review path exile
hvad er softwareudviklings livscyklus?
Gamle møder ny skole
En gratis-til-spille ARPG ( diablo -lignende) lyder som en frygtelig idé på papiret, mest på grund af track record for mikrotransaktioner for nylig og det åbenlyse udnyttelsespotentiale for en tyvegods-genre. Gå ind på Slibegearspil, der på trods af denne opstilling har smukt giftet sig med to stykker sammen for at skabe en vidunderlig helhed Flygtningens vej .
Resultatet er en virkelig frit at spille unik romp gennem et omhyggeligt udformet et interessant univers. Men pas på! Ægte glæde kræver tålmodighed og dedikation fra alle, der kommer ind.
Flygtningens vej (PC)
Udvikler: Grinding Gear Games
Udgiver: Grinding Gear Games
Udgivelsesdato: 23. oktober 2013
MSRP: Free-to-play
Rig: Intel i7-4770k 3,50 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 560 Ti GPU
Begyndelsen af Flygtningens vej vil straks få erfarne veteraner fra ARPG-genren til at føle sig hjemme. Valg af klasse, kampens klikklige art, Tetris -stylbeholdning, den mørke atmosfære og endda en af de tidlige opgaver, der har spillere at dræbe hver sidste monster inde i en slags 'hule' fyldt med monstre, som du måske kalder ... ondt. Det er en klar hyldest til klassikeren, Djævel II , men en hyldest er alt, hvad det er. Flygtningens vej er meget sit eget spil, som bliver synlig første gang spillere støder på det passive færdighedstræ.
Det er umuligt ikke at gå tabt i det. Nogle spillere vil blive mindet om Sphere Grid fra Final Fantasy X , andre vil bare bruge tid på at gå tabt i dets store mængde grene og knuder. Hvor skal man starte? Hvorhen ende? Hvad fanden laver jeg? Det er overvældende for at sige mildt, og det er temmelig givet, at hver spillers første karakter ender med at blive relativt ubrugelig, når de kæmper for at navigere på en anstændig sti gennem færdighedstræet. Men når tiden går, begås der fejl, og man får tilstrækkelig viden til at muligvis til sidst faktisk skabe en halvvejs anstændig karakter, der føles enestående .
Faktisk er studiet af færdighedstræskonstruktioner blevet en lille hobby af mig siden spillet blev frigivet. Jeg elsker at se alle de forskellige builds, som spillerne skaber, og endnu vigtigere, deres begrundelse for, hvorfor de tog visse noder over andre. Det er ikke noget, jeg forventer at kunne gøre noget snart, men forstår hvorfor beslutninger, der træffes, hjælper mig med at tænke mere klart, når det er tid for mig at tage en beslutning i mit færdighedstræ.
Det er kun passiv færdigheder. Det aktiv færdigheder opererer på en helt anden mekaniker, som faktisk ligner mere Materia-systemet i Final Fantasy VII . Kompetencer er tyvegods. Ja, du læser det korrekt, færdigheder er dråber i spillet ligesom en karakters gear. Når en spiller har en dygtig perle, kan den indsættes i den passende farvede stik (rød, grøn eller blå) i et redskab. Når en spiller har et stykke udstyr med en dygtighedsperle i sig udstyret, kan spilleren derefter bruge denne færdighed. Det er en meget simpel mekaniker, der tillader et væld af frihed, når man bygger en karakter, og lægger meget mere vægt på gearkontakter i stedet for al vægt, der lægges på gearets statistik.
Ting bliver en smule mere kompliceret, når der understøttes supportperler. Støtteperler tilføjer en ekstra effekt på en dygtighedsperle. For eksempel er det muligt at knytte en Melee Splash-understøttelsesperle sammen med et enkelt mål-nærkampfærdighed, og pludselig er det et område med effektangreb. Det er også muligt at knytte en perle med stavefærdigheder til supportminen til Remote Mine og oprette en Remote Mine, der kan detoneres for at bruge uanset hvilken stave du angrebet support-perlen til. Support-perler skal dog knyttes til en dygtighed perle gennem gear. Med andre ord skal stikkene i gearet være de passende farver og forbindes sammen for at skabe visse kombinationer.
Ved at kombinere både det passive færdighedstræ og perlesystemet er der mulighed for nogle af de underligste og unikke bygninger, der nogensinde er stødt på i genren. Hvis du troede, at det var unikt at oprette en barbar, der bruger kastevåben Djævel II , du har ikke set noget endnu. Det er muligt at gøre næsten hvad som helst med tilstrækkelig dedikation. Kan du lide en bestemt færdighed en hel masse? Gør noget research og skab en karakteropbygning helt omkring den dygtighed . Chancerne er, det er måske ikke forfærdeligt! Men også det kan være forfærdeligt. Det er sandsynligvis forfærdeligt.
Ah, men jeg er kommet foran mig selv her. Der er seks forskellige klasser med en syvende oplåselig efter at have spillet gennem spillet en gang. Hver har deres egen dominerende statistik, enten styrke, fingerfærdighed, intelligens eller en kombination deraf. Takket være friheden fra de forskellige kvalifikationsmekanikere er der intet, der siger, at en Marauder, hvis primære stat er styrke, ikke kan omdannes til et semi-anstændigt stavebeslag. Nej, han vil aldrig være så god som heksen, men det faktum, at det endda er muligt, er et vidnesbyrd om formbarhed af klasser i Flygtningens vej .
