a class guide kingdoms amalur
Det stykke Amalur, vi har set i Kingdoms of Amalur: Reckoning kan kun være et udsnit af franchiseplanerne for en større verden, men det er allerede ret fandt stort. Som med ethvert rollespil, kan det hjælpe med at vide, hvilke slags færdigheder og evner du faktisk investerer tid i for at låse op.
Heldigvis kan du betale en Fateweaver for at respecere hele indbygningen Reckoning , hvilket sparer dig meget bekymrende. Men du ønsker stadig ikke at spilde unødvendigt guld eller tid til at prøve nye bygninger, kun for at finde ud af, at de ikke fungerer, ikke? Ikke hver beskrivelse af avancerede evner giver dig den bedste idé om, hvordan det rent faktisk vil spille ud, meget mindre, hvordan de vil interagere med cross-class builds. Lad mig hjælpe dig med det på en spoiler-fri måde.
Med henblik på denne vejledning vil jeg fokusere på et gennembrud i normal besvær og på en generel playstyle med XP-effektivitet. Reckoning giver mulighed for en masse forskellige playstyle - selvom de fleste af dem involverer en masse knapemusling - så dette er ikke så meget en guide til de bedste builds, da det er en, der blot er beregnet til at hjælpe dig med at vælge, hvad du vil vil arbejde mod.
teknisk support analytiker interview spørgsmål og svar
Generelle regler
Loot. Hver. Ting. Et sæt stykke kan være i ethvert bryst eller under enhver skjult bunke med klipper, så se overalt, hvor du kan.
Bare rolig med guld. Sælg din overskydende bagage og de lilla genstande, som du ikke har brug for, indtil du får et godt beløb på kontanter. Du vil sandsynligvis ikke bruge en masse penge, da du finder udstyret i verden, eller du skaber selv det. Når du har fået nok (et par hundrede tusinde er masser), skal du bare redde alt gennem smed. Mere om det senere.
Fateshifting
Du skal bruge Fateshifting-evnen så ofte som muligt. Det kan være fristende at redde skæbnen til det ene store møde eller den ene chef, bare så du kan få dobbelt XP til den store fisk. Det er smart, men overdriv det ikke. Oftere end ikke sparer du en fuld skæbne bar og kæmper gennem 10+ møder, bare så du får en fuld bar, når den giver den højeste forventede bonus - eller for at hjælpe dig med at afslutte denne chef. I den tid kunne du have brugt din Fateshifting-evne og udfyldte en ny bar, forudsat at du bruger forskellige specielle angreb til at generere skæbnen effektivt. At være konservativ med din skæbne bar er ikke en dårlig ting, men efter 8+ timer har du en god idé om, hvordan fangehullerne og de store søgen møder tempo, så brug Fateshifting, når det ser ud til, at du får masser af chancer for at udfylde det igen.
De fire evner
En af ulemperne ved Reckoning Evne-systemet er, at du effektivt kun har adgang til de fire evner, du kortlægger til ansigtsknapperne. Du kan kaste vedvarende evner og omforme dem bagefter, men det er værd at huske dette, når du begynder at investere i mere end fire evner; der er en god chance for, at du aldrig vil bruge disse rester og overskydende evner fra tidligere i spillet.
Finessetræet
Rogue's evne træ. Med tanke på de luske og stabige stikketyper handler Finesse-træet faktisk mere om at håndtere skader gennem hit & run-angreb end det handler om at være en tyv i purist forstand.
Valgte våben
Først og fremmest ønsker du at beslutte, om du skal gå til Daggers eller Faeblades. For at være ærlig er der ikke en særlig stor forskel mellem dem, hvis du moser den samme angrebsknap igen og igen. Faeblades har en bredere rækkevidde, så de har en tendens til at ramme flere fjender med en enkelt kombination. Faeblades har også en tendens til at gøre mere skade end dolk, når du finder dem undervejs, men de er langsommere - hvis marginalt.
Selvom det mest er et spørgsmål om, hvad der føles bedst for dig, går min personlige præference til Faeblades. Dodge-angrebet fra Precise Weaponry III lader dig dreje opad og angribe fjender rundt omkring dig, samtidig med at du giver dig ekstra skæbne, når du har opgraderet denne evne. Mens Dagger's lading giver dig mulighed for at forgifte flere fjender i en gruppe, er ladeangrebet for begge våben ikke så stort og skader normalt ikke mere end at bruge den tid til at udføre basale angreb.
