breaking down why breath wild is highly overrated
Serieforslået spoiler-advarsel
Det er lidt over fem måneder siden The Legend of Zelda: Breath of the Wild åbnede for et jordskred med perfekte scoringer fra medierne generelt. Jeg begyndte at tro, at vi som et spilfællesskab var kommet forbi hyperbole, men mange har været hurtige med at erklære dette bedst Legenden om Zelda spil, det bedste åbne verdensspil og det overordnede bedste spil nogensinde.
Det er en given, at det vil vinde utallige kampe af året priser i betragtning af den kærlighedsaffære pressen har med dette spil. Dette har endda bedt Nintendo selv om at foreslå alt Zelda spil fremover vil være 'open-air' som Breath of the Wild . Nok .
Mit job her er meget enkelt. Jeg behøver ikke at overbevise nogen om, at det er et dårligt spil, fordi det ikke er det. Jeg må bare forklare, at dette er ikke noget perfekt mesterværk, som alle spil skal stræbe efter at være; at det er ikke tidenes bedste spil.
Hvis Breath of the Wild er dit personlige foretrukne spil eller favorit Zelda spil, jeg taler ikke til dig. Det er de mennesker, der skummer ved munden på, hvordan det objektivt set er bedre end andre spil, objektivt bedre end andre Zelda spil, åbnede verden bedre end andre spil, og vil indrømme det, jeg adresserer. Dette spil er alt for mangelfuldt til at få dette niveau af ros.
Kort sagt, Breath of the Wild mangler charme, karakter, personlighed eller at ' Zelda magi'.
Historien er så let, at den lige så godt ikke engang kan være der. Selvfølgelig, ikke alle spil har brug for en stærk historie eller lore, som Tetris , men det er det ikke Tetris. Dette er Legenden om Zelda , og en stor del af en Zelda oplevelse er historien og karaktererne.
Du vågner op med et simpelt mål, der er givet af Zeldas frie stemme: besejre Ganon. Der er kort beskrivelse i Kakariko fra Impa om, hvordan Ganon overtog og besejrede alle for 100 år siden, mens han overtog fire guddommelige dyr. Da alle kan lide at kalde de guddommelige dyr og erindringerne 'valgfrie', er det eneste, der er tilbage, at gå ihjel Ganon og se Link og Zelda forsøge at gendanne landet.
Det er ikke som om du vil få nogen udvikling ved at besøge de fire landsbyer, besejre de guddommelige dyr eller samle alle de minder dog. Kernekonceptet om 'alt skete for længe siden dette er bare ruiner' er en kliche, der sjældent er interessant (undtagelser er Falde ud og BioShock ).
Hukommelser, der føles meget som lydlogfiler, viser et uddrag af Link og Zeldas rejser for 100 år siden. På grund af spillet, der låser fast på denne idé om frihed, kan du dog hente dem i enhver rækkefølge. Ingen af dem giver således nogen relevant plot eller karakterudvikling. Du ved, hvad slutresultatet allerede er, og selv i disse minder er Link og Zelda allerede på kendte vilkår med Daruk, Urbossa, Revali og Mipha. De chatter, men der udvikler sig intet mellem dem.
Så hvis du tager til Death Mountain, Gerudo Valley osv. Og besejrer de guddommelige dyr vil du lære mere om disse figurer, ikke? Åh, nej. Landsbyerne er strømlinede uden følelse af eventyr eller historie. Du går op til den ældste, der fortæller dig, at du skal finde en fyr og så laver du en linie mod en eller anden on-rails begivenhed for at komme ind i det guddommelige udyr. Der er ingen udviklende plot inden for de områder, du besøger, såsom en abe, der beskyldes for at have kidnappet en prinsesse eller hovedgitaristen i et band, der prøver at redde sine kærester æg, de bare båndbælter dig til 'fangehullet' så hurtigt som muligt. Jeg er ikke for forenklet; du kan være i det guddommelige udyr inden for fem minutter efter at du kommer ind i en landsby. Landsbyen Rito er især svag, med Gerudo Town, det tætteste spillet kommer at have en mini-plot.
