review desktop dungeons
Bittestore men brutale
Desktop Dungeons har eksisteret i et par år i en eller anden form. Den originale alpha med lavtideligheds-freeware har været spillet siden begyndelsen af 2010, og vi så de første bit af den opdaterede beta i 2011, hvor projektet eksisterede i mere end to år. Endelig, Desktop Dungeons har set sin officielle fulde udgivelse, og for det meste er den den samme, som den nogensinde var.
Det lyder måske som en fordømmelse, men enhver, der har erfaring med Desktop Dungeons ved det ikke er. At være det samme kernespil med et par ekstra dikkedarer er det bedste, det kunne have gjort.
Desktop Dungeons (Mac, PC (revideret))
Udvikler: QCF Design
Udgiver: QCF Design
Udgivet: 7. november 2013
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
For de uindviede, Desktop Dungeons kan lyde som en generisk fangehullscrawler, men det er langt fra det. Selvom det involverer at dykke ned i fangehuller, dræbe monstre, indsamle tyvegods og (forhåbentlig) besejre chefen for at komme sejrende ud, spiller det mere som et puslespil end noget andet.
Ved begyndelsen af en fangehul er det meste af legeområdet skjult under en sort omklædning, hvor hvert rum afsløres, når helten bevæger sig ved siden af det. Under krigens tåge kan helte finde penge, trylleformularer, udstyr, potions, butikker, altere og selvfølgelig monstre. Ved at afdække kortfliser genvinder helten helbred og mana, og sårede monstre genvinder helbredet. Selvom det lyder som en simpel idé, er denne nyttiggørelse-via-efterforskning en af de centrale mekanikere, der driver Desktop Dungeons .
Det opretter øjeblikkeligt et risiko / belønningsscenarie, der fortsætter gennem et givent fangehul: udforsker du alt nu i håb om at finde et nøgleelement eller en fjende på lavt niveau til at opleve gården fra, eller gemmer du efterforskningen til senere, når du uundgåeligt sårer fra et monster på højt niveau? Der er ofte et korrekt svar på det spørgsmål, men det er ikke altid det samme; det kræver en masse erfaring og lidt held at få det rigtigt.
Den anden tilsyneladende enkle mekaniker, der bliver afgørende for at tackle en fangehul, er at det at få et niveau får helten til at gendanne al helbred og mana og også komme sig efter eventuelle negative statuseffekter. Sammen med ovennævnte efterforskning tages hver beslutning kritisk for at løse de fremlagte problemer. At angribe en slange for eksempel får helten til at blive forgiftet, idet den negerer helbredelsesgenopretning ved efterforskning; angribe en slange og få tilstrækkelig erfaring fra slaget til stigning i niveau negererer øjeblikkelig gift. Dette er kun en af de mange stykker, man skal overveje, når man sætter sammen puslespillet om et vellykket fangehull.
At have succes med Desktop Dungeons er vanskeligt, undertiden smerteligt. En anden styrke ved titlen er imidlertid dens hurtige natur. Det tager cirka femten minutter at gennemføre et enkelt fangehul, selv for mere eftertænksomme spillere. Selvom nederlaget løber ofte, er hvert tab kortvarigt, og løftet om fremtidig sejr er ofte for fristende til at modstå. Jeg har sagt mig selv 'bare et løb mere' gange, end jeg er villig til at indrømme.
Selvom hver delve er diskret fra den næste, er der en smule vedholdenhed gennem en kampagne. Guld, der er samlet og ubrugt i en fangehull, bankes, og selvom det ikke bruges i butikker i fremtidige fangehulforsøg, kan det bruges til at opgradere kongeriget ved at låse nye løb, klasser, genstande og fangehuller op. Genstande, der findes i fangehuller, kan også gemmes i en begrænset kapacitet, der kan købes i starten af en ny fangehul.
Der er et antal spilbare klasser, og hver kan kombineres med udvælgelsen af spilbare løb, hvilket skaber flere unikke kombinationer af helte, som hver spiller meget forskelligt fra hinanden. I begyndelsen er der kun få løb og klasser til rådighed, mens resten ikke kan låses ved at gennemføre visse mål.
hvordan man tilmelder sig produkttest
Modregning af de forøgelser, som vedholdenhed tilbyder til standardfangehullerne, er introduktionen af ægte puslespilfangehuller. I modsætning til de vigtigste fangehuller, er disse ikke randomiserede og er generelt meget mindre end almindelige fangehuller, med alt synligt i starten. Spillerne får en bestemt race og klasse, kan ikke medbringe ekstra ting og skal bruge ethvert tilgængeligt trick til at finde det, der ofte er den eneste løsning. At have alle oplysninger om fangehullet tilgængeligt på én gang er en velsignelse, men det modvirkes af den uhyggelige vanskelighed med at opnå den krævede perfektion.
grafisk, Desktop Dungeons har oplevet en enorm forbedring fra begyndelsen. På trods af størrelsesbegrænsningen er spirerne detaljerede nok til ikke kun at formidle den nødvendige betydning, men også have en unik stil. Selvom jeg ikke ville gå så langt som at kalde spillet smukt, er det langt væk fra sin grimme fortid. Soundtracket har også set en betydelig opgradering til den fulde udgivelse. Spor fra Danny Baranowsky og Grant Kirkhope fanger effektivt den middelalderlige fantasyindstilling, men er måske mindre mindeværdige end nogle af deres tidligere værker.
Alt i alt den fulde frigivelse af Desktop Dungeons er stor. QCF Design havde et fantastisk kernespil bygget for mange år siden, og det holder i dag, især med de ekstra klokker og fløjter. På trods af sin generiske titel er der virkelig ikke noget andet som fangehullet, der er fundet her. I stedet for at være tilfredse med det enkle, unikke spil, det var, gik udviklerne ud over at tilføje polsk, hvilket resulterede i et spil, der virkelig er bemærkelsesværdigt.