Hvis du er seriøs omkring Finessetræet, ender du også med et par vedvarende og passive giftige evner. Hvis du blander Finesse- og troldmændstræerne, har du nok mana til altid at holde Envenomed Edge - giftangrebene - aktiv til en 15% mana-pris. Kombiner det med Faeblades bredere rækkevidde, og du er mere tilbøjelig til at forgifte alle i en gruppe uden nogensinde at skulle tænke over det. Igen, når det kommer til bare at angribe fjender, er der ikke en kæmpe stor forskellen mellem Faeblades og Daggers, så bare eksperimentere med hvad der føles det mest sjove at lege med.
Arrow-grenen er en anden historie. En god bue kan absolut ødelægge fjender inden for rækkevidde, men du er nødt til at passe dig selv i betragtning af den begrænsede mængde pile og den korte forsinkelse, før din ryster fylder op igen. Arrow Storm gør ikke en enorm mængde skade, så det er ikke et must, men du vil sætte point i enhver anden Arrow branch-evne, hvis du vil lave en Archer-karakter.
Snige og backstabbing
At være al smed kan lyde spændende. Det er ikke. Selvom du vil støde på et dusin eller så fjender, der ville være bedre stillet til at blive sendt med backstabs, så ingen bemærker dig, Reckoning handler om at skabe din egen personlige überhelt. En vellykket backstab med én hit vil i bedste fald spare dig for 10 sekunders kamp og ikke tælle den tid, der kræves for at snige dig hen til dit mål. Du kan undvige, mens du sniger, hvilket gør at snige sig meget hurtigere, men i sidste ende er det ikke en særlig effektiv evne til at sætte point i. Hvis du virkelig vil spille en rogue, der angriber folk bagfra, kan du prøve at kombinere backstabs med røgbomber og nogle af de andre bedøvelsesevner i vidt område, der findes i de andre evnenstræer, men det er ikke så effektivt som simpelthen at skære og klippe dig vej gennem dine fjender.
Nøgleevner
Udover Weapon Mastery-grenen og skaderesultatet for dit valg af våben, kan du måske give Shadow Flare en glip. Det gør ikke meget skade, og at være i stand til at skubbe nogle fjender væk er faktisk kontraproduktivt for en nærkampfinesse-klasse. Hvorfor skubbe dem væk, når du kan ramme dem i stedet? At sætte et punkt i Shadow Flare låser Enduring Agony senere, hvilket giver dig en fantastisk bonus til alle typiske Finesse-angreb.
De fire evner i Poison grenen kan være en blandet taske, men de første (Envenomed Edge) og sidste (Paralytic Poisons) evner i denne gren er værd at udforske. Ikke kun får du bonusskader over tid, men muligheden for at bedøve forgiftede fjender senere er noget, der koster meget lidt, men alligevel giver dig åh så meget. Giftmodstand forhindrer dig for det meste fra at skade mindre nærkamp mod giftige angribere, mens evnen til at få det ulige lig eksplodere i en giftsky ikke er meget nyttigt for melee Finesse-spillere. Du vil ofte combo-fjender væk fra det sidste lig.
Blade Honing er et must-have for nærkampfigurer. Bare det at få en stigning i kritiske hitskader lyder ikke meget på papiret, men i praksis ender du med meget kritiske tunge våben, når du begynder at snakke med Sagecraft og smed. Fordi Blade Honing også fungerer for Longswords og Greatswords, er det den vigtigste grund til at gider med Finesse-træet, hvis du fokuserer på en skade-tung Might-karakter.
Udførelse, passiv evne på højt niveau, er mest nyttigt for bueskyttere. Du vil gøre passiv blødningsskade med hver pil, når du låser op for denne evne, og de fleste Dolk og Faeblades gør ikke så meget blødningsskade, medmindre du udformer dem på den måde. Kombiner brændhastigheden for din bue med multi-shot af din bues ladede angreb, og rack bonus Blødningskaden op.
Gambit, som giver dig mulighed for at kaste 7 fælder i et område foran dig, er fantastisk til alle typer af spillere, specielt varierede. Det blokerer for en gruppe fjender lidt, men mest af alt er det meget sjovt at se dem hoppe fra fælde til fælde. Ved 80 mana er det også en meget dyr fornøjelse, der ikke gør særlig god skade, når du låser den op.
