revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Med et manifest om spildesign og nogle surrealistiske spil er Jenova Chen bevæbnet for at bryde den middelmådighed, der findes i nutidens videospil. Jenova har hidtil frigivet to innovative spil, Flyde og Sky , som begge findes på hans hjemmeside gratis.
hvordan man bygger java-projekt i formørkelse
Hans spil er beregnet til at skabe meningsfulde oplevelser, der vil tiltrække både spillere og ikke-spillere. Jeg havde fornøjelsen af at interviewe den visionære om emnet i hans spil, hvad der motiverer hans unikke tilgang, og hvad han måske beder dig om at hente ham, hvis du arbejder på McDonald's drev gennem.
PS. Hvis du gik glip af vores første interview med ham, skal du flyve over til Fronz's.
Dick McVengeance: Så først fra vores Destructoid Quick 5. Lille isbryder, så at sige. Hvad er dit mindst foretrukne videospil?
Jenova Chen: Der er så mange spil, der har skuffet mig. Men jeg vil ikke betragte dem som værste. Skuffelse sker her og der; du kan ikke virkelig sammenligne hvilken der er mere skuffende.
DMV: Hvem er din yndlingsrobot?
JC: Indtil videre ... min yndlingsrobot er Google!
DMV: Godt svar. Og hvad bestiller du normalt fra McDonalds?
JC: En kyllingesandwich og en kombination af Power Ryte blandet med limonade. Det er grønt.
DMV: Lyder lækkert. Der kan være et marked for Jenova Juice. Men hvad synes du, var der i kufferten i Pulp Fiction?
JC: Desværre har jeg ikke set det.
DMV: Uacceptabelt! Og til sidst din yndlingsfilm?
JC: Det er også en hård en. Jeg kan godt lide Miyazakis animerede film, de er meget rensende, men hvis du spørger om live-action-film, er Forrest Gump den ene, der rørte mig lidt mere end de andre. Fight Club er også meget god efter min mening. Men de tilbyder forskellige smag; det handler ikke om det bedste, men et bredt spektrum af ting, du kan nyde.
DMV: Godt fem. Nu videre til de tunge spørgsmål: I din dokumentation for spillet Flow taler du om 'Flow Theory', og det ser ud til at være kerneprincippet bag dine spil. Vil du forklare, hvad det er?
JC: Flow bruges til at beskrive menneskets optimale oplevelser. Oplevelsen, hvor du var helt nedsænket i din aktivitet, så du glemmer tid, pres og alt andet end de ting, du laver.
DMV: Så spillet skal være ekstremt reaktivt overfor spillerens handlinger?
JC: Ikke nødvendigvis. Meditation kan også bringe en person i flow. Mennesker, der kommer med mål og forfølger dem, vil sandsynligvis generere flowoplevelser. Det kan ske under skrivning, maleri, sport, spille videospil og så videre.
DMV: Jeg må sige, at jeg virkelig har haft glæde af at spille Flow, og at det er et fantastisk spil.
JC: Mange tak, og det tilføjer en yderligere forstærkning af den teori, jeg forsker.
DMV: Jeg har hørt andre spillere sige, at selvom du selv spiller spillet, føles det som om du spiller med andre mennesker. Har du tænkt på at prøve at få Flow på DS?
JC: Ja, vi har tænkt på enhver mulighed for Flow. Faktisk har vi kontaktet Nintendo.
DMV: Er de interesseret i at forfølge Flow, eller er du stadig i de tidlige stadier af at tale med
Nintendo? JC: Jeg kan ikke rigtig fortælle dig detaljer, men Flow vil blive vist på en næste genkonsol.
DMV: Det er vidunderligt at høre. Du har kommenteret i din blog før om manglen på historie i spil og sagt: 'Idéen om historien bruges i vid udstrækning til at sætte scenen for førstepersonsskydere og rollespil. Når spillet begynder, bliver historieelementer forenklede, lineære eller i det mindste foruddefinerede og 'undervejsende' - hvis de overhovedet findes '. Tror du, det er virkelig muligt at have et spil, hvor du kan gøre alt i en verden, der ligner en pen og papir-RPG?
