a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges arbejdede som en pro for Ubisoft, men nu laver han Skyrim mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, har arbejdet som en professionel designer for Ubisoft, men i disse dage bruger han sin tid på at skabe mods til Skyrim , og de er blandt de bedste tilgængelige indhold til spillet. Han er ansvarlig for de episke 'The Elder Scrolls Quests Series' og 'The Elder Scrolls Places' samlinger af mods, der tilføjer fantastiske nye søgen linjer og placeringer.
Alle ThirteenOranges 'tilstande kan findes på Steam Workshop, og hvis du leder efter nogle nye opgaver i Skyrim du burde virkelig tjekke dem ud. Nogle af disse ting er bedre, end quests Bethesda har foretaget. Placeringerne er alle udtømmede, karaktererne udtrykkes fuldt ud af gode skuespillere, og de nye ting passer virkelig godt til lore.
Først og fremmest, fortæl mig lidt om, hvordan du kom i modding.
Som du måske ved, arbejdede jeg for Ubisoft som niveau designer og mission scripter, inden jeg startede med modding. Mine roller hos Ubisoft var stort set fokuseret på at arbejde med og udvikle indholdsoprettelse og scripting værktøjer til at opbygge det spillbare indhold i spil, så det at arbejde i Creation Kit er ikke så forskellig fra den slags ting, jeg allerede gjorde hver dag, omend på forskellige spil og med forskellig teknologi.
Det var et par måneder efter, at jeg havde forladt Ubisoft, at Creation Kit blev frigivet, og på det tidspunkt kløede jeg for at få mine hænder i en vis ordentlig udvikling igen, men havde ikke et team af udviklere i andre discipliner, der var nødvendige for at starte et uafhængigt projekt. Oprettelsessættet gav mig en chance for at udvikle mine evner inden for stort set ethvert felt af niveaudesign fra logik scripting, miljødesign og gameplay-prototyper til manuskriptskrivning, AI og kunstretning, med al den essentielle teknologi, der allerede findes, et enormt aktivbibliotek sidder der klar til brug og et arbejdsspil til at integrere mit arbejde i.
Til at begynde med var mine fora ind i Creation Kit virkelig bare af en professionel interesse i de systemer, de brugte til at opbygge spillet og scriptingsmetodikken, som deres indholdsskabere anvendte, osv. Det kom lidt ude af hånden for at være ærlig - en år senere, og jeg føler stadig, at jeg næppe har ridset overfladen på, hvad der er muligt.
Har du planlagt at være spilniveaudesigner?
Ja, det har jeg nok, selvom det ikke var i starten. Jeg studerede grafisk design og illustration, da jeg forlod skolen. Det var et ret interessant emne, men en karriere inden for grafisk design var ikke for mig. Jeg havde lavet lidt eksperimentering med spiludviklingsværktøjer som UDK og blandt andet værktøjssæt til Morrowind og Neverwinter Nights , og så hørte jeg om nogle gradskurser om spiludvikling, der lød virkelig interessant. Derefter besluttede jeg mig for, at jeg ville være en del af spilindustrien, men uden meget viden om selve udviklingsprocessen eller hvilke roller jeg virkelig ville finde mig selv i.
Hvordan begyndte du at arbejde for Ubisoft?
I løbet af kurset begyndte jeg at bryde væk fra spilkunstsiden af tingene og fokusere på design og implementering. Jeg har også lavet en række branchekontakter gennem min tid på universitetet, hvoraf et par arbejdede for Ubisoft på det tidspunkt. Efter at jeg var uddannet, åbnede en stilling en holdning, som en af disse kontakter var en del af, han anbefalede mig til rollen, og jeg tilbragte de næste par år der, og arbejdede med nogle fantastiske udviklere på tværs af en række projekter.
Er du i øjeblikket ansat i et spilstudie?
Ikke på nuværende tidspunkt. Jeg har været freelance i omkring år, arbejder i øjeblikket på et indie-projekt med nogle gamle kolleger og forsøger at finde tid til at fortsætte med at modde, hvor det er muligt.
Leder du efter at komme tilbage på det på fuld tid?Ja, på et tidspunkt vil jeg gerne have det. Jeg havde aldrig til hensigt at forlade udviklingen på fuld tid, da jeg forlod Ubisoft, men til tider kan udviklingen være lige så stressende som den kan være givende, så til en vis grad har det været rart at arbejde i mit eget tempo i et stykke tid. Det er også en vanskelig tid at være på udkig efter arbejde i branchen, især i England. Der har været så mange studiolukninger her de sidste to eller tre år, det er lidt skræmmende at tænke på, hvor mange udviklere der er ude af arbejde i øjeblikket.
Kan du tale om dette indie-projekt overhovedet?
hvordan man bliver en lederbog
Der er ikke noget enormt at fortælle om det aktuelle projekt, jeg arbejder på. Det var noget, som nogle gamle kolleger havde startet for et par måneder siden, de bragte mig med om bord ret for nylig for at styre designets retning og niveau / mission design. Indtil videre er det stadig virkelig en prototype, meget af det centrale gameplay er i, men struktur og retning arbejdes stadig på, ligesom værktøjerne til opbygning af indholdet. Det er svært at sige nøjagtigt, hvad tidsrammen for udviklingen vil være på dette stadium.
Nogle spil, som du har arbejdet på som freelancer, som folk måske genkender?
hvad kan du lave med c ++
Der er ikke meget, som nogen vil genkende uden for Ubisoft-spil, jeg arbejdede på eller mit Skyrim mods. Jeg har lavet bits og stykker på et par Xbox Live Indie-spil, men bortset fra at jeg er bange for, at de fleste af de projekter, jeg har været involveret i, stadig er i gang (undtagen et, der blev annulleret). Igen, dette er et område, hvor modding virkelig har holdt mig i gang.