Frostfælder, (gift og røg) Bomber og Lunge afhænger simpelthen af din legestil. Hvis du går på ren finesse, vil disse evner give dig mængden kontrol, du har brug for for at styre en stor kamp. Bomber bedøver fjender og projicerer en giftsky, når den først er blevet opgraderet, hvilket gør dig usynlig i processen, så du kan snige dig ind i en hurtig backstab, men spørgsmålet er, om du har brug for fjender til at blive bedøvet. Hvis du fint håndterer grupper på egen hånd med basale angreb og undvigelser, behøver du ikke disse. Der er noget at sige for giftbomber, da du uundgåeligt har +70% -giften-effekten fra Enduring Agony, men bomberne er meget langsomme til at genindlæse og kræver, at du er i nærheden af en gruppe fjender for at opnå maksimal effekt.
Frostfælder kan bruges til at planlægge fremad og lokke fjender ind i dine fælder, efterfulgt af forskellige angreb med din bue (eller Chakrams). Hvis du mere er en offensiv type melee-afspiller, skal du bare placere dine point i skadeevne i stedet. Når du bygger en Archer, vil du dog, at disse fælder skal give dig den nødvendige åndedrætsplads mellem dirrende belastninger.
Lunge koster alt for meget mana til at være effektiv. Det når cirka dobbelt så langt fra et dodge, og efter at have sat 5 point i det får du en mishandlet 100 fysisk skade til gengæld. For melee-ture er det bedre at bruge bare dodge-angreb evner til dine dolk eller faeblades.
Udstyr
Generelt kan mana være et problem for en ren Finesse-spiller. Mest Finesse-rustning giver dig ikke meget mana eller mana-regenerering, men du har ikke virkelig brug for så meget, hvis du spiller smart. Hvis du glemmer at spam spam og Gambit og ignorerer Lunge, vil du være i orden med de vedvarende omkostninger ved at holde din gift og kritiske hit buffs op.
Tilsvarende kan sundhed være et problem, hvis du ikke har adgang til Healing Surge-evnen fra troldmandstræet eller dets blodsugende Faer Gorta minion. Hvis du går på ren finesse, skal du sørge for at lægge nogle punkter i Alchemy til helbred og mana-potions eller, endnu bedre, bare købe et ton af dem, da guld ikke er et problem i dette spil.
En anden mulighed er at oprette dit eget udstyr til at opfylde disse huller i din build, sokkelspecifikke sundheds- og mana-regenereringsperler i det ulige nyttige, sokkelbare rustningstykke, eller brug et par ringe eller en amulet til at give dig den regen. Da du også finder flere nyttige ringe og amuletter, der giver dig bonusskader og XP, vil du måske bare holde dig til en sokkelbar regenereringsperle eller drikkevareløsningen.
Troldmandstræet
Jeg tvivler på, at jeg er nødt til at fortælle nogen, hvordan man kan være en magi, men der er et par nuancer til de trollformularer, du kan vælge.
Valgte våben
Der er ikke meget valg her. Personalet er dit vigtigste våben, og dine Chakrams holder grupper i skak. Du kan bruge septeret, hvis du skal, men mana-dræningen for hvert angreb er en downer. Det rammer ikke og svimler grupper af fjender så pænt som Chakrams gør, så du er sandsynligvis bedre til at ignorere septeret helt.
Chakrams er værd at kigge efter for hver spiller, da de måske er det mest effektive sekundære våben i spillet. De synes ikke at være så magtfulde, hvis du fokuserer på statistikken, men de rammer nogen i en lang, bred strimmel foran dig, og skaderesultatet i grupper kan nå latterlige proportioner. En fuld kombination af angreb vil også få skiverne til at ramme fjender i nærheden af dig, når de flyver tilbage fra det sidste angreb. Tid det rigtigt, og du vil undgå at blive ramt i tæt kamp bare ved at holde sig til Chakrams. Dodge-angreb fra Arcade Weaponry IV er også en sjov måde at jonglere enhver, der tilfældigvis kommer i vejen for dig.
Ulempen er, at du har brug for et punkt i Arcane Weaponry III for at låse dodge-angrebet op. Denne evne giver dig mulighed for at udføre et forsinket angreb for dit personale og Chakrams, men det spræber dig baglæns, når du gør dette med Chakrams. Dette sætter dig igen længere væk fra de fjender, du vil ramme, men hvad der er værre: det tager for lang tid at komme sig fra dodge-angrebet og lader dig være åben for angreb. Især når du er i fateshifting-tilstand, kan det ske, at du prøver at time dine Chakram-angreb til at ramme enkelte fjender inden for rækkevidde, og nogle gange vil du ved et uheld gøre et forsinket angreb, når du vender dig om at bytte mål. Det koster dyrebar tid, så lær at arbejde dig omkring det, hvis du kan.
