review disney epic mickey
Hvert år er der et eller to højprofilerede Wii-spil fra tredjepart, der stræber efter at skyde til mainstream-accept. Der er mange grunde til, at disse spil er så få og langt imellem, ikke mindst af dem det faktum, at det altid er dårlig forretning at konkurrere mod Nintendo. Der er få virksomheder i verden, der har udviklet et ry for kvalitet og universel appel, som Nintendo har, inden for spiludvikling eller på anden måde.
Disney er muligvis det eneste mærke, der kan overgå Nintendo med hensyn til bredde af appel og ekspertisehistorie. Faktisk er en kærlighed til animationen af Walt Disney gentagne gange citeret af Shigeru Miyamoto ( Donkey Kong , Legenden om Zelda , Super Mario Bros. ) som en af grundene til, at han kom ind i tegneseriespil, og som et resultat, spiludvikling. Dette forhold kommer i fuld cirkel med Episk Mickey. Spillet fungerer til at smelte sammen de klassiske værker fra Walt Disney og moderne Miyamoto-mesterværker Super Mario Galaxy og Legenden om Zelda i en sammenhængende pakke.
Hvordan gør det Episk Mickey stå sammen med Nintendos første partilinie? Lever det op til alt det fantastiske produktionskunst eller det spil, der blev lækket ud sidste år? Det vigtigste er måske, at det gør Mickey Mouse til det videoikon, som han næsten synes at være bestemt til at blive? Hit springet for dommen.
Disney Epic Mickey (Wii)
Udvikler: Junction Point
Udgiver: Disney Interactive
Frigives: 25. november 2010 (Europa), 30. november 2010 (U.S.)
MSRP: $ 49.99
Episk Mickey er ikke dit typiske Disney-spil. På de fleste måder er det faktisk det modsatte af det, jeg forventede. Med Disney tager jeg næsten det for givet, at historien kommer til at blive et kast, fyldt med en-dimensionelle karakterer, men håndværk af top kvalitet vil kompensere for de problemer, jeg har med det narrative indhold. Med Episk Mickey , det præcise modsatte var sandt. Hvis det ikke var for historien, ville jeg sandsynligvis ikke have ønsket at afslutte dette spil.
forskel mellem sort boks og hvid boks test
Som jeg sagde i denne eksempelvisning , Epic Mickey er et kærlighedsbrev til den glemte og / eller ignorerede side af Disneys arv. Du vil ikke se nogen henvisninger til High School Musical eller Aladin i dette spil. I stedet vil du se rekreationer af sort-hvide Mickey Mouse-tegneserier, tilbagevenden af længe begravede eller afviste Disney-figurer og mere af en generel følelse af ærbødighed for Disneys historie, som du sandsynligvis finder på Disney-kanalen. Det er meget som den gamle 16-bit platform Mickey Mania , bortset fra at det går meget dybere.
Spillet finder sted i 'Ødemarken'; en ret præcis rekreation af forlystelser og attraktioner på Disneyland, beboet af både animatroniske og håndtegnede figurer født fra Disneys hånd. Ødemarken er Disney gennem barndoms øjne af Warren Spector, direktøren for Episk Mickey . Det er muligheden for at se Disney gennem dette ærbødige perspektiv, der skaber Episk Mickey værd at spille. Mr. Spector er en mester-spil-designer, og han betragter animationerne, animatronikken og forlystelsesparkets design af Walt Disney Land som byggestenene i det gode videospildesign i dag. Der er meget ved denne erklæring, mere end jeg muligvis kunne håbe på at få sko i denne gennemgang. For kortfattethedens skyld vil jeg bare sige, at de underliggende arkitektoniske koncepter og overholdelsen af en streng kvalitetskvalitet bare er starten på Disneys indflydelse på Spector. Måske mere end noget andet er det sandsynligvis Disneys livslange lidenskab for at bringe drømme til live, der har drevet Spector til at skabe dette spil.
Spector og hans team på Junction Point har helt klart arbejdet hårdt for at udnytte Disneys fantasiens ånd, men desværre er de kommet med blandede resultater. Jeg ville lyve, hvis jeg sagde det Episk Mickey har mere rå kreativ kraft end moderne tegneserier som Eventyr tid eller spil som Super Mario Galaxy 2 . Ja, der er bestemt noget at siges om Episk Mickey 's gentagne tema med fusion af klassiske Disneyland-attraktioner (som Space Mountain og Pirates of the Caribbean) med klassiske Disney-film (som Tron og Peter Pan ), men fusionen af to kendte ideer svarer ikke rigtig til en ny idé. For det meste føles det mere som fan-service end opfindsomhed. Det er starten på, hvordan Spectors trofasthed til Disneys fortid både er en velsignelse og en forbandelse. Mens hans kærlighed til kildematerialet i sig selv er en stærk ting, begrænser det også nøjagtigt, hvad Spector og hans team kan gøre med spillet. Du vil ikke se meget her, som du ikke allerede har set i en Disney-tegneserie eller en Disney-temapark.