Det kan være ret hårdt i indieudvikling, bare for at holde et hold sammen, når der ikke er penge. Folk har uundgåeligt økonomisk ansvar og er nødt til at afsætte deres tid til noget, der rent faktisk kan give dem og deres familier, hvilket kan forsinke eller annullere projekter helt. Med modding har jeg altid noget solidt at vise for min tid, da det ikke er så stærkt afhængigt af andre folks arbejde, selvom det ikke er en værdifuld brug af min tid økonomisk set.
Har du planer om at fortsætte med at lave mods til Skyrim , eller er der et andet spil, du måske flytter til?
Jeg er altid interesseret i at lære og udforske nye værktøjer og strukturen i andre spil, så jeg vil sandsynligvis bruge lidt tid på at arbejde i andre motorer. Rage Tool Kit eller det kommende RedKit fra CD Projekt Red er begge værktøjer, jeg virkelig ville elske at bruge lidt tid på at lære, når jeg får en chance.
Når det er sagt, er det ganske usandsynligt, at jeg vil arbejde ordentligt på andre mods end Skyrim i nogen tid. De ældre ruller har altid været en af mine foretrukne fiktive indstillinger, og som sådan er det den perfekte platform for mig at skabe virkelig detaljerede stykker til, enhver mods, jeg laver i andre spil, vil sandsynligvis være mere tekniske eksperimenter end fuldt udflettet indholdsstykker. Indtil Ældste ruller VI selvfølgelig…
Ud af det Skyrim mods, som du har på Steam Workshop, hvilken er din favorit, og hvorfor?
Det er et vanskeligt spørgsmål at besvare. Jeg tror, at som spiller ville jeg vælge Troldmand, men taler som en modder kan jeg muligvis gå med Pit Fighter. Teknisk set var Pit Fighter en større præstation, scriptearbejdet er mere komplekst, karakterinteraktionen er generelt bedre, det giver længere potentiel spilletid, og de fremmede områder i tilføjelsen Travels var virkelig interessante at lave. Troldmænd er imidlertid kreativt det mest interessante. Jeg havde en stor tid på at arbejde på miljøer og design til de magiske verdener, og personligt ville jeg altid vælge efterforskning over kamp, så det er mere i tråd med mine egne præferencer som spiller.
Hvor lang tid tager det dig at lave en af disse tilstande?
Hvor lang tid det tager varierer fra projekt til projekt. Ghost Sea var det længste, ca. tre måneder inklusive de to ekspansionsøer, jeg tilføjede senere. Troldmand og Pit Fighter var begge omkring seks eller syv uger, jeg tror, det er virkelig det længste jeg vil bruge på eventuelle fremtidige projekter, selvom de ideelt set ville være lidt hurtigere.
Mini-serien 'Places' var meget hurtigere. Jeg tror, at hver af disse tog mellem en og to uger. Jeg så virkelig hele serien som et enkelt projekt. Det var lidt af en pause fra quests efter at have været færdig med troldmænd, og det var ganske rart at prøve noget lidt anderledes og bruge lidt tid på at blive mere involveret i AI-pakker og Radiant Quest-metodikken.
Arbejder du alene, eller er der nogen andre involveret i disse projekter?
Jeg arbejder alene med selve mods og alt indhold i Creation Kit, men lejlighedsvis har jeg arbejdet med mennesker i andre discipliner (stemmeskuespillere, 3D-kunstnere osv.) For at tilføje mere indhold, der bliver skabt uden for CK. Normalt begynder jeg at kontakte folk om levering af aktiver eller stemmearbejde, når jeg er omkring 50% gennem hovedparten af arbejdet, når strukturen af mod allerede er på plads og klar til at gå, og når jeg ved, hvilken slags ekstra indhold der er nødvendigt for at forbedre standarden for mod.
Det er dejligt at være i stand til at samarbejde med disse mennesker fra andre udviklingsområder på denne slags projekt. At arbejde med mennesker som PrivateEye (der sammensætter belønningsvåben i Pit Fighter) betyder, at han får sit arbejde vist som en del af spillet med et specifikt formål, mens mit arbejde får bredden af nyt indhold, der er nødvendigt, så mod kan sammenligne med basisspilopgaver. Vi ser begge vores indhold forbedres af den andres arbejde.
Hvad kan vi forvente at se næste fra dig?
Jeg har ikke startet noget nyt, siden jeg var færdig med add-on for Pit Fighter. Jeg er ikke i en position i øjeblikket, hvor jeg har tid til at begynde noget tidskrævende. Når man siger det, er det ikke som om jeg har korte planer. Der er en række ideer til projekter, som jeg har skramset rundt om hovedet i et stykke tid, så når jeg kan starte noget nyt, vil det være det, der synes den mest gennemførlige på det tidspunkt. Det vil sandsynligvis være flere Quest-mods, selvom der er en idé til en anden Pit Fighter-udvidelse, der er en smule anderledes end alt hvad du har set i denne mod hidtil.
Jeg har også foretaget et par online-undersøgelser om mine mods til mine Steam- og Twitter-tilhængere, som virkelig har været ret interessante. Det har hjulpet meget med at få en idé om, hvad folk rent faktisk reagerer på i mine mods, hvilket igen hjælper mig med at beslutte, hvad der skal fremgå af fremtidige projekter.-----
Gå selv til at tjekke hans arbejde på Steam Workshop, og følg ham på Twitter for at se, hvad han arbejder på nu. Hvis du vil støtte det, han laver, kan du donere for at hjælpe ham med at gøre mere fantastiske Skyrim-mods.