Stadig, blandingen af fysiske og elementære skader kombineret med rækkevidde og skadepotentiale gør Chakrams til en værdifuld tilføjelse til ethvert arsenal. Brug nogle brandskades Chakrams til at håndtere de fleste af de irriterende fjender, du vil tage ud inden for rækkevidde, og bekymre dig aldrig mere. Endelig kan ladeangrebet for Chakrams være risikabelt, men det giver dig en masse skæbne, når de henrettes midt i en gruppe fjender.
Evner
Faer Gorta minion er hovedattraktionen, da det er et skelet, der giver dig helbred, mens det distraherer fjender og svimler dem. Nævnte jeg, at det er et skelet? Tro mig, du vil have en.
For den dedikerede troldmandsspiller er Tempest (lyn storm) uden tvivl den svageste trolldom. Det tager evigt at oplade, har ikke en meget stor radius, og skaden er ikke særlig stor. Hvis du ignorerer hele Lyngrenen, kan du placere de resterende punkter i Skillful Defense fra Might-træet i stedet. Storm Bolt har dog evnen til at bedøve små klynger af fjender, hvilket kan være nyttigt at lukke afstanden, når man spiller med en blandet klasse.
Hvis du skaber ødelæggelse med trylleformularer, hvis din jazz, skal du i stedet fokusere på Elemental Rage, Meteor og Winter's Embrace. Meteor bremser handlingen og udfører enorme mængder skade. Følg det op med Elemental Rage for at forskyde fjenderne endnu mere, og lad derefter op og kast Winter's Embrace (is storm), mens de kommer sig. Hvis nogen bliver stående, vil de blive bremset af fryseangrebet, og du kan udslette dem på din fritid.
Fordi disse tre elementære beskadigelsesformularer kun forlader Faer Gorta som den fjerde evne, bruger du sandsynligvis ikke Healing Surge meget ofte, når du når niveau 30+. Alle små til mellemstore mængder af sundhed, du mister, kan returneres gennem Faer Gorta, og under kamp kan du stole på sundhedstørkelser for at undslippe døden.
Hvis du stadig er på lavt niveau, bliver du nødt til at mikromane dine trylleformularer lidt mere, indtil du kommer til den enorme skade, der håndterer staver. Især Flammemærke kræver en smule positionering og dygtighed. Skademæssigt bør dine Chakrams overgå Storm Bolt, men som en ren Sorceryspiller ender du med point i Storm Bolt blot for at låse de senere, mere nyttige grene op. Da du har det, kan du lige så godt bruge det i mellemtiden.
Udstyr
Dit troldmandsudstyr skal give dig al den mana og mana regen, du har brug for for at holde støbning under enhver regelmæssig møde. Nogle ekstra (elementære) modstander er altid rart at forhindre dig i at bekymre dig om de forskellige spellcasters, der er sværere at undgå, hvilket du får fra de fleste typer udstyr. Hvis du vil, kan du skræddersy noget sokkeludstyr, der giver dig bonusser til sundhed og mana eller elementær skade.
Jeg foreslår, at du bare prøver på, hvilken playstyle der fungerer for dig, og skræddersyr dit udstyr omkring det. Hvis du har en tendens til at dykke ned i handlingen og tage en masse skade, skal du tilføje nogle ekstra sundheds- og sundhedsregener til din bygning. Hvis du næppe nogensinde kommer under sundhedsmærket på 50%, skal du vælge skadeseffekt i stedet.
Might træet
Might-afspilleren vil være langsom, men ustoppelig. Ved du hvad en ridder er, ikke? Derefter går du.
Valgte våben
Et andet tilfælde af 'hvordan du kan lide at spille' her. Personligt fandt jeg, at Greatswords er, hvor det er som dit primære våben. Ladningsangrebet giver dig mulighed for at klippe gennem fjender og tilføjer en vis mobilitet takket være stormvindangreb. Greatswords har også tendens til at have den næsthøjeste mængde af enkelt hitskader, men mangler hastighed. Longswords er hurtigere, men kom nu. Vil du være Eddard Stark eller en hækridder med endnu et peasantly Longsword?
