review prototype
Radical Entertainment's Prototype har været længe kommet. Løftet om formskiftende slagtning i en åben verden blev imødekommet med en lige blanding af spænding og ængstelse fra spillere, men spillet er endelig ude og dom kan kastes. Et spil med en antihelt som Alex Mercer kunne gå begge veje - det kan være en dejlig voldelig løb fuld af uophørlig sjov, eller det kan være et frustrerende, upoleret rod med spildt potentiale.
Det er naturligvis begge dele. Læs videre som Jim Sterling, Conrad Zimmerman og Brad Nicholson gennemgår Prototype . Fuld kredit for vores videoanmeldelse går udelukkende til Rey.
Forbillede: (Xbox 360 (gennemgået), PlayStation 3, PC)
Udvikler: Radical Entertainment
Udgiver: Activision
Udgivet: 9. juni 2009
MSRP: $ 59.99
Jim Sterling:
Alex Mercer vågner op i en likhus for at finde ud af, at noget ikke stemmer. Byen New York er blevet inficeret med en virus, der forvandler dens borgere til monstre, og Mercer ser ud til at være i centrum for det hele, hvilket gør en fjende til militæret og en mystisk organisation kendt som Blackwatch. Han befinder sig også i besiddelse af overmenneskelige evner, hvor han blandt andet er magten til at absorbere levende stof og ændre sin form i overensstemmelse hermed.
Historien er et meget typisk 'skyggefuldt plot for at skabe et biologisk våben gået galt', men den er leveret med stil og indeholder et par overraskende små vendinger her og der. Hovedkampagnen giver dig størstedelen af historien, men det er kun ved at udfylde 'Web of Intrigue', som Alex vil dele det fulde puslespil sammen. Mercer spiser ikke kun folks kroppe, han tænker også på dem, så han kan lære nye færdigheder og information. Indeholdt i byen er mennesker med viden om sammensværgelsen, og hvis Alex absorberer dem, ved han, hvad de ved.
Web of Intrigue er et smart og unikt lille system, der, selvom det ikke er en revolutionerende form for eksposition, holder spillet temmelig interessant. Opdagelse, jagt og indtagelse af mål forbliver sjovt i hele spillet, og nogle virkelig seje scener kan låses op ved at gøre det. Det er bare en skam, at figurerne ikke er meget overbevisende. Jeg havde elsket, at Mercer var mere sardonisk, især da han af og til viser personlighedsglimt med et ondt smirk eller en svulmende prale. Desværre bruger han så meget af spillet stønnende og ulmende, at det er svært at finde ham sympatisk, som en amoralsk hovedperson skal være.
Selvfølgelig er det ligeglad med nogen også meget om historien, når der er dræbning, der skal gøres, og den store mængde død, der tilbydes, er svimlende. Alex er en shapeshifter, og det betyder naturligvis, at han vil omdanne sig til alle former for ondskabsfulde og sadistiske våben. Når Alex får erfaring og opnår opgraderinger, vil han være i stand til at vende armene til kløer, hammere, piske og knive. Hver nye kampstyrke har sit eget sæt med opgraderinger og specielle træk, og Prototype søger konstant at belønne spillere, vise dem med såkaldte 'Evolution Points' og serverer konstant friske evner til at låse op.
Udover kamp er Alex også meget dygtig til at glide sig rundt i byen. Hvis du holder en skulderknap nede, får Alex sprint og springer automatisk over biler, skubber gennem skarer og sprænger bygninger op. På trods af inputens enkelhed forbliver det utroligt sjovt at få Alex til at rive det over byen så flydende. Når spillerne har fået adgang til Glide og Air Dash-evnerne, bliver bevægelsen mere interaktiv og endnu sjovere.
Ironisk nok, måske de mest behagelige øjeblikke af Prototype findes i nedetiden mellem kampe. Et rudimentært stealth-system er på plads, der bruger Alex's evne til at blande sig sammen med civile og soldater. Forbruget af et medlem af militæret giver Alex mulighed for at slentre ind i militærbaser, og han kan komme endnu dybere ind, hvis han snigende sporer og fortærer en base-kommandør. Mens det ikke er sandt stealth , det er utroligt sjovt at vandre blandt dine glemsomme, moroniske fjender. Det bliver ligefrem morsomt, når man låser op 'Patsy'-evnen og får magten til at beskylde andre soldater for at være dig, hvorved han bliver udslettet af sine tidligere allierede.
