heart dimness half baked nihilism far cry 2
Jeg var færdig med at læse L.B. Jeffries 'kritik af Far Cry 2 over ved Moving Pixels mindre end et par timer efter at have afsluttet mit tredje komplette playthrough af spillet (på Hardcore-vanskeligheder, denne gang). Det er bestemt værd at læse for dig selv, men i det indtager Jeffries en relativt populær kritisk holdning til spillet - nemlig at det delvist er succesrig i sine forsøg på at tvinge spilleren til at bruge progressivt mere brutale og moralske metoder til problemløsning som spillet tændes ved hjælp af spillmekanikerne til subtilt at gøre spilleren til en slags antihelt inden for denne virtuelle Heart of Darkness .
Jeg har fundet mig selv underligt tiltrukket af Far Cry 2 i løbet af de sidste par måneder, skiftevis tilbede sit mod og rækkevidde, samtidig med at de kryber ved sine fejltagelser. Ideen om, at spillmekanikerne tyder på brutalitet og nihilisme, er dog ikke engang nu at slå et akkord med mig. Det er ikke det, de ikke er det beregnet at gøre noget sådan - en diskussion med den kreative instruktør Clint Hocking afslørede, at dette faktisk var hensigten - men selv efter at have spillet spillet tre separate gange på tre drastisk forskellige måder, føler jeg stadig, at spillet ikke klarer at indbille dens vigtige mekanik med så meget fatalisme og moralsk tvetydighed, som nogle andre kritikere har antydet.
Hit springet, hvis du overhovedet er interesseret i at høre om, hvorfor jeg føler det. Spoilere følger.
Mens et vist antal spillere klager over det faktum, at bogstaveligt talt hver eneste person, du møder i verden af Far Cry 2 vil prøve at dræbe dig uanset deres fraktion med den begrundelse, at denne beslutning var irriterende eller ikke sjov, det er langt mere skadeligt for konceptet om at gøre spilleren til en brutal, bevidst amoralsk morder. At falde ned i hjertet af mørket, skulle man tro, kræve, at mord er en klar og bevidst beslutning truffet af, om ikke uberettigede grunde, i det mindste betydeligt tvetydige. Hvilket er mere brutalt: uprovokeret mord eller forsvarlig selvforsvar?
Fra det øjeblik, spilleren forlader våbenhvilezonen i begyndelsen af spillet, Far Cry 2 gør det klart, at hver eneste soldat i spilverdenen vil prøve at dræbe dig, hvis de ser dig. Det betyder ikke noget, hvad du laver, eller hvem du er på linje med - hvis du bliver plettet af nogen som helst , vil de bogstaveligt talt jage dig over hele kortet bare for at lægge en kugle i din hjerne. Efterfølgende kan spilleren overbevisende indramme sit massemord som total selvforsvar og således sætte sig selv i det nøjagtige samme tankesæt, man ville have, når man spiller med forsæt mindless fare som Halo eller Gears of War . Selvom man kunne hævde, at det at slæde hundreder af levende væsener uden skyld er temmelig mørkt og nihilistisk på sin egen måde, ville man også være nødt til at anerkende den originale Super Mario Bros som en paragon af Nieztschian angst.
hvordan man bliver en produkttester
For at spillerens gradvise nedstigning til brutalitet skal være relevant, må den i det mindste opmærke opmærksomheden på at moralsk adskille sig fra de tusinder af tankeløse, uvoldelige skyttere på markedet i dag. At mekanisk antyde, at spilleren dræber alt på sin vej ud af simpelt selvforsvar, skjuler denne hensigt. Uskyldige NPC'er som Oluwagembi journalisten eller den underjordiske præst viser endda spilleren en bisarr øjeblikkelig følelse af tillid, hvilket yderligere cementerer spillerens image af sig selv som en 'god' fyr i et land fuldt af 'onde' mænd, som vil prøve at dræbe ham for ingen god grund.
Den tematiske skade, der blev foretaget af de evigt forbarmede soldater, kunne have været afbødet ved tilstedeværelsen af civile i den egentlige spilverden, men de er desværre henvist til indersiden af uforglemmelige bygninger og afskårne scener. Det er bogstaveligt talt umuligt at skade eller interagere med civile uden for den underlige underjordiske mission eller historieudvikling. Dette forhindrer ikke kun spilleren i at være nødt til moralsk at overveje sine handlinger inden for kamp - 'skyde alle, du kan lide', siger spillet, 'fordi du bare dræber onde fyre' - men trækker også en klar sondring mellem civile og soldater, og derfor mellem hvem der er okay at dræbe og hvem der ikke er det.
