quake champions aint your granddads quake
Tag det som du vil
Jeg er en stor fan af old-school skydespil. Jeg skar mine tænder på dem i min ungdom, og jeg får stadig et spark ud af, hvor ultrahastigt tempo og dygtighed baseret på de ældre spil var. Jeg kan vende tilbage til klassikere som Uvirkelig turnering og Quake III Arena uden at slå et øje. Designet af begge disse spil er praktisk taget indgroet i min hjerne; Jeg tror ikke, jeg kunne glemme deres kort, uanset hvor langt jeg er væk fra dem.
Så med stor forventning var jeg i ekstase for at prøve det Quake Champions hos PAX her til morgen. id Software gjorde et fremragende stykke arbejde med genstart Doom sidste år, så studiet vidste stadig, hvordan man lavede et overbevisende skydespil. Desværre, mens Quake Champions er bestemt kompetent, det føles ikke rigtig som min ungdoms spil.
Som en sjov side (dette har intet at gøre med udførelsen af spillet eller min oplevelse), pc'er, der blev givet til Bethesda til demo Quake Champions havde problemer. Da jeg ankom standen, talte jeg med Matt Frary, assisterende direktør for PR for Bethesda; vi begge havde nogle valgord til Windows 10.
Tilsyneladende hvem, der donerede disse pc'er, ikke tænkte at opdatere dem før showet, så Microsofts automatiske opdateringssystem skabte en masse problemer for Bethesda. De måtte holde på med at lancere spillet fredag formiddag, fordi hver pc besluttede at gå igennem opdateringer. Yeesh. Også den sidste pc i rækken, jeg sad, havde også en sort skærm, men jeg formoder, at det er bedre end en blå.
Matt gav mig en hurtig gennemgang af, hvad den titulære 'Champion'-karakter har for forskellige evner. Hvis du frygtede det Quake Champions skulle vise sig som Overwatch , behøver du ikke bekymre dig. Selvfølgelig er der specifikke evner for hver karakter, men de spiller ikke rigtig roller som healer eller tank. Alle kan zoome rundt på arenaer og udøve hvert våben med samme mængde dygtighed.
Jeg gik med Ranger, den klassiske karakter fra originalen Quake , og hans evne var en teleporteringskulde, der kunne zip ham over arenaen. Du kunne telefragre med det (hvilket jeg kun gjorde en gang), og det ville også forårsage en begrænset skade på området, når du passerer af spillere. Nogle af de andre evner for de forskellige figurer var let regenererende helbred, ekstra skader output, et spor af syre, der skader ved kontakt, og defensive buffs.
Du har en loadout-menu, der ligner hvordan Doom 2016 gjorde multiplayer, men du vælger ikke våben. Alt her inne (fra hvad jeg kunne fortælle) var kosmetisk. Ranger havde forskellige rustningskonfigurationer, men jeg kunne faktisk ikke ændre dem. Jeg tror, du også kan lægge skind på dine kanoner, men det er overflødige ting.
Der var et par kort til stede i demoen, men jeg stemte for The Proving Grounds. Jeg kan huske, at det var kortet på et kort fra Jordskælv III , men jeg tror ikke, det var nøjagtigt den samme. Jeg ved, at kortet, jeg spillede, var en hæfteklamme på serverrotationer (jeg husker tydeligt, at jeg sprang hen over disse søjler og ramte springpladen med en enorm elevatorlignende skaft), men jeg kunne sværge, at den havde et andet navn.
Bortset fra det var dette almindelig deathmatch-billetpris. Jeg kunne ikke vænne mig til den latterligt lave følsomhed af musen (den var indstillet til 0,4 og det føltes som at trække en mursten), men det gjorde mig ret godt for ikke at have rørt Quake om nogle år. Det lykkedes mig endda at få et strejfedrab, hvilket resulterede i den altid klassiske 'HUMILIATION' linje.
Som jeg sagde, betyder de særlige kræfter for hver mester ikke rigtig meget i tykke ting. En robot fyr havde et massivt skjold, men det varede ikke længe og blev let modvirket af min teleport evne. Hvad der ikke var så stort, var den massivt reducerede mængde stænkskader fra raketkasteren.
Faktisk generede våbendesignet mig virkelig. Fra et blødt blik, Quake Champions 'æstetisk design ser ud Skæbne . Der er helt sikkert en masse lyse farver, men disse kanoner er så futuristiske og detaljerede, at de ser distraherende ud. De er også sindssygt små i dit synsfelt, hvilket ikke er det jeg husker fra klassisk Quake .
c ++ registrering af hukommelseslækage
Jeg har aldrig været god til at pinge folk med raketblæsninger, så jeg plejede at sværge ved at sprøjte skader for at hjælpe mig. Jeg tror ikke, jeg nogensinde har formået at forårsage nogen skade med raketkasteren. Jeg sidder mest med en af de forskellige maskingevær, hvilket er underligt som Jordskælv III havde kun den eneste version. Lynpistolen var effektiv nok, men den mangler den lydfeedback, som den plejede at se ud og se en smule gimped ud.
Jeg følte også, at den generelle hastighed i spillet var langsommere end før, men Matt forsikrede mig, at det skyldtes Ranger. Tilsyneladende betyder statistikken en smule betydning, men jeg kan ikke undgå at føle, at dette var mere et designvalg for at få mere udbredt appel. Jordskælv III var forbløffende for hvor lynet hurtigt det var, og adskiller sig fra resten af pakningen. Quake Champions føles som en aldrende atlet, der vender tilbage til sit sidste spil.
Dette svarede til det problem, jeg havde med lovovertrædere (Cliffy B-udviklede spil også her på PAX); de er ikke replikationer af de sene & lsquo; shootere som deres udviklere synes at tænke. lovovertrædere slipper måske væk med dette, da navnet ikke er knyttet til et klassisk brand, men jeg ved ikke, hvad id Software tænker med Quake Champions .
Det bedste, jeg kan sige, er, at det ikke er et Overwatch wannabe. I det mindste er jagten ikke jagt efter den seneste populære shooter. Men selvom spillet er kompetent som shooter, føles det ikke særlig bemærkelsesværdigt. Det er en grædende skam.
Selvom jeg ved, at det kan være et langskud (med at spillet ikke har mod-support), håber jeg virkelig, at Bethesda og id giver fans mulighed for at finpusse det evigt elskende helvede ud af Quake Champions i den endelige udgivelse. Måske viser jeg bare min alder, men det er ikke det Quake Jeg voksede op med.