De tidligere, døde mestre taler til dig som et spøgelse i de guddommelige dyr og har en kort scene, efter at du besejrer boss, som prøver at stjæle følelser fra dig med rørende musik, selvom den absolut ikke har tjent det. Jeg kan ikke føle mig dårlig over deres død, pumpet op om dem skyder Ganon eller overhovedet noget, når jeg aldrig tilbragte nogen tid med dem. Vi tilbringer en kort tid med, hvad jeg kun kan kalde erstatningsmestre, det eneste navn, jeg kan huske uden Googling, er Sidon. De har endnu mindre udvikling, og jeg behøver ikke at fortælle dig, at den engelske stemmeskuespill er grusom overalt.
Når den unge Goron vinker op i Daruk og Link efter at have besejret Death Mountain Divine Beast, føler jeg overhovedet ikke noget, fordi jeg lige mødte ham to minutter før jeg kom ind på stedet og fik nul karakterudvikling. Sidon er blevet noget af en fan-favorit karakter, bare fordi han har lidt mere til ham end de andre, fordi han gør den søde lille tommelfingeren og blinker gestus. Det er det tætteste dette spil nogensinde kommer personlighed. En tommelfingeren og blinker. Derudover ved vi intet om Sidon. Han er stærk og ædel?
De er intet sammenlignet med for eksempel Makar og Medli, der spiller lignende roller i Vind vækker . Du hjælper dem med at vokse som figurer, spille musik med dem og endda færdiggøre fangehuller sammen med dem. Og åh hej, jeg kan huske deres navne. Ligeledes i Tidens Ocarina , afslutter du et fangehul med prinsesse Ruto og hun vokser at lide Link. De snakker ikke bare pludselig som elskere i et tilfældigt klip som Link og Mipha gør i Breath of the Wild .
Zelda vises mest og har den mest 'udvikling' af enhver karakter i spillet, men er stadig en pind i mudderet. Som nævnt tillader spillets åbenhed lineær progression for hendes eller enhver karakters udvikling (hvilket anbefales, da dette ikke er Memento ). Du har en dagbog, du også kan læse. Hun vil redde Hyrule og gør det. Hendes far, kong Rhoam, ønsker, at kongeriget skal reddes, og det handler om det.
Sammenlign dem med Zelda / Tetra og King of Hyrule / Red Lions i Vind vækker . Skal jeg endda præcisere, hvor meget mere interessant Tetra og kongen af Røde løver er? Hun er en fucking sassy-ass pirat, og hendes far er din guffawing-båd. Breath of Wild ønsker, at det kunne have en dråbe af den slags personlighed.
Apropos Tetra og King of Red Lions fungerer de som funktionelle guider, men også en måde at reflektere også Link's motiveringer på. De tjente den samme rolle som Navi, Tatl, Midna og Fi fra andre spil. Folk klager over deres forskellige interferensniveauer for at give dig tutorials eller information, men de fungerede også som historiefæller og en stemme for Link. De spillede gradvist vigtigere roller i historien. Breath of the Wild har ikke sådan noget.
Afrunding af den generiske go-to Legenden om Zelda rollebesætningen er Ganon, der overhovedet ikke har nogen tilstedeværelse i spillet. Vi får at vide, at vi skal besejre ham, og i nogle snitbilleder ser du hans drage-svin selv flyve rundt. Men du ser ham aldrig rigtig gøre noget dårligt, og vi ser aldrig rigtig Zelda i nød for den sags skyld. Der er aldrig en følelse af 'Jeg vil / skal besejre ham'! som der var i Tidens Ocarina hvor du ser ham forråde kongeriget og kidnappe Zelda. Han kommer ikke sparke døren ind imellem som Ghirahim. Selv Skull Kid og Ganondorf i Vind vækker dukker op for at minde dig om, hvem der er chef lejlighedsvis.
hvordan man åbner en .apk fil i windows
Ingen af NPC'erne i spillet er virkelig påvirket af, hvad der opstår, og ingen sidesøgninger handler om at hjælpe nogen, der er negativt påvirket af Ganon eller hans lilla goo. Hateno Village var helt uskadet, men Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town og RIto Village synes ligeledes upåvirket. Nogle af NPC'erne i disse byer taler om, hvordan de guddommelige dyr gør livet hårdt, men du er ikke virkelig vidne til det. Børn boltrer sig i ubeskadigede byer, mens de har masser at spise og drikke.