Så sjovt som Prototype er dog, det har sine frustrerende øjeblikke. Mange af dem. Nogle af sidemissionerne har betydelige stramme tidsbegrænsninger, men kontrolsystemet er alt for løst til at klare dem. At få Alex til at køre bygninger automatisk er godt, når du ikke har travlt, men han er alt for uhåndterlig, når du er nødt til hurtigt at komme et sted, og kortet i spillet er ikke særlig godt til at hjælpe dig med at finde en placering i en klemme, især da det ofte får målene til at se nærmere ud, end de er. En række fjender er også irriterende at kæmpe med, er i stand til at trække af fra dine angreb, men sømmer dig med deres egne og bryde dine kombinationer, og nu og da bliver du bare oversvømmet med fjender, der er specialiserede i at modvirke alt hvad du kan gøre, hvilket ender mere irriterende end udfordrende.
Til tider lider spillet blot ved at prøve at gøre for meget. Det kan være vanskeligt at kapre køretøjer, fordi der er så mange muligheder, at du risikerer at Mercer gør det forkerte og fylder det op. Det samme er tilfældet, når det gælder at gribe fjender. Nogle gange har jeg dræbt et afgørende forbrugsmål, fordi Mercer er svært at kontrollere (det er når andre fjender ikke ved et uheld dræbte det for mig). Den store mængde evner er også en smerte i røvet at vælge imellem med et hjul, du får adgang til i kugletid. At finde den rigtige evne på et øjeblik er irriterende, og når du først har låst Bladestyrken op, vil du sandsynligvis bare holde dig fast ved at ignorere de andre kræfter helt. At reservere en knap til en forenklet gennemgangsvalg ville have været en dejlig mulighed for at gøre skift af gear på farten lidt enklere.
Et par ord skal også være forbeholdt spillets frygtelige målretningssystem. Mercer kan låse sig fast på fjender med et klik på en trigger og rulle gennem mål med et klik på den rigtige pind. Desværre bestemmer spillet, hvad der er den 'farligste' fjende og låses fast på den ene først, selvom den farligste fjende er en ufarlig base flere miles væk og ikke helikopterne, der er tre meter væk og skyder lige mod dig. Derudover bliver man så vant til at bruge den rigtige pind som en kamerakontrol, at det bliver en smerte i røv at huske at ikke ændre mål ved et uheld, mens den er låst på.
Prototype har problemer. Masser af problemer. Heldigvis er det også et af de mest sjove og spændende spil, der er kommet ud på et stykke tid. Dens mangler forhindrer spillet i at blive betragtet som fremragende, men det er sådan en eksplosion, og der er så meget at spille med, at det forbliver en fantastisk titel. Selv de gentagne sidemissioner føles friske, simpelthen fordi Alex har så mange legetøj til rådighed. Hvis du er fan af uhæmmet vold eller bare kan lide at skrue rundt med hovederne på ansigtsløse militære grynt, er det bestemt værd at samle op.
Resultat: 8.0
hvad er implementeringsfasen i sdlc
Brad Nicholson:
Du vil ikke ryste Alex Mercer's hånd. Han er ikke en dejlig fyr. Han har ingen træk, som en person kan finde sød eller beundringsværdig, og hans hævnhistorie inspirerer heller ikke til empati. Mens jeg spillede Prototype , Jeg troede, jeg regnede ud, hvem Alex Mercer var: en galning, der bøjede sig til at ødelægge sig selv og de ting, han plejede at værdsætte. Et sent tomt afsløringspunkt afslørede intet for at udslette hans urene image fra mit sind.
Mercer's ignorering af moral var et højdepunkt for mig. Det lavede Prototype spilbart.
