shadow warrior 2 commits worst sin all
En blød Wang
Når jeg ser på Shadow Warrior 2 , Jeg kan ikke se et videospil. Jeg ser et stykke landskab, som du ville lægge i baggrunden for et tv-show eller en film for let at kommunikere, at en karakter er en 'hardcore gamer'. Det er visuelt arresterende, idet det angriber sanserne som en overdådig politimand, der sprænger en gade hård for besiddelse. Hvad der sker på skærmen på et hvilket som helst tidspunkt er næsten irrelevant. Hold knappen nede, og så eksploderer de fyre, geni.
Bombast på egen hånd er ikke et problem. Det virkelige problem med Shadow Warrior 2 er hvor kedelig det føles på trods af eksplosionerne. Verden føles livløs, selv når den befolkes af rasende cyber-demoniske kræfter. For al deres visuelle pragt føles kanonerne som billige legetøj og mangler nogen håndgribelig påvirkning. Bortset fra de altid velkomne skaderumre, havde jeg aldrig en solid indikator for, hvor meget smerte jeg havde at gøre. Efter et par minutter inde i verden af Shadow Warrior 2 , Følte jeg mig kløe for demoen sluttede, så jeg kunne gøre noget mere interessant med min tid.
Dette er en særlig udfordrende preview at skrive, fordi min hjerne aktivt prøver at skylle min Shadow Warrior minder nede på toilettet for at passe ind i mere trivia om hurtig afslappede restauranter. (Tak, Doughboys !) For et spil med en sådan slap, tandløs kamp, ville du måske tro, at det ville afstemme holdningen lidt, men Shadow Warrior 2 stivere som om det er den næste store retro shooter i Seriøs Sam vene. Den har flere våben, end du kan ryste en pind på, med alle former for dræbeevner, der er kortlagt til d-puden, men intet af det føles tilfredsstillende at bruge. Bare løb rundt i en cirkel og hold den højre trigger nede, så får du det godt.
Jeg har sympati for udviklerne på et enkelt punkt: førstepersons nærkamp er notorisk svært at implementere. Jeg forventede ærligt ikke meget af katana-striden, hvilket er godt, fordi jeg ikke fik meget fra katana-striden. Død Ø forbliver det eneste spil med solid førstepersons-nærkamp, og endda den optimale kontrolplan for dette spil var skjult bag en menuindstilling. Jeg fik at vide Shadow Warrior 2 ville implementere proceduremæssig udskæring, med fjender, der er skåret i stykker baseret på dine handlinger, men er det virkelig en do-or-die-funktion til et spil, hvor du vil bruge en masse af din tid vild med at mashe på den rigtige trigger? Jeg bemærkede, at mine skråstreger afspejles på fjender, men det var først, efter at det blev påpeget mig.
Niveauerne er proceduremæssigt genereret, hvilket binder sig ind i spillets nyfundne diablo indflydelse. Jeg antager, at der er tyvegods, hvilket indebærer, at du i sidste ende får bedre kanoner, men jeg vil virkelig ikke slibe niveauer for at få våben, der ikke føles piddly. Lyden virkede ikke under min demo, så måske er våbnene alle vittighedspistoler, der bringer lyde, når de skyder? Det ville være ret sjovt. Problemet med proceduremæssigt genererede niveauer er, at intet niveau nogensinde vil føles specielt. Der er intet håndværk til tilfældig generation. Du chatter ikke med dine knopper omkring e-vandkøleren om 'det ene niveau', fordi dine niveauer vil være næsten identiske, men lige forskellige nok til at tømme enhver potentiel samtale. 'Ja, jeg havde en statue på det sted, hvor du så et træ'. Hvor spændende.
Hvem er dette spil endda til? Hvorfor ville du spille en underordnet throwback-shooter, når den nye, kritisk elskede Doom er tilgængelig for øre overalt, du ser? Hvorfor gider at lave en loot shooter med crappy guns når Borderlands har et jerngreb om den genre? Kom til kongen, du bedst ikke gå glip af. Shadow Warrior 2 vil ikke bare gå glip af - det vil næppe endda gider at dukke op.
hvordan man udfører test på tværs af browsere