Du ser nogle ruiner eller døde vogtere her og der uden for byerne, men det føles bare som gamle ruiner snarere end kølvandet på en verdens truende krig. I Tidens Ocarina du er vidne til første hånd, hvordan Hyrule er hærget. I Majoras maske månen overhead kryber stadig tættere på, mens folk konstant taler om det i benægtelse og frygt, mens mange af bivirkningerne om at hjælpe mennesker er et direkte resultat af Skull Kid og Majoras maske. Inden månen falder, er der mennesker, der bøjner i frygt.
Majoras maske har en lignende forudsætning som Breath of the Wild med fire hovedområder, der påvirkes af den store dårlige, som, når den ryddes, frigiver en kæmpe, der hjælper dig med at stoppe månen og besejre den endelige chef. Kun verden er tydeligere påvirket end i Breath of the Wild, og du ser mennesker faktisk påvirkes negativt.
I sumpen taler du ikke bare med en ældre og springer videre til fangehullet. Du prøver at redde en abe fra henrettelse, mistænkt for at have kidnappet prinsessen. Farvandet er forgiftet. Rydding af templet rydder op for farvande, frigør aben og åbner for nyt gameplay. Besejre det guddommelige dyr i Gerudo-ørkenen Breath of the Wild fjerner sandstormen omkring det, der ikke påvirker nogen (men ingen af de andre sandstorms).
Hos Snowhead fryser de varmeelskende Goroner ihjel. Måske skulle de ikke bo på toppen af et bjerg, hvis de elsker varme, men under alle omstændigheder redder du bogstaveligt talt flere af dem fra is og gennemgår en prøvelse af mod for at få sandheden, som giver dig mulighed for at se Darunias spøgelse. Du helbreder hans sjæl og giver ham lukning ved at love at hjælpe hans folk i hans sted, inklusive en baby, som kærligt savner sin far. At rydde templet bringer foråret til bjerget, så Goronerne kan leve komfortabelt, og åbner igen for mere gameplay, såsom søgen efter at opgradere dit sværd. I Breath of the Wild , du taler med en ældre, taler med et barn Goron, slår det guddommelige udyr, og derefter stopper nogle magma-bomber med at falde, som har større indflydelse end de andre guddommelige dyr, fordi de kan skade dig uden for byen og fangede den unge erstatningsmester, antager jeg . Det er noget, bedre end intet, men stadig blegner i sammenligning med påvirkningen havde ved Snowhead.
I Great Bay forsøger du at redde en døende Mikau, der blev dødeligt såret ved at redde sin kærestes æg fra et Gerudo skjulested. Du sender ham væk, invaderer Gerudo-fæstningen for at hente ægene og rydde Great Bay-templet for at afslutte det farlige klima, der truer bugten og det skumle vand rydder op. Og ja, det åbner op for mere gameplay, Zora Domain i Breath of the Wild har direkte nedbør, men undskyld mig, hvis jeg ikke synes det er særlig truende med at fiske mennesker.
Til sidst redder du i Ikana en pindes far, der er en halv Gibdo-vederstyggelighed, der er låst i deres kælder og genforener dem, inden du lærer stormenes sang for at bringe vand i dalen og afslutte mummins invasion. I Stone Tower kæmper du mod spøgelset fra fortidens konge af Ikana. At rydde templet helbreder pigens far, hvis du ikke allerede var sammen med Sharp and Flat. Spøgelser forlader og himlen klar. Korriger mig, hvis jeg tager fejl, men tilsyneladende ændrer der sig intet før og efter det guddommelige udyr i Rito Village overhovedet, og der er heller ikke nogen personlige øjeblikke, selv et kvarter som rørende. De siger 'hvis vi flyver for højt, skyder kanonerne os', men ingen er i nogen fare, hvis de bare lader tingene være i fred. Du ser bestemt ikke nogen fare.