Ved afslutningen af hver mission eller konfrontation med militæret informerede en tally mig omkostningerne ved mine handlinger. Sjældent fortalte dette, især mod slutningen af spillet, at jeg ikke dræbte den uskyldige. Faktisk dræbte jeg normalt flere civile, end jeg gjorde militære eller 'inficerede' væsner - skråstreg-mennesker. Hvis jeg blev tvunget til at pleje hver Toyota, som jeg knuste eller straffede for hver sjæl, jeg forbrugte for helbredet, ville spillet have været uafspileligt. Prototype er alt for befolket med de svage.
Selvom det sandsynligvis var en simpel designbeslutning, fandt jeg mig fortæret af Mercers appetit på ødelæggelse - hans antihelt-svøbe. Lejlighedsvis følte jeg, at jeg kontrollerede Riddick igen, bortset fra at Mercer ikke blinker grusom styrke eller adskillelse. Han er en The Crow-figur, bøjet af hævn og beklager, at han har fået noget frataget ham i et tidligere liv. Selv hans tragt talte parallelt med mig.
Prototype gør et vidunderligt stykke arbejde, der illustrerer Mercer's freakish kræfter og evne til at udslette. Den blækfarvede sorthed, der fortærer og kryber op i sin krop, når han tilkalder sine mørke kræfter, er et smukt touch - det gør hvert spring mellem bygninger, hvert knust køretøj eller bygning så meget mere følelsesmæssigt kraftfuldt. Den lejlighedsvis rødmede horisont, gradvis forværring af byinfrastrukturen og snoede mennesker, der hjælper ham på hans søgen, er den perfekte ramme for Mercer's vold og ignorering.
Alligevel, så genial som præsentationen er, udgør den ikke for spillets ødelagte mekanik.
Mercer er en særlig hurtig fyr, og jeg fandt ofte, at jeg fikse med kameraet, hver gang jeg blev tvunget til at foretage antennevendinger, hurtige spring fra angreb eller endda indlede kamp, før spillet troede, at jeg var klar. Med nogle få ord fandt jeg, at kameraet var for langsomt for Mercer - et problem i betragtning af spillets kampstempo, der ofte fik mig til at kæmpe utallige skurker på en gang med en række kræfter, der kræver hastighed.
Jeg kæmpede også med spillets combo-system, som er en kombination af enkle knappetryk. Ud over foderet nægter spillets komplekse monstre at give dig mulighed for at trække mere end en eller to handlinger inden de smitter ind i en løkke angreb, der kan knuse Mercer inden for få sekunder. Således bliver du tvunget til hurtig strejke, der ikke er effektive på de tyngste fjender. Dette ville ikke nøjagtigt være et spørgsmål, hvis flere fjender - ofte af den tunge sort - ikke konsekvent omringede mig.
Desuden indledes ofte de tungere angrebskombinationer med de samme knaptryk, der kræves for at gøre andre ting. Der var en bosskamp mod den sidste halvdel af spillet, hvor jeg fandt dette kortsynte kombinationssystem særlig frustrerende: Prototype forventede, at jeg ville trække af en særlig manøvre på en spektakulær kort tid. Selvom jeg trykede på de to knapper, der kræves af angrebet, ville jeg ofte spil ind i en række hurtige strejker - den forkerte handling. Som et resultat ville mit helbred blive kraftigt reduceret eller lejlighedsvis massakreret inden for få sekunder.
Chef kæmper ind Prototype er klodsede og tillader ikke at du spiller som du har spillet - ved at ødelægge og overmande. De er kedelige tit-for-tat-anliggender, forværres ved konstant at skulle navigere i horder af fodermonstre under konfrontationen. At tage øje med prisen med irriterende og ofte dødbringende basismonstre er ikke en god ting.
Mine kampfrustrationer går længere: Jeg ser ud til, at jeg aldrig kan få nok sundhed til at udføre de opgaver, der er stillet foran mig - som alle er enorme. Når de store monstre smækker mig for enorm skade, har jeg ingen vej ud. Når missilforbrændinger næsten sætter en stopper for mig, har jeg ingen entydig vej ud - AI vil hårdt forfølge og sætte den endelige kugle i min freakish ryg. Selv hvis der er en ufarlig civile for mig at forbruge, bliver han sprængt fra mine arme det andet inden jeg kan lægge ham i min mave og dermed min sundhedsbar. Det er en bummer - jeg har lyst til, at der er så meget sjov, jeg kunne have haft.