Spillet foretager en klar moralsk vurdering af, hvem der er mere fortjenstfuld af død ved at tvinge spillerens pistol med magt, hver gang han nærmer sig en civil forpost på omtrent samme måde som Nedfald 3 forby spillerne i at dræbe børn, mens de også tillader dem at sprænge en voksen kvindes hoved i et dusin blodige stykker, der flyver gennem luften i langsomt-mo (som om å glæde sig over den umådelige død af en ubevæpnet voksen kvinde eller en mutant er langt mere forsvarlig end at skyde et barn). Ved at forbyde spilleren at dræbe en bestemt gruppe mennesker, indebærer det, at grupperne du kan drab er på en eller anden måde mere moralsk fortjener at dø - spilleren behøver ikke at stille spørgsmålstegn ved, om det er okay at dræbe soldater eller foretage moralske sondringer for sig selv, fordi sondringerne allerede er foretaget for ham.
Mange obligatoriske missionsmål i Far Cry 2 beder ofte spilleren om at gøre moralsk forkastelige ting som at ødelægge landsbyvandrensere eller dræbe universitetsprofessorer, men selv disse ubehagelige job kan rationaliseres af spillerens ultimative mål om at finde og dræbe Sjakalen for at stoppe konflikten. Hvor resten af figurerne er i Far Cry 2 handle ud fra egoisme og ondskab - motivationerne spiller ville ideelt besidde i en sand Heart of Darkness scenarie - mens spilleren konsekvent kan minde sig selv om, at han, lige så mørk og frygtelig som de ting, han gør, stadig gør dem for at nå det endelige mål om at dræbe Sjakalen og afslutte borgerkrigen. Spilleren kan overbevise sig selv om, at hans vold i sidste ende vil gøre Afrika til et bedre sted. Måske lyver den spiller, der føler denne måde, delvist for sig selv, men den moralske tvetydighed i mine handlinger krydsede aldrig mit sind mere end et par sekunder ad gangen under min første gennemløb. Jeg følte det dårligt med at ødelægge vandforsyninger i landsbyen og skyde den lejlighedsvis stærkt bevæbnede universitetsprofessor, men jeg gjorde det vel vidende, at når jeg var færdig, ville Afrika være godt på vej mod en bedre eksistens end den, den havde før jeg havde ankom.
Spillet antager ikke kun, at spilleren føler sig sådan, men går så langt, at den fjerner enhver mulighed ikke at føle sig sådan. I de mange lejligheder, spilleren mødes med Sjakalen, er spilleren aldrig i stand til at skade ham. At dræbe Sjakalen er aldrig virkelig en mulighed; oprindeligt er spilleren ikke i stand til at handle på grund af sin egen fysiske svaghed, eller fordi sjakalen overrasker og afvæger spilleren, men til sidst er disse indsigelser helt opgivet. På det tidspunkt, hvor spilleren mødes med Sjakalen i fængslet nær slutningen, antager spillet, at spilleren er i en sådan aftale med Sjakals filosofi om at dræbe begge fraktioner for at redde landet, at spillerens pistol med magt sænkes og fjernes fra skærm uden forklaring. Afspilleren kan ikke ikke dræb soldater ud fra et ønske om at afslutte krigen og give landet en ren skifer, fordi spilleren ikke kan ødelægge den mand, der forsøger at gøre nøjagtigt det. Spilleren har måske lov til at føle sig lidt urolig over deres handlinger, men disse handlinger må aldrig være andet end et uheldigt middel til en moralsk retfærdig ende. Som Jeffries antyder i sin artikel: 'Spilleren burde have fået valget om at have en virkelig mørk afslutning. Hvis du vælger diamantkufferten, trækker du en pistol og dræber Sjakalen ... Du går ud af landet, mens antallet af diamanter på din himmel raketter. Hvor Jeffries betragter dette som et problem med, at spillet udelukkende slutter, vil jeg dog hævde, at afslutningen kun er symptomatisk for Far Cry 2 problemer som helhed.
På den note er det også værd at revidere et citat fra det store Versus CluClu Land, som Jeffries citerede i sin artikel. Pliskin argumenterer for, at spillerens 'venner' - NPC-lejesoldater, der kan hjælpe eller blive hjulpet af spilleren, når han krydser det afrikanske landskab - faktisk er et spejl, hvorved spilleren ser sin egen egoisme og moralske ugliness. Buddies vil mundtligt fejre soldaters død; de beder dig om at stjæle eller dræbe udelukkende, så de kan trække sig tilbage til en fjern tropisk ø, ligeglade med de liv, de er afsluttet; de vil bede dig om at dræbe en lokal diskjockey udelukkende fordi DJ'en sagde nogle betydningsfulde ting om dem i luften.