Alle overalt Majoras 'maske der er komplekse og sammenflettede sideopgaver med karakterer, der er forbundet på forskellige måder. Når du forsøger at genforene Anju og Kafei, skal du besøge rådhuset for at tale med Kafeis mor og selv kigge efter ham og lære postmandens rute. I slutningen af opdraget kan du hjælpe postmanden med at finde en ny opløsning, give lukning til Kafeys mor og få baggrund om Kafeys forbindelse til nysgerrighedsbutiksejeren og tyven, Saikon. Og du kan kun storme Saikons skjulested, hvis du ikke redder den gamle dame, der leverer en bombemaske midt på natten.
Breath of Wild har sine NPC'er, men de er intetsigende og lige så mindeværdige som mine eks-veninders fødselsdage. De har ikke unikke egenskaber, design eller problemer. Ser ud som om de blev født ud af en eller anden generator snarere end et menneske, sender de dig på lavvandede hentningsopgaver. Saml 55 rusrum. Tem den hest. Belønningen er næsten altid bare rupier, ingredienser eller mere generiske brudbare våben. Åh, jeg ryster bare af spænding!
Men du kan støde på tilfældige begivenheder! Som at gemme generiske NPC'er ved at bryde dine våben på fjender for at få noget mad belønning. Eller du kan støde på, at nogle NPC'er bliver angrebet af fjender. Det er virkelig revolutionerende og ændrer branchen! Ingen andre åbne verdensspil har så interessante tilfældige begivenheder, der virkelig hjælper verden med at føle sig i live, bestemt ikke Red Dead Redemption eller Grand Theft Auto 5 . Absolut ikke Nedfald 4 eller Skyrim.
De eneste to relativt interessante sideopgaver i spillet, Tarrey Town og Eventide Island, er kun spændende, idet 'dette er bedre end en anden fucking fetch quest'. Eventide Island er en af flere 'kaste disse bolde i hullerne' mål, med en gimmick for at have taget alt dit udstyr. Det er fint, kunne have været bedre, men intet at skrive hjem om.
Tarrey Town bygger bare op en by, hvilket gøres bedre i andre spil - især i spil, hvor det er den by, du faktisk kan bo i, som du opgraderer. Det involverer trættende hentning af tonsvis af træ til lidt belønning. Opbygning af en by er fedt nok. Men det er mindre cool, når det ikke er, hvor mit hus er. Det er mindre cool, når butikssælgere bare sælger de samme ting, jeg kan, og allerede har købt andre steder eller ikke har brug for. Bortset fra den ene eller to sideopgaver, når dens afsluttning låses op, kom jeg aldrig tilbage der. Jeg har heller aldrig tilbragt tid i den golde Lurelin Village.
Det ville være okay, hvis nogle af NPC'erne var generiske, hvis der var nogle mindeværdige, der spillede en rolle større end intet. Det ville være dejligt, hvis minispilsarrangørerne, butikkejere og kroværkerne havde nogle mindeværdige charmer for dem, at når jeg nævner et navn i søvnmenuen, tror jeg ikke 'hvem'? Sammenlign de mænd, der driver snescooter i Breath of the Wild og Slagskib knockoff ind Vind vækker .
Ovenpå haltede NPC'er og kedelige sidesøgninger er de nævnte minispil intetsigende og meningsløse. Da de omdannede hjertebrikker til orbvaluta og begrænsede dem til helligdomme, er det eneste, du kan vinde fra minispil som snow bowling, racing en fyr op ad et bjerg eller paragliding så langt du kan, 100-300 rupier.