Men skulle jeg løbe væk? Jeg spurgte mig ofte om det, mens jeg spillede. Prototype bygger dig op og lærer dig at kontrollere Mercer, som om han var en ødelæggende bold, der er i stand til at forvitre noget. Jeg værdsatte ikke de momentumdråber, der blev bragt af ovenstående.
Uden for kampkampen er spillets struktur irriterende. Som de fleste åbne-verdenstitler, finder du dig selv at udføre sideopgaver for at få belønninger eller ind Prototype tilfældet ved at få erfaringspoint for at lære flere træk. Disse missioner er af slag-på-ur-sorten, der fik mig til at gøre en række meningsløse ting: at navigere på tagterrasser, forsvare eller angribe bygninger, dræbe og fortære ofre. Disse er oprindeligt underholdende, men falder flade efter tredje gang igennem.
En genopretning af slags er stealth-systemet, som er underholdende, men mangelfuldt. Ændring af figurer og antagelse af en vagts udseende er en fantastisk måde at undgå ophør med kameraet og kombinationssystemet: Du kan kapre tanke og helikoptere - to ting, der kaster dine kræfter væk.
Prototype var et underligt spil for mig at spille. Jeg har aldrig haft problemet, hvor jeg virkelig ville spille et spil, men ikke kunne lide det så meget. Prototype har en fantastisk verden og en interessant antihelt. Jeg elskede Mercer's hensynsløshed og manglen på straf for at antage hans identitet. Men jeg fandt det svært at mage sideopgaver, latterlige bosskampe, kamera og kampsystem.
Mit forslag er at leje Prototype og se, hvordan du kan håndtere.
Resultat: 6,5
Conrad Zimmerman:
Historien om Alex Mercer's søgen efter hævn er ikke en særlig roman eller interessant. Vi har set det utallige gange i videospil, og dette eksempel er ikke noget specielt med hensyn til plot, tempo eller tema. Præsentationen af den nævnte historie er imidlertid fremragende.
Web of Intrigue, en række knudepunkter, der repræsenterer folk i New York City, der ville have noget kendskab til, hvad der skete med Alex, er en god idé. Forbruget af visse individer udfylder en lille smule af historien gennem en filmscene og låser op flere links på Internettet. Det er meget sjovt at spise disse mennesker og se, hvad de ved, og jeg fandt ofte, at jeg opgav en mission for at gribe disse mål.
Det er bare for dårligt, at den bølgende historie ikke fortjener en sådan cool implementering. På et tidspunkt bliver karakterer, som jeg havde brugt timer på at blive investeret i, tilfældigt kastet ud af historien. Du hører aldrig noget mere om dem igen, på trods af at du sidst blev set på det, der sandsynligvis ville være et kritisk øjeblik. De ophørte med at være værdifulde for den snævert fokuserede fortælling og blev derfor afskrevet. Når jeg først regnede ud af det, blev jeg hårdt presset til at gider bekymre mig om nogen anden i historien, for at de ikke skulle lide den samme skæbne.
De allerførste øjeblikke af Prototype er fuldstændig spændende. Kæmpe monstre, bølger af muterede fjender og massive tanke faldt under min fantastiske magt, da jeg navigerede i spillets tutorial-sektion, der var nær slutningen af historien. Min øjeblikkelige rektion var frygt. Var jeg bestemt til time efter time med gameplay bare for at arbejde hen imod det punkt, hvor jeg kan føle mig sådan igen?
Svaret er et eftertrykkeligt 'Nej'.
Den første grund til dette er den måde, hvorpå Prototype hoper nye kræfter og oplev point på spilleren. Efter afslutningen af den allerførste mission låser spillet op i nærheden af 20 kapaciteter, som du kan købe. Og erfaring kan opnås på mange måder meget let, så det er ikke svært at slå de fleste kræfter op, snart de er låst op. Strømmen bremser heller ikke meget med evner, der oprindeligt åbner sig som en oversvømmelsesgate og ikke peterer ud rigtig før den sidste tredjedel af spillet.