Selv med den begrænsning at arbejde med, Episk Mickey gør stadig en stærk indsats for at prioritere fantasi frem for alt andet. I stedet for at præsentere spilleren med et væld af nye ideer at indtage, opgaver spillet i stedet det publikum, der skal spille for at aktivere deres egne forestillinger. Episk Mickey er virkelig et samarbejde inden for spildesign mellem udvikleren og afspilleren. Det er op til dig at hjælpe med at skabe spillets verden på farten. Hvordan du går videre med det vil have varige konsekvenser for både din oplevelse med spillet og spillets oplevelse med dig.
Episk Mickey kombinerer de grundlæggende byggesten i 2D / 3D platformen med kapaciteten til at skabe og ødelægge platforme omkring dig. Du kan hoppe, dobbelt hoppe og spin angreb, men du kan også oprette og ødelægge udvalgte vægge, gulve og genstande med 'maling og tyndere'. Ret Wii-fjernbetjeningen mod skærmen, og tryk på B, så skyder du maling, som kan bruges til at blive ven med fjender, farve miljøet og skabe nye objekter ud af tynd luft. Peg og tryk på Z, så skyder du tyndere, som kan opløse fjender, ødelægge vægge og smelte NPC'er til halvmassestabler.
Den tyndere idé er kanten af en større, mørkere side til Episk Mickey . Spillet strejker aldrig ud af børnevenligt område, men det kommer tæt på. Spillet fremkalder aldrig helt den modige fornemmelse af forvrængning, der findes i den produktionskunst, der lækker for evigt siden, men der er ingen rabat på tarmen, det tog for at pakke spillet med talende, adskilte hoveder af Disney-favoritter som Goofy, Donald og Daisy. Spillet arbejder på at skærpe din oplevelse med en underliggende følelse af frygt på flere andre måder. Alt fra et gentagende tema for hjertefjerning til den skæve, knirkende forvrængning på den gamle musik, der spiller under Epic Mickey's 2D-niveauer, der er mange små strejf, der fungerer til at afbalancere Disney-sukkeret med noget Grimm's Fairytales-stil.
Mere end noget, Junction Point giver spilleren, er det spillernes egne handlinger, der giver mulighed for Episk Mickey at gå til den mørke side. Næsten enhver fjende og hvert puslespil i spillet kan håndteres med enten maling eller tyndere. Dine beslutninger vil ændre spillets historie, Mickey's power-ups og verden omkring ham. De ændrer også Mickey's udseende, i hvad der er min yndlingsvisuelle idé i spillet. Jo mere tyndere skurk du engagerer dig, jo mere drypper Mikkes udseende maling ud af hans krop og til himlen. Det er en virkelig cool visuel metafor for Mickey at miste sig selv. Jeg ville ønske, at spillet havde flere ting som det.
test cases eksempel til webapplikation
Forskellen i maling / tyndere er mere end dyb hud. Spillet fungerer virkelig hårdt for at gøre malingsløsningerne helt forskellige fra de tyndere løsninger. Den 'gode' metode til at løse et problem (som normalt involverer maling i stedet for tyndere) er generelt meget sværere at finde ud af og implementere, hvilket tilføjer spillet en masse dybde og genspilbarhed til spillet, især med cheferne. Jeg vil gå så langt som at sige det mange gange, Episk Mickey føles som to spil i det ene, 'maling'-spillet og det' tyndere 'spil. Det er op til dig at vælge, hvilket du vil spille.
Når vi taler om spillets historie, er det bestemt min favoritdel af spillet. Mickey er ikke den generiske, en-dimensionelle tegneserihelt, som du måske forventer, at han skulle være. Han har et kompliceret forhold til ødemarken, især med dets hersker, Oswald den heldige kanin. Som os ved Mickey ikke altid, hvem disse figurer er. Han føler sig skyldig i det, men også forvirret og til tider truet. På samme måde føler Oswald en kombination af misundelse, respektløs og broderlig kærlighed til Mickey, der på ingen måde er enkel. I over halvtreds år har Oswald og resten af ørkenet set øje med, når Mickey Mouse er gået videre for at få kærlighed og tilbedelse af hele verden, mens ørkenen har siddet alene i uklarhed, tilbage til at kæmpe for sig selv. Hvordan håndterer Mickey en situation, hvor han er den outsider, og måske endda skurken? Vil Oswald give efter for sin bitterhed og jalousi overfor Mickey? Skal han? Dette er den slags spørgsmål, som du kun kan stille om et dynamisk tredimensionelt forhold. Jeg kan ikke huske, at jeg nogensinde har stillet disse spørgsmål om en funktionslang Disney-tegneserie. På den måde, Episk Mickey har allerede overgået mange af de film, der inspirerede det.