Ingen af dem skrider frem eller øges i vanskeligheder; der er intet andet løb med en længere og mere forræderisk rute op ad bjerget eller en hurtigere modstander, og der er heller ikke gradvist bedre belønninger. Der er ingen hårdere sne-bowling-udfordringer med flere stifter, at være længere væk eller konkurrere mod NPC. Gæt hvilket spil der fremmer dem og giver dig forskellige præmier og opgraderinger såsom hjertebrikker, dirrer, bombeposer osv.? Du har forbandt ret, det er Majoras maske .
Manglen på fremskridt i vanskeligheder og belønning er et almindeligt tema, der plager Breath of the Wild . Fra start får du alle runer, og du behøver aldrig at finde eller opgradere ting, som plyndre, bombeposer, agnposer, postkasser, tegnebøger eller flasker. Du får ikke nye evner eller genstande (såsom jernstøvler, masker eller sange), der giver dig mulighed for at udforske nye steder eller udføre flere sidesøgninger. Teleporteringsevnen er givet i starten, og de fik feer kun til at genvinde en lille mængde for at retfærdiggøre Mipha's Grace.
Der er aldrig et øjeblik af 'jeg er nødt til at comeback her senere', hvilket lyder praktisk, men det fjerner følelsen af progression og bliver stærkere end dette spil og dets fans hævder at det har. Der er ingen spænding ved at få en ny maske, en ny sang, boomerang, flaske eller udstyr, der lader mig gøre mere. Uanset hvor du går, ved du, at du vil være tilstrækkeligt udstyret, og det tager spændingen ud af det.
Da udviklerne er så gift med ideen om at gå hvor som helst når som helst, skalererede de det, så alt er relativt det samme vanskeligt, og spillet er slet ikke meget hårdt. Sværhedsgrad er irrelevant for et spills kvalitet i mange tilfælde, men når så mange hævder ' Breath of the Wild er hårdt'! som en grund til, at det er fantastisk, er jeg nødt til at tale op. Spillet svirrer over de første timer (kun hvad angår kamp, ikke gåder). Men meget hurtigt, når du vænner dig til kontrollerne og mekanikken, kan du påtage dig en af gentagne fjender og Bokoblin-kranier til side fra Lynels. Men du stopper hurtigt med at angribe lejre og bare undgå fjender generelt, ligesom du langsomt mister interessen for at udforske enhver ruin, fordi der ikke er nogen passende belønning. Du bruger dine knusbare våben, pile og mad til at kæmpe for let fjender for at få mere brudte våben; sandsynligvis svagere end dem, du brød for at komme til det. Den eneste grund til at kæmpe er at slibe dråber til opgradering af rustning, for at hjælpe dig med at gøre mere ubrugelige kampe? Lad os gå til at bryde våben for at slibe værgerdele for at købe brudbare beskyttelsesvåben på Akkala?
Mini-Guardians i de store tests af styrke sammen med Lynels er kun vanskeligere end andre fjender som et resultat af at være svampe, der spiser meget skade. Selv begyndere er i stand til at sende vogtere i de store styrkeforsøg, mens svampe er den værste måde at skabe vanskeligheder og 'progression'. Vogtere er den bedste fjende i spillet, fordi de er skræmmende, men kan let fjernes, når du ved, hvordan man nærmer sig dem.
Helligdommensopgaver handler om det samme niveau af vanskeligheder, ligesom alle de guddommelige dyr og deres chefer. Igen, da de ønsker at lade dig gå hvor som helst, er der ikke nogen progression af vanskeligheder hos hverken chefer eller puslespil. Du lærer ikke nye ting og sammensætter dem, når spillet foregår, som Super mario serien gør perfekt. Du gør bare de samme ting med de samme runer igen og igen.