Hammere er et godt sekundært våben på grund af deres moveset. De gør mere skade end Greatsword, men er for langsomme som et primært våben. Faktisk kan nogle spillere finde dem for langsomt helt. Blokkeangrebet og parryangrebet kan være en god tæller med Hammeren, men det er alt for let at blive ramt af omgivende fjender. Det er det samme for dit ladeangreb. På papiret er det kraftfuldt. I praksis har du brug for nogen tid på at blive dygtig til at timere alle Hammer-bevægelser.
Med 109 point i Might, er du måske bedre stillet med en hammer end et par Chakrams som dit sekundære våben. Du kan låse Chakrams op, hvis du vil, men spørgsmålet er, om du vil nå rækkevidde for at ramme de fjerne fjender eller ren melee-skade, når du kan slippe af sted med det.
Evner
De fleste af Might-spillerens evner er passive, så du i stedet kan fokusere på at fjerne skader.
Relentless Assault er din mest nyttige aktive evne, der forhindrer dig i at blive forskudt i midten af combo. Adrenalin Surge holder dig i live, når du er lav på sundheden, plus det stabler godt med Bloodlust-opgraderingen til Relentless Assault for at give dig tilbage noget helbred gennem angreb.
Battle Frenzy skal være aktiv på alle tidspunkter. Det er ikke så meget den ekstra skadesbonus, du har brug for, men Stoneskin og Celerity-opgraderingerne kan være meget nyttige under store kampe; det giver dig den fordel at være i live og mobil. Når det er sagt, hvis du ikke kun foretrækker en Might build, er Battle Frenzy ikke altid meget nyttigt, medmindre du ved, at du kan dræbe en masse fjender i træk.
Concussive Force giver dig 60% bonus vs. bedøvede fjender, hvilket er fremragende i kombination med en røgbombe eller Finesse-spillerens giftstun. Jordskælv er på den anden side en tidlig færdighed, som du måske ikke bruger så ofte senere i spillet, især når du har låst Wrath op. Quake selv gør for lidt skade, og den eneste fordel er at kunne bedøve grupper af fjender. Når de er forbløffet, vil de lide bonusskader fra dine angreb takket være Concussive Force. Men fra det øjeblik, du åbner vrede, kan du bare rulle ind i en gruppe, mash den tildelte knap for at forskyde gruppen og derefter håndtere enorme mængder skade rundt omkring dig.
Hvis der er nogen tilbage efter vrede, skal du smide et krigsskrig for at reducere deres rustning, eller få dem til at få panik, hvis du opgraderer evnen med Terror. Ulempen med panik er, at du har brug for nogle Chakrams for at ramme dem langvejs, medmindre du vil løbe efter de små buggers.
Endelig er Harpoon simpelthen et lavt niveau evne til at rod med. Du kan bruge den til at fange enkelte fjender langtfra eller til at lukke afstanden til en gruppe større fjender, men skaden er ubetydelig. Da det også koster dig en Ability-slot, er det ikke sandsynligt, at du bruger dette senere i spillet.
Cross-spec bygger
Finesse / Sorcery
Uden tvivl er den bedste ting ved en Finesse / Troldmandsopbygning den bonus, du modtager fra den blandede Destiny. Dit dodge-træk erstattes med en Poison Blink (teleport), som ikke bare forgifter alle på din vej, men også får dig ud af buggy-situationer, når du sidder fast bag en NPC. Bonusen til Piercing Damage, Elemental Damage og Critical Hits from the Destiny betyder, at du vil prøve en Faeblade / Chakram build.
Chakrams gør normalt Elemental Damage og svimler en masse fjender foran dig. Når de kommer tæt på, skal du tørre dem ud med dine Faeblade (eller Dagger) kombinationer. Blink derefter meget og brug de specielle angreb til at få bonus Skæbne, så du kan Fateshift oftere til bonus XP.
I processen låser du Faer Gorta-sundhedsskifteren op for at kontrollere mængden, hvilket betyder, at du ikke har brug for disse punkter i frostfælder eller bomber. Casting-omkostningerne vil også være lave takket være point i troldmændstræet, og du har nok mana til at opretholde dine aktive melee buffs fra Finesse-træet. Ulempen med denne bygning er, at den kan blive en smule gentagen. Enhver direkte beskadigelse fra troldmalet træblekner i sammenligning med skaden, der udsendes fra dine våben, og i bedste fald kaster du en lyn derhen og der, da du sætter et punkt derinde for at komme videre gennem troldmandstræet. Fordi du ikke har den krævede mængde evner til at låse op for brand- og isangreb på højt niveau, vil mange af slagene føle det samme; forventer en masse knashmashing og ser fantastisk ud, mens du gør det.
