square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Gitter, skarp kunst og noget Excel
I sidste måned udkom Square Enix Dungeon Encounters , en mærkelig og unik RPG instrueret af veteran Final Fantasy udvikler Hiroyuki Ito. Det er en minimalistisk dungeon-crawler, der er afhængig af fliser, tal og sammenlåsende systemer for at skabe en virkelig fascinerende rollespilsoplevelse.
I en ny Interview med Square Enix-vært med Hiroyuki Ito og producer Hiroaki Kato diskuterer parret inspirationen bag deres holds dungeon-crawler. Som det viser sig, kom inspirationen fra et 3D-kort over Tokyos metrosystem. Ito sagde, at de lagde mærke til, hvordan Tokyo Underground har mange linjer, som alle væver sammen, hver med deres egne unikke karakteristika. Konceptet for det labyrintiske fangehul, du går ned gennem i Dungeon Encounters startede her.
Fangehullet vi skabte til Dungeon Encounters ser også kompliceret ud og som om den flettes tilfældigt sammen med sig selv ved første øjekast, men hver etage har sine egne definerende karakteristika. Man skal tænke grundigt over, hvordan man kommer videre hver gang, sagde Ito. Vi troede, at denne form for miljø ville gøre det til et interessant spil at spille.
Efterhånden som parret fortsætter, taler de om, hvordan koordinaterne og det sparsomme visuelle design gjorde det muligt for dem at fokusere på at hente hints fra tal og former og finde den bedste rute frem.
Men selvfølgelig er der på kampsiden versionen af Active Time Battle (eller ATB) systemet. Den er skabt til Final Fantasy af Ito selv, og med Dungeon Encounters , Ito og virksomheden udforsker nye ideer med det. En note, som Ito uddyber, fangede min opmærksomhed.
vægtet graf tilstødelsesliste c ++
Jeg ønskede at genskabe den slags gameplay, der får dig til at se fjendens målere, sagde Ito. Jeg ledte efter et træk, ud over de typiske elementære affiniteter som ild, is, jord og luft, der ville give karakterer forskellige definerende egenskaber.
Kato uddyber dette og tilføjer, at det at have to karakteristiske elementer at holde styr på - fysiske og magiske angreb og forsvar - giver dig mulighed for at koncentrere dig mere om andre faktorer, såsom fangehullet selv. Vi justerede omhyggeligt kombinationerne af fjender, du kæmper med, og forsvarsparametrene for at sikre, at kampene ikke bliver forældede, sagde Kato. Det var hårdt arbejde på udviklingssiden - at balancere alt for at have tilstrækkelig variation, så spillet var enkelt, men ikke kedeligt.
c ++ interviewspørgsmål til erfarne fagfolk
På et tidspunkt beskriver Kato endda en Excel-fil, som Ito vedligeholdt under udviklingen, ved at bruge den til at hjælpe med at justere den overordnede balance mellem Dungeon Encounters .
Det er en godt interview du bør kigge forbi hvis du har spillet Dungeon Encounters , eller endda bare hvis du kan lide at høre nogle store hjerner i RPG-design diskutere processen med at lave et spil. Vores indtryk af Dungeon Encounters har været ret positive, og det er fascinerende at læse processen, der ligger i at lave et spil som dette.