for sjov lige siden (min) gymnasium og college-dage. Jeg endte med at hælde op et par af dem (karakterer) og tænkte på en hypotetisk, 'åh dette ville være cool'! kampspil, men jeg havde ikke en motor på det tidspunkt. Det var bare kunst.
Nogle gensidige venner mellem mig og Mike (Zaimont) fortalte, at han havde en motor, men ingen tegn, ingen kunst. Så vi tilsluttede os og kombinerede vores to halvdele for at gøre det hele.
Hvor længe har det faktiske spil været i udvikling?
Jeg havde arbejdet med Mike på siden… i cirka halvandet år. Nu har det været et lidt genert år, hvad angår fuld tid under Reverge (Labs) officielt og med efterår (spil) sikkerhedskopiering af os… cirka 10 måneder.
Kunsten og animationen ser fantastisk ud. Hvilken slags forhindringer har du overvundet for at få så meget animation i, mens du holder rammerne virkelig høj?
Tak skal du have. Det er temmelig intenst. Vi har en masse animatører og oprydningskunstnere. Vi har mange mennesker, der bakker os op. Vi har et ret stort hold. Et lille internt team, men en masse entreprenører. Det er en ret stor virksomhed.
Hvad var nogle af dine inspirationer til kunststilen?
Jeg er en stor fan af både øst og vest. Der er en masse tegneserier og anime, som jeg kan lide. Ting som Roger Rabbit , Batman: The Animated Series , FLCL og Gurren Laggan . Jeg endte med at kombinere en masse af de ting, jeg kan lide, i sin egen stil, denne slags underlige stil af min egen.
c ++ indbyggede funktioner
Også Shane Glines, Bruce Timm, Hiroki Hayashi, George Kamitani - dette er alle kunstnere, jeg ser op til. (I) tager elementer af disse stilarter og kombinerer dem til min egen.
Før Skull Girls var et spil. Jeg kan huske, at jeg så kunsten på Comic Con for fem år siden.
Jeg delte normalt et bord med mine venner. Jeg har fundet ideen om Skull Girls i lang tid og sælge postkort, knapper eller små kunstbøger inden vi blev hentet.
Hvordan føles det at få alt dit hårde arbejde samlet sammen?
Det er ret forbløffende. Det er næsten surrealistisk, fordi det ser ud som 'jeg kan ikke tro, at dette sker, og det sker også ret hurtigt'. Det er temmelig overraskende, men også meget spændende. En masse prøve ved brand, men også en masse sjove lektioner.
For dem, der ikke har spillet Skull Girls , hvilket spil vil du mest sammenligne det med?
Gameplay-stilen ligner Marvel Vs. Capcom 2 men modificerede, adresserende ting som uendelige kombinationer og brugerdefinerede assists. Vi (også) har et ratio tag-team. Du kan have tre svagere tegn, eller en virkelig stærk karakter eller to mellemstore tegn. Det er det, der adskiller os fra de fleste Vs. spil, hvor du altid skal have tre karakterer.
Med hensyn til stil og typerne af bevægelser og positioner, figurerne gør, er jeg påvirket af Darkstalkers , Jojo's Bizarre eventyr og Skyldigt gear . Du vil se elementer af det både i gameplayet og i stilen.
Hvad vil du have, at folk skal vide om spillet?
Det begynder med en indledende liste, som efter dagens standarder synes at være på den mindre størrelse. Men vi planlægger DLC, så der kommer mere støtte til det. Hold fast, vi får flere ting derinde, så fortsæt med at støtte. Du kan se frem til mere fantastiske ting til spillet. Vi har planlagt meget for det.
Har du fremtidige tanker om noget andet, du gerne vil gøre efter Skull Girls ?
bedste videokonverter til Windows 7
Jeg har faktisk andre ideer. Jeg prøver altid at holde dem aktive i en eller anden form i mit hoved. Jeg tegner dem hver gang i et stykke tid eller bare husker dem, fordi der er andre ting end kampspil, som jeg gerne vil prøve. Jeg vil gerne prøve et metroidvania-stilspil for eksempel. Det ville være sjovt, da jeg altid nyder den genre. Vi kan gøre en masse ting, når aktiverne også er foretaget. Vi kan finde ud af noget. Det er lidt sjovt at tænke over, hvad der kan gøres begge inden for IP-tiden Skull Girls eller nye ting.