En mere radikal tilgang er bare at ignorere alle de nærliggende våben mestringsevner fra Finesse-træet til fordel for bueevne og lægge point i troldmændstræet for at låse Chakram-bonusser, den opgraderede Faer Gorta og sfærer af beskyttelse op. På den måde behøver du normalt ikke at bekymre dig om helbredet, og det koster dig kun 80 mana en gang imellem at indkalde kritikeren igen. De store ulemper ved denne build er, at du har brug for en karakter på højt niveau for at få mest muligt ud af denne build, manglen på produktion af skade på nærkamp og antallet af point, du bliver nødt til at lægge i Troldmand, bare for at få den Faer Gorta og fejlsikker skjold. Du mangler også point for at blive en mester Archer, da du ikke længere vil være i stand til at låse op for den ultimative Finesse Destiny, som giver dig bonus til varierede skader. Hvis du vil gå i afstand, er du bedre stillet med at fokusere på skaderesultater i Finesse-træet og Destinies.
Finesse / Might
Hvis du føler dig særlig risikabel, skal du kombinere dine faeblades eller dolk med Might-træet. Hvad du vil gå efter her er Battle Frenzy evnen til at håndtere øget skade, når du dræber fjender, og den opgraderede Relentless Assault evne, så du ikke bliver afbrudt og stjæler helbredet med dine hurtige strejker. Finesse-våben vil give dig hastigheden til at skabe en masse skader, og da du ikke lægger nogen point i nogen af Might-træets våbenmesterier, får du noget mere holdbarhed fra de andre evner. Når alt kommer til alt er du nødt til at sætte point i noget for at låse mulighederne på højere niveau mulig.
Når du ikke løber tør for helbredet, sparker Adrenaline Surge ind for at lade dig tackle endnu mere skade, på hvilket tidspunkt du bare kan bruge Relentless Assault igen for at stjæle det helbred tilbage. Årsagen til Finesse-våben er, at de simpelthen er hurtigere og har tendens til at holde dig tæt på dine fjender, mens Greatsword normalt vil gøre møder med mere smidige fjender meget irriterende. Du dør ikke let, men for at drage fordel af en Battle Frenzy-trigger er det bedre at holde dig tæt på dine fjender. Piercing-beskadigelsen fra dine våben opvejer manglen på en krigsryds evne, der reducerer fjendens rustning, og bonusen til kritiske hits fra den opgraderede Adrenaline Surge er en dræberkombination med dine krit-tunge våben. For endnu mere skade, kaste en røgbombe for at bedøve en gruppe og derefter ødelægge dem med din + 60% skadebonus mod bedøvede fjender fra Concussive Force. Av!
Måske / Sorcery
Denne build har et par muligheder. Vælg dit foretrukne Might-våben (Greatsword / Longsword / Hammer) og kombiner det med enten Scepter eller Chakrams som dit varierede sekundære våben. Du vil stadig have din typiske Might build med ekstra sundhed, modstand og Relentless Assault. Battle Frenzy er en mulighed, men med et langsomt våben finder du måske ikke så meget brug for det, afhængigt af hvilke typer af fjender, du kæmper.
For troldmandstræet skal du vælge mellem en elementær gren eller den pålidelige Faer Gorta. Du skal være oksekød nok til ikke at kræve, at minionen distraherer nogen i kamp, og han koster en masse point for at blive effektiv. I bedste fald låser du Elemental Rage eller Tempest op - hvis sidstnævnte tager for lang tid at caste til at være effektiv efter min smag. Fordelen ved at gå for Tempest er at kunne bruge Storm Bolt til at bedøve fjender og lukke afstanden.
Sphere of Protection er måske en smule overdreven, medmindre du vil spille som en tank. Hvis du spørger mig, er flammemærket for meget besvær til at kaste og aktivere i en gruppe, så hvorfor ikke prøve opgraderingen til Ice Barrage? Frostshackle øger skaden og tilføjer den frysningseffekt, du kunne udforme til dit Might-våben. Fjender rundt omkring i dig vil blive endnu langsommere, mens din skade bliver stigende takket være dine muligheder. Langsom og stabil vinder dagen!