Combat er din traditionelle ARPG-museklik-billetpris. Klik for at flytte, klik for at angribe, klik og tast for at bruge evner. Hvis du har spillet en ARPG nogensinde, ved du nøjagtigt, hvad du kommer ind på. Det bliver sjældent kedelig , da vanskeligheden starter relativt høj og har en tendens til at holde spillere på tæerne for at undgå død. Spillere, der ikke kan tåle klik-klik-klikke væk i andre spil i genren, får ikke deres sind ændret her, men fans af tidligere spil vil kunne føle sig hjemme.
Der er en langsom slibning til Flygtningens vej . For nogle kan det være ubemærket. For andre vil det være det alle de bemærker. Som nævnt er den første og muligvis den anden karakter næsten garanteret at være fejl. De tre vigtigste handlinger vil tage spillere nogen tid at komme igennem på standardbesværet, og så er der to andre vanskeligheder at erobre, mens de gentager handlingerne. Støtteperler slynges langsomt ind, og det at gå knude for knude på det passive færdighedstræ kan begynde at føles som om der ikke sker nogen fremskridt overhovedet. Flygtningens vej er bestemt et spil, der kræver lidt tålmodighed fra spilleren for at give det lidt tid til at blomstre.
Når vi taler om de tre handlinger, er der en historie i Flygtningens vej der fokuserer omkring afspilleren - 'eksil'. Det er mildest sagt en brugbar historie, men verdenen omkring det er langt mere interessant. Slibning Gear Games er langsomt blevet tilføjet mere og mere lore, når spillet fortsætter med at udvikle sig, mest i form af læsbare stenplader ude i ørkenen, som virkelig har bidraget til at udvide sig over dette mørke og dystre univers.
Min absolutte favorit del af Flygtningens vej er dens økonomi. Jeg ved, det lyder kedeligt, men jeg er i denne slags ting, okay? Der er ikke noget guld i Flygtningens vej , bare genstande. At købe varer fra NPC-leverandører kræver, at spillerne bruger et byttehandelssystem. Vil du have en ny vare? Det vil være en armorer skrot, tak! Sælger du alle dem? Jeg kan give dig en identifikationsrulle for dine problemer! Det er så perfekt, da den samme idé er det, der dikterer spillerens økonomi. Der er ikke noget guldauktionshus, hvor en spiller let kan købe alt, hvad de har brug for; de skal undersøge dets værdi og også undersøge, hvilken type valuta der er værd mest. Det er helt strålende.
Når du ikke er helt optaget af at skabe nye bygninger eller udjævne en karakter, er der masser af distraktioner tilgængelige. Player versus Player (PvP) -kamp er tilgængelig og spiller som du kunne forvente, men det er ikke alt. Der er en konstant strøm af det, de kalder 'løb', som er tidsbestemte løb gennem spillet. Hvert løb har sine egne regler, som at have projektiler ikke skader, fjender angriber hurtigere og tvinger spillere til at spille solo eller i en fest. Klarer sig godt ( virkelig godt) i disse løb præmier spillere point, som derefter kan indløses til super-ultra-specielle unikke genstande.
Flygtningens vej har også et interessant slutspil. Endgameindholdet fokuserer firkantet på 'kort'. De fungerer som tyvegods - de har en kvalitet, der kan forbedres, og anbringelser, der kan tilføjes for at øge vanskeligheden og fordelene. Kort har en enorm vifte af muligheder, og det kan være spændende at se, hvilken slags kombinationer der kommer op. Det hjælper også med at forhindre mod at køre Mephisto eller ko-niveauet igen og igen og igen og igen og igen og igen og igen, indtil du er fysisk og mentalt død. Hvilket er rart.
heap sorteringsalgoritme c ++
Jeg ved, at modellen til fri spil skræmmer en masse mennesker i disse dage, da spil ofte misbruger den i stedet for at omfavne den, så lyt til mig omhyggeligt:
Flygtningens vej har en frit at spille model på niveau med ethvert Valve frit at spille spil.
Spillet er gratis. Så simpelt er det! Du kan købe masser af æstetiske ting og ekstra slots til din stash, som stadig ikke påvirker gameplay. Spillet og alt, der er forbundet med det, koster dig intet andet end internet og tid. Det er den slags spil, der ikke gør det beg spilleren for penge ved tilsyneladende hver tur, men i stedet, tjener alle penge, det tjener gennem fantastiske udviklerfeedback og spiller skyld. Det føles virkelig som at stjæle, når man spiller Flygtningens vej , da det er et sådant produkt af høj kvalitet uden omkostninger.
På grund af dets frit-til-spil-model kan spillet kun spilles, mens det er tilsluttet internettet. Det er lidt synd, absolut ikke at være i stand til at spille et kvalitetsspil som dette på ethvert tidspunkt, men afvekslingen er en real gratis-til-spil-spil med en real levende og vejrtrækende økonomi. Personligt har jeg det godt med det.
Spillets æstetik fortjener også ros. Verden har en uhyggelig, grungy, ubehagelig fornemmelse, der konstant får spilleren til at føle sig lidt væk bare for at bebo den, hvilket er passende i betragtning af hvad der foregår. Enhver person og objekt ser ud som om det er på det laveste punkt. Fiendedesign er lige så sykelig, selvom det har en tendens til at falde tilbage på fjender som skeletter og flere skeletter. Kampe kan helt sikkert pakke et stempel, selvom animationer har en tendens til at føle sig usammenhængende, hvilket kan føre til en følelse af uklarhed. Kunststilen og designet på tyvegærvet giver en særlig omtale fra mig, da det bringer mig tilbage til min Djævel II dage med at se på Sigons skjold, SOJ'er og vindstyrker. Det er bare så forbandet nostalgisk Jeg kan ikke tage det .
Flygtningens vej er gratis (faktisk gratis), unik og spændende på trods af dens ofte morose tone og temaer. Jeg har ikke meget andet at sige undtagen GO DOWNLOAD DET!