Runerne er ikke engang så interessante. Borte er jernstøvler, hoverstøvler, transformationsmasker og hookshots. Nu har vi uendelige bomber, fordi ... de ville have det til at se ud som om der er flere evner end der er? Så folk ikke nogensinde sidder fast på grund af mangel på bomber? Så hvorfor ikke give os uendelige pile? Det er en mindre ting at have i de allerede golde og meningsløse butikker. Vandløbet er bare en ispil, bortset fra at du bruger den til at åbne en port et par gange, mens den langt den mest brugte run er. Så vi har magnet og stase, de eneste værdige runer, og som udgør størstedelen af gåder i spillet. To. De fjernede dog også magi, så en mindre ting at opgradere, shoppe og udvikle.
Men selv runerne er frataget enhver historie eller personlighed. Billedeposten i Skyward Sword er en opgraderbar flagrende bille, deraf navnet, der samler genstande blandt andre anvendelser. Det er ikke kun en polygonal kasse kaldet 'Hent'. Ligeledes Gust Bellows eller Oocoo fra Twilight Princess er ikke kun 'Vacuum' og 'Teleport', fordi udviklerne tilføjede noget flare og personlighed til verden, hvilket mangler, når du bare giver de bare ben 'Stasis', 'Magnet' og 'Cryosis' (alias en kedelig version) af ispile) i lige så uaktuelle lokaliteter, der ligner videnskabslaboratorier. Aperture Science-laboratorierne i portal gik for den meget æstetiske, fordi det er indstillingen af spillet, i modsætning til Breath of the Wild helligdomme, hvor de steriliserede firkantede værelser fremkalder intet følelsesmæssigt. Når du slet ikke pynter din mekanik, er det ikke kun kedeligt, men det gør det sværere at anvende det på kreative måder.
De guddommelige dyr er også næsten ikke skelne fra hinanden. Jeg elsker at lytte til folk spørge hinanden, hvad der var det sværeste eller mest sjove, og de aldrig husk hvilket der er, og indrøm endda, at de alle er temmelig ens. I stedet for detaljerede, områdespecifikke fangehæng med mini-bosser og unikke fangehullebosser, er de alle de samme kedelige, brunfarvede klipper med den samme gule Xblight Ganon-chef, og med det nøjagtige samme mål: find fem terminaler. Der er ingen fjender i nogen af dem, kun de slyngede øjeæbal ting, som ikke rigtig er fjender og tjener næsten intet formål overhovedet. Hvis du vil have et symbol, en sammenligning, der viser nøjagtigt, hvordan jeg har det med dette spil, skal du sammenligne cheferne til de guddommelige dyr med andre spil.
- Tid af Ocarina: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia osv.
- Majoras maske: Ordrer, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Vind vækker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King osv.
- Twilight Princess: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok osv.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias osv.
- Breath of the Wild: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Jeg mener, kom i helvede! Hvor kedelig kan du være? Det er som når du går til Hunchback af Notre Dame verden ind Kingdom Hearts: Dream Drop Distance og du spekulerer på, hvordan Frollo-bosskampen vil spille ud, men så er du klar over, at de lige har lavet en generisk Heartless fjende i stedet. Hver chef ind Breath of the Wild efterlader mig et tilfælde med blå kugler. Og til trods for at reklamefriheden for spillet og alt er valgfrit, er disse generiske blights obligatoriske. Alligevel tjener de ingen historiefunktion, som bosser i tidligere spil gjorde, og de tjener ingen gameplay-funktion, fordi du, i modsætning til de fleste bosser, hvor du er nødt til at mestre færdigheder eller genstande, du har erhvervet for at besejre dem, bare skærer eller pil dem, indtil de dør . Det er fordi der ikke er noget at erhverve i hele spillet, der giver cheferne nogen grund til at eksistere, så de kan lige så godt ikke.
Alle fortsætter og fortæller om, hvor sej det er, at du kan bekæmpe den endelige chef lige efter tutorialen. Det Ville være cool, hvis du bare kunne møde den endelige chef, men han er for stærk, og du er nødt til at vende tilbage, når du er bedre forberedt (dvs. spillet mere af spillet). Men nej, det nægter dig fornøjelsen af at prøve dig på den endelige chef. Den eneste vanskelighed kommer