Det er faktisk forfærdelige mennesker, men Pliskin føler, at 'At se dig selv i de andre lejesoldater afslører bare hvad du Ville vide, om du ikke var låst til at se verden fra førstepersonen: du er en del af problemet . Spilleren er blot endnu en velhælet vestlig interloper, der søger at udnytte det politiske kaos til sine egne formål. En så potentielt interessant åbenbaring som dette kunne være, men den mislykkes, når man tænker på, at i modsætning til de jerkbag-lejesoldater, der bare vil have diamanter, så de kan købe en yacht, ønsker spilleren oprindeligt at fortryde den skade, der er gjort af 'vestlige interlopere' ved at dræbe Sjakalen, og ønsker i sidste ende at ødelægge begge fraktioner for at bringe varig fred til regionen. Dine venner handler ud af grådighed og egeninteresse, mens der er en plet af altruisme, uanset hvor lille og beskidt og skjult de ting spilleren gør. Indrømmet, nogle af kompisernes valgfri sideopgaver beder spilleren om at gøre forfærdelige ting uden endelig begrundelse (som med henblik på Heart of Darkness argument, ville faktisk være et godt ting), men endda de moralske muligheder, disse missioner bringer frem, styres af spillmekanikken selv.
Kompisens sidemissioner gør ikke falder ind under 'Jeg gør dette, så jeg kan komme til Sjakalen, så det er okay' moralsk paraply, men spilleren har heller ingen reel grund til at afslutte dem og efterfølgende intet incitament til at følge denne foruroligende, interessante, objektivistiske tråd til dens filosofisk konklusion. En typisk buddy-mission kan bestå af temmelig skyggefulde ting, men belønningen er mager nok til, at spilleren sandsynligvis ikke vil gennemføre mere end en eller to under et givet playthrough, hvis det er tilfældet. Gennemførelse af disse kammermissioner giver spilleren en større forhold til historien med den pågældende kammerat, som tilsyneladende skal gøre dem mere tilbøjelige til at forsvare spilleren og redde ham fra døden.
I virkeligheden behøver spilleren imidlertid kun at gennemføre et eller to påkrævede fraktionsopgaver på en måde, der glæder hans venner for at holde dem rundt, og disse valgfri budmålsætninger er ofte mere eller mindre moralsk ækvivalente med det almindelige missionsmål (for for eksempel beder UFLL dig muligvis om at dræbe en fyr, men din ven vil bede dig om at rane og Dræb ham). De grimme, ubehagelige kammermissioner kan næsten fuldstændigt ignoreres, mens dem, der faktisk er til fordel for spilleren, generelt er meget lettere at sluge.
Når det er sagt, giver vennerne faktisk nogle interessante muligheder for spillerbrutalitet, især hvis spilleren allerede har slået spillet en gang. Lige inden slutningen af spillet sendes spilleren til en helipad for at hente en sag med diamanter. Når de når diamanterne, kan spilleren blive overrasket over at finde deres bedste kompis, der står ved siden af sagen. Når han griber fat i det, bliver spilleren overfladisk angribet af hver eneste overlevende ven (og desværre nogle gange nogle spontant genopstandne) i spillet. De figurer, som spilleren stolede på for ammunition, helbred og hans liv, prøver pludselig at dræbe ham.
Ironisk nok, jo mere forsigtig og medfølende spilleren var med sine venner - hvis spilleren gav dem sundhedssprøjter, når de faldt i kamp, eller forsøgte at forsvare dem, så de ikke ville falde i første omgang - er kampen faktisk mere vanskeligere end hvis spilleren havde ignoreret eller slagtet alle sine venner gennem resten af spillet. Min første gang gennem spillet gjorde jeg, hvad jeg kunne for at beskytte mine venner og endte med ikke mindre end et halvt dusin af dem ved spillets afslutning (hvilket efterfølgende førte til en frygtelig masse besparelser og genindlæsning). Min tredje gang igennem spillet henrettede jeg - eller myrdede snarere - hver eneste kompis, jeg stødte på og blev efterfølgende overfaldet af en ulykkelig to venner ved finalen. Mekanikerne sender en klar besked: uanset hvor pæne eller hjælpsomme dine venner kan se ud, er du bedre stillet med at myrde dem for at fremme dine egne egeninteresser.
Selvom Far Cry 2 ofte nærmer sig spørgsmål om moralsk tvetydighed og spilleretik på en række interessante måder, det engagerer ikke disse ideer fuldt ud på en sådan måde, at spillet effektivt og utvivlsomt tvinger spilleren til at udforske deres egen personlige, virtuelle Heart of Darkness . Det fortjener en hel del kredit for selv forsøger at formidle sådanne kontroversielle ideer gennem gameplay, men i sidste ende er det en fiasko. En smuk, smart, modig fiasko.