JC: Det var sandsynligvis fra 2 år siden. Min nuværende forståelse af historien er meget anderledes. Historien er, hvordan vores hjerne tænker, husker og kommunikerer med hinanden om kontekst. Underholdning er dog ikke afhængig af historier. Underholdning handler om en række følelsesmæssige oplevelser. Du kan have den samme Spiderman-film med den samme historie, men instrueret af to forskellige instruktører, og jeg vil vædde på, at du finder underholdningsværdierne vil være drastisk forskellige.
Det er 'historiefortællingen' i de nuværende underholdningsmedier som film og tv eller tegneserier og litteratur, der betyder noget snarere end selve historien. 'Historiefortælling' i film handler om, hvordan man manipulerer publikums følelser gennem kamera, manuskript, lyd, skuespil og så videre. For videospil er 'videospildesign' det nye substantiv som det samme som 'historiefortælling' i film. Det handler om, hvordan man lader spilleren føle sig bestemt måde gennem gameplay, grafik, kontrol, lyd og selvfølgelig historie, hvis der er nogen.
DMV: Tror du, det vil være muligt at have spil, hvor spillerne kan gøre, hvad de vælger i sammenhæng med et scenarie, og har det indflydelse på den samlede historie? Jeg mener, adskilt og bortset fra spil, der tilbyder flere afslutninger, men spillerne er snarere ikke begrænset til flere muligheder?
JC: Det er godt muligt, og det er gjort. Men var det fordybende? Var det sjovt? Ikke alle af dem er det. Historien er ikke det, der betyder noget, den oplevelse, spilleren har gennemgået, er. Og spilleren vil beskrive oplevelserne i en fortællende struktur for andre og huske dem som historie.
DMV: Hvad ser du som det største problem med videospil i dag?
JC: Den dovne og forretningsmodel, der har begrænset de nuværende spilproducenter i skyggen af filmens forretningsmodel. Det og et meget meget meget smalt målmarked. Som offentlige medier er film og musik nået ud til alle i vores samfund, men indtil videre accepteres spil stadig ikke af flertallet som en form for kunst og underholdning. Mennesker i branchen er ved at dø for at udvide deres marked. Men den måde, de gør det på, er ikke indsigtsfuld.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii og deres Touch Generation-produkter på linje med dine synspunkter, da?
JC: Nintendo er en af de meget få, der faktisk formåede at nå nye målgrupper. Nintendogs, Brain Age, har introduceret en meget anden publikumsgruppe i medierne, men vi har brug for flere virksomheder og spil for virkelig at skubbe branchen fremad. Jeg ved ikke, om du føler dig sådan, men jeg har svært ved at finde et spil at spille i disse dage, og de fleste nye spil, der kommer ud, er altid andres kloner. Jeg vil bare ikke spilde min tid på et klonespil. Jeg vil spille noget nyt, ikke bare grafisk smukkere, men følelsesmæssigt får jeg mig til at føle mig anderledes.
DMV: Ja, det er en af de vigtigste grunde til, at jeg hentede Beyond Good and Evil for nylig.
JC: Jeg kunne godt lide Beyond Good and Evil, der er øjeblikke, hvor jeg virkelig blev rørt. Alligevel er en stor del af spillet stadig temmelig traditionel. Og det var grunden til, at Katamari Damacy og Shadow of the Colossus strålede i spillesamfundet; de tilbyder en meget eksotisk følelsesmæssig oplevelse, som det nordamerikanske publikum sjældent ser. Okami og Viewtiful Joe er også gode eksempler på unikke følelser. De er normale praktikanter i deres genrer: sidescroller arkadisk spil og actionspil, men de giver en meget unik følelse gennem den måde, du spiller, ser og lytter på.
DMV: Et sidste spørgsmål: ud over Miyazaki, hvilke andre historiefortællere, hvad enten det er anime, film, videospil osv. Har påvirket dig markant?
JC: Jeg vil sige Mihaly Cszksentmihaly, skaberen af Flow teori. Tracy Fullerton & Chris Swain, professorer, der underviser i spildesignteori og -teknikker i USC, Kentai Takahashi, skaberen af Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (skaberen, Fumito Ueda). Film er inspirerende på deres egen måde, men de ændrer ikke nødvendigvis min spildesignfilosofi.
DMV: Nå, tak, fordi du tog dig tid til dette interview. Jeg håber, at alt går godt med dine projekter, og jeg ser frem til at spille dem i fremtiden.
Så hvor kan du downloade Jenovas spil og holde øje med denne fyr? Tjek hans websted. og blog