Might / Sorcery / Finesse
Som Jack of All Trades vil du tabe nogle af de sjovere high-end evner i hvert træ. I bedste fald har du et Might-våben til nærkamp nærkamp i kombination med nogle Chakrams til gruppeangreb til lang rækkevidde. Du har ikke nok point til at låse Arrow-grenen, Faer Gorta-minion eller elementære trylleformularer helt ud.
Universalist Destiny giver dig et trofæ / præstation og låser op alle våbenmesterskabsgrene, hvilket betyder, at du kan skræddersy dine sidste par færdighedspunkter, så de passer til dine våben og angreb efter eget valg. + 20% skadesbonus på nærkamp, rangeret og magiangreb er rart, men du vil sandsynligvis finde mere glæde ved at fokusere på to evner træer højst - hvis du vil have variation, skal du bare respec din build.
spørgsmål og svar til adfærdssamtaler for forretningsanalytikere
Skills
Uanset hvilken klasse du skræddersy til dig selv, vil du have et par færdigheder, der maksimeres så hurtigt som muligt. Især Blacksmithing and Sagecrafting. Når du har nok kontanter ved at sælge udstyr (200K burde være nok), skal du begynde at redde hver enkelt vare, du kan. Det mest kraftfulde udstyr skal laves, især hvis du skal på en nærkamp. Jeg har set en build, der crit i over 3 million skader på de officielle fora, som er omkring 1.000 gange mere magtfulde end du har brug for for at være på normal besvær.
Skades% -komponenter (forbedrede eller master-beskadigende bindinger) er et must, og for en dejlig oversigt over, hvilke våben der bruger hvilken type komponenter, så tjek denne Wiki-post.
Et trick, som folk ser ud til at bruge meget, er at spare, redde et objekt med de specifikationer, de ønsker i en komponent, og genindlæse, indtil de får en komponent med de rigtige specifikationer. En anden mulighed er at indsætte en perle i et sokkelvåben og derefter redde den. Statistikken perlen leverer kan overføres til en komponent. Køb også reparationssæt. Det er billigere end at betale for reparationer, og så længe du kun bruger dem, når en vare når kritisk holdbarhed, skal du altid have nok på dig. Hvis du er en af de 1%, skal du købe hver enkelt vare i en butik og gemme det hele. Du er sandsynligvis bedre til at gøre dette i butikkerne på det højere niveau, selvfølgelig.
Registrer skjulte behov 5 point i det, så snart du har råd til det. Med 2 point kan du se skjulte skatte på kortet, hvilket er utroligt nyttigt. Med 5 point kan du se skjulte døre, hvilket også er rart. Du ønsker ikke at løbe rundt og vide, at der måske er et stykke rustning fra et sæt bag den dør, som du ikke kan åbne, ikke? Du kan maksimere denne evne, hvis du vil, som viser dig alle skatte og lorestones på kortet. Hvis du alligevel har tendens til at udforske alt, behøver du ikke det. Imidlertid kan 'indsamling' af alle lorestones af en type give dig en meget dejlig permanent bonus, så det er op til dig, hvor anal du er ved at finde disse kortsamlerobjekter gennem blot at udforske alene.
Fordi du ikke går tom for guld, er Alchemy ikke en nødvendighed for de fleste spillere. Der er nok leverandører omkring til bare at købe dine drikkevarer. Desuden glemmer du ofte bare at bruge buff-potionsne, eller du behøver ikke engang brug for dem, hvis du ikke spiller på Hard. Bare hold et par specielle i din rygsæk til boss kampe, og sæl resten.
Lockpicking er nyttigt til de låste kister, men du har ikke brug for en enorm mængde point i denne færdighed, fordi lockpicking er let. Prøv blot, om lockpicking fungerer med plukens udgangsposition i minispil, prøv det derefter 30 grader til højre eller venstre, og prøv derefter den anden side. 9 ud af 10 gange finder du det rigtige sted uden at miste for mange valg.
Dispelling er en anden sag. Med 4 point i Dispelling får du ikke de 'mørke sigils' længere - straffikonerne, der sparker dig ud af minispil. Det kan stadig være svært at tidsbestemme det, så hvis du vil åbne hvert eneste bryst, skal du sætte nogle punkter ind her.