Nogle evner tildeles ikke blot dig ved at bruge et nødvendigt antal erfaringspoint. Disse færdigheder skal tilegnes ved at forbruge mennesker, der allerede besidder dem. Støtte med skydevåben, artilleri og helikoptere tjenes ved at infiltrere militærbaser og lave frokost ud af bestemte mennesker. Mens stealth-systemet i spillet kan være en smule overforenklet, er det stadig utroligt tilfredsstillende at rulle rundt på en base for at vente på, at dit mål bliver uovervåget og derefter træde ind i det fedtede sted, hvor hans krop var, før du spiste det og så bare som ham.
Sværkelighedskurven i spillet er sådan, at du kan føle dig potent fra begyndelse til slut, så længe du forbliver alsidig. Hver situation har en løsning, der kan give dig den fornemmelse, at du fuldstændigt har domineret dine modstandere. At gå direkte ind i fjender og rive dem ud fra lemmer tegner sig for en god del af scenarier, men mange drager fordel af brugen af stealth- eller guerilla-taktikker. Mangfoldigheden og friheden til at udtænke nye tilgange til missioner er meget velkommen.
Det er denne vanskelighedskurve, der hjælper med at bevare, hvad der ville blive intetsigende sideopgaver, der føles frisk og interessant. Ingen vil have det sjovt at infiltrere deres tiende base, som de er præsenteret i de første missioner af spillet. Tilføj flere enheder, der er i stand til at opdage Alex i hans forklædte form og de sene-spil supersoldier, der kan se igennem det såvel som pummel crap ud af dig, og du har en udfordrende, anden oplevelse end du tidligt havde haft.
Mange af disse missioner har tidsbegrænsninger, men de er normalt ret rimelige. Jeg løb ind i en mission, hvor jeg skulle dræbe så mange fjender som muligt ved hjælp af Alex's evne til at svinge en massiv kviste, hvor tidsgrænsen virkelig var et problem (på grund af spawn-point for fjender). Langt de fleste omdirigeringer kan udføres relativt let, hvis du er villig til at investere tiden til at øve dem lidt.
Hovedhistorimissioner bliver hurtigt kaotiske anliggender med Alex, der sidder fast i en hurtig stigende krig mellem de inficerede og militæret. Det er lidt nemt at miste dit hoved (billedligt og bogstaveligt) midt i alt, hvad der foregår, og spillets kamera og målretningssystemer gør lidt for at få spilleren til at føle sig mere komfortabel i starten. Med tid og øvelse kan du lære at manipulere begge disse elementer på en sådan måde, at kampene føles flydende og naturlige, men spillere skal sandsynligvis ikke forventes at træne sig selv i brugen af en mekaniker, der skal fungere i en selvforklarende måde i året 2009.
unix-kommandoer med eksempler og syntaks
Som Brad nævnt ovenfor, er boss-møder et problem. De bryder spilets momentum forfærdeligt ved at tvinge dig til at slog gennem en lang, trukket kamp, hvor du ping dem for en smule skade og undgår at blive ramt så meget som muligt. Selvom det synes klart, at hensigten var, at boss-møder var episke og lidt skræmmende, er det ender med at være ganske kedelig. De er udmattelseskrig i et spil, hvor du er bygget til at blitzkrieg.
Og mens jeg tæver, plejer jeg ikke meget for det grafiske design. Helt sikkert, Alex udseende store . Opmærksomheden på detaljer begynder dog og slutter med ham. Det er et stykke tid siden jeg har besøgt New York, men jeg kan ikke huske, at det var så rent og uden karakter, som byen Alex Mercer bor i. Ligeledes er figurmodeller for næsten alle fjender og civile intetsigende og dårligt animerede.
Det betyder ikke meget, for spillet lykkes med at få dig til at føle dig fantastisk. Det er fuld af øjeblikke, hvor du udfører noget for første gang, og det er bare så brutalt, at du bliver lidt svimmel. Han er måske ikke ustoppelig, men Alex Mercer er mere end i stand. Det er en eksplosion at spille, og jeg havde det en god tid fra start til slut. Absolut værd at spille.
Resultat: 8.0
Samlet score: 7.5 -- Godt (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)