Det er ironisk, at spillets skrivning gør et så stort stykke arbejde med at vise sine figurer fra flere vinkler, mens kameraet i spillet har den frygtelige tendens til automatisk at justere til de mest uhjælpsomme positioner. Jeg ville aldrig have gættet, at et spil, der støttes af et stort firma som Disney, ville floppe på et af de grundlæggende elementer i 3D-platformdesign. Nogle gange svinger kameraet automatisk i en vinkel til det punkt, hvor du ikke kan se andet end gulvet eller loftet. Værre er, at du ikke altid kan justere kameraet manuelt, hvilket betyder, at du sidder fast og ser på gulvet i håb om, at hvis du kan overleve længe nok til at komme et andet sted på kortet, at kameraet automatisk justerer sig selv til en fornuftig position. Dette fører til ganske mange urimelige dødsfald. Jeg blev også dræbt mere end et par gange af det faktum, at når du har taget et hit, kan du ikke bevæge dig, og du går ikke i et uovervindeligt stun. Det betyder, at fjender nemt kan combo dig ihjel. Spillet er fyldt med kontrolpunkter, så døden er aldrig så stor til hinder, men det er stadig irriterende, især i betragtning af spillets stamtavle. Junction Point kunne have gjort det bedre.
Med hensyn til niveaudesign er spillet en blandet taske, der svinger mellem middelmådige til gode ideer. Jeg havde bestemt sjovere med Mickey Mania -teske 2D-niveauer (som generelt fungerer som portaler mellem forskellige områder), end jeg gjorde med 3D-bitene (som udgør hovedparten af spillet) hovedsageligt fordi jeg generelt er mere i en lineær tilgang til platforming. Jeg var heller ikke den største fan af spillets mange hentningsopgaver. De fleste af dem er valgfri (så du kan hænge et af spillets hundreder af samleobjekter, inklusive to klassiske Disney-tegneserier), men nogle gange er de obligatoriske. Det er ikke altid en dårlig ting. Et par af dem var meget sjove. Andre var bare irriterende, især fordi de gjorde så lidt for at instruere mig, hvad jeg havde brug for at finde, og hvor jeg havde brug for at finde det. At kigge på tilfældige steder for blomster i tyve minutter var ikke så sjovt, og at løbe rundt med en pakke af Oswalds børn, indtil jeg ved et uheld opdagede, at jeg skulle føre dem til en drænrør, der ulogisk virkede som en støvsuger, bare føltes billig.
Det taler til et andet problem, jeg havde med Episk Mickey . Tempoet føles bestemt lidt væk. Det er en god idé at blande 2D- og 3D-niveauerne, men 2D-niveauerne føles normalt for korte og 3D-niveauerne for lange. Det er fantastisk, at 3D-niveauerne er så ekspansive og indbydende. Det er let at gå tabt i dem, udforske og finde nye områder og afhentning med a Metroid -lignende følelse af opdagelse. Der er også en lang række fjender at tage på. At finde ud af den bedste metode til at tage dem ud er altid en sjov udfordring. Når det er sagt, kan 3D-niveauerne også føles som et slog til tider. Der er for få milepæle, ofte lader du dig som om du ikke har noget at vise til din udforskning. Hvert område introducerer en ny vare, du kan bruge (tidsafbrydende ure, T.V.'er osv.), Men de føler sig generelt klæbet og glemmelige. At bytte dem ud for mere interessante power-ups og tilføje flere bosskampe, større variation af miljøfarer og andre friske og interessante udfordringer ville have gjort meget for at hjælpe spillet med at konkurrere head-to-head med Wiis bedste action / eventyr titler.
Med hensyn til grafik og lyd kommer spillet undertiden tæt på Nintendo 1. partytitler, mest takket være den fremragende kunstretning. Igen er det tekniske problemer, ikke ideerne bag dem, der holder spillet tilbage. Karakteranimationen er konstant stor, men den hæmmes af lejlighedsvise billedhastighedsdip. Teksturarbejdet er inkonsekvent. Nogle fjender og områder ser flot ud, mens andre ser blændende ud af sted. Hvad soundtracket angår, spænder det fra rent atmosfærisk til ligefrem fengende, skønt meget af scoringen i sidste ende er umærkelig.
Episk Mickey mangler glans, men fordi det står på et så stærkt koncept, behøver det ikke altid glans for at forblive overbevisende. Dette er et spil, som ældre (og yngre) Disney-fans let kunne kalde deres favorit gennem tidene. Hvis du på grund af din alder (eller manglende interesse for videospil) aldrig har spillet bedre designet, bedre tempo, bedre look Wii-titler i samme genre, kan du se Episk Mickey som et værk af rent geni. På en måde er det min egen mangel på ærbødighed for Disney generelt, og min overgivenhed over spillets største titler, der begrænser min evne til at nyde Episk Mickey . Når det er sagt, var der stadig meget for mig at elske her. Mens jeg sjældent havde en forbløffende oplevelse med spillet, havde jeg stadig svært ved at nedlægge det, selv efter flere billige dødsfald og kedelige hentningsopgaver. Vejen Episk Mickey engagerer spilleren som en aktiv deltager i designprocessen er ekstremt overbevisende, ligesom den overraskende skarpe og følelsesmæssigt udformede historie.
En blandet taske som denne er svært at score. Dele af spillet er bestemt en 4, mens andre bits er en 10, med en hel masse ting derimellem. Gæt, jeg deler op forskellen og går efter en ...