Mercantile er ubrugelig, fordi du har nok guld. Hvis du kan skåne det, skal du bare sætte 3 point i det, så du får noget guld, når du skal kaste hvide genstande midt i en fangehul. Du føler dig mindre dårlig til at ødelægge en vare, og det giver dig mulighed for at scanne de emner, der er værd mindst, før du ødelægger dem.
Overtalelse er en vanskelig en. Det kan åbne nogle dialogindstillinger, som regel bare fører til lidt mere guld eller genstande, som du ikke har brug for. Nogle gange redder det dig en del af en questline, men så kan du miste XP på at dræbe monstre undervejs. Medmindre du er en forfærdelig tyv, er det ikke sandsynligt, at du nogensinde skal bestikke nogen for dine forbrydelser, så du skal ikke bekymre dig om det aspekt af Overtalelsesevnen. Hvis de byder dig, skal du bare gå i et andet område i en dag eller to. Bare sæt punkter i Overtalelse, hvis du har en tendens til at gennemgå alle samtaletræerne i Masseffekt .
Endelig er Stealth kun nyttigt, hvis du kan lide at backstab fjender og stjæle genstande i de forskellige Traveller fraktioner. Med et par punkter i Stealth bør du ikke have meget problemer med at stjæle noget, så længe du er tålmodig nok til at lade alarmindikatoren falde tilbage til 0%.
undervisere
Trænere giver dig et ekstra punkt i en færdighed, permanent. Det koster dig nogle kontanter, men du har altid nok kontanter. Trænere giver dig kun mulighed for at købe et skillpoint, hvis du allerede har den krævede mængde skillpoints i denne færdighed, og træner på højere niveau kræver større færdigheder. Et trick til at spille systemet er at købe de færdigheder, du kan, respec på en Fateweaver i henhold til trænerens krav, og derefter købe resten af de færdigheder, der ikke var tilgængelige før. Til sidst respekterer du din gamle build med den ekstra bonus med ekstra permanente skillpoints. Du kan ikke udnytte dette ved at gå til den samme træner 10 gange i træk med denne metode, men det er en anstændig måde at faktisk bruge alt det guld, du vil samle.
Det er også en smule halt og en lidt langvarig proces, så det er op til dig, hvis du vil maksimere din karakter på denne måde.
Går gennem historien
Endelig (!), Mens du måske har tænkt dig at skabe din ideelle karakter baseret på de evner og færdigheder, der matcher din legestil, er der stadig et spørgsmål. Sidequests. Der er hundreder af dem! Chancerne er, at du har spillet en RPG før, og du har ikke noget imod læsning, eller du ville aldrig have nået det så langt. Og i så fald ved du, at du vil acceptere alle disse bivirkninger, indtil du bliver syg af dem. Hvis du gør det, vil du sandsynligvis også ignorere et par Story-quests til fordel for at indpakke sidestævnerne i de områder, der fører op til Story Quest-placeringerne.
Gør ikke.
Udfør en linje med Story-quests, og udfør en håndfuld sidequests og Faction-quests undervejs, så du ikke ender med at blive undervældet af en chef. Årsagen til dette er, at Story quests giver dig en permanent Twist of Fate-bonus. (Faction quest-linjerne gør det også.) Når du har modtaget en af disse skæbne af skæbne, skal du alligevel indpakke dine sider og ignorere historien i et stykke tid. Nogle af de tidlige til midten af spillet Twists of Fate giver dig bonusser som + 5% XP, så det skal du gerne have, før du begynder at bruge 10 timer på at udføre forskellige sidestillinger. Den nemmeste løsning er bare at gøre Twists of Fate til de punkter i spillet, hvor du tager en pause fra historien, og bruger den permanente bonus til at komme gennem sidequests lidt hurtigere.
Over alt andet…
Bare have det sjovt med det! Eksperiment. Lav en bygning, der giver dig mulighed for at være et kraftcenter uden at have bukser på. En respec er praktisk taget gratis, da du ender med millioner af guld nær slutningen af spillet, men du kan altid gemme og prøve. Selvfølgelig ville det være en meget ineffektiv anvendelse af din dyrebare videospilletid. Men Reckoning handler om at finde, hvad 'klik' med din personlige legestil, så du skal ikke føle dig forpligtet til at holde dig til en bestemt bygning, bare fordi den har en større skadeeffekt. Sjov trumf alle aspekter af at opbygge din karakter, især når du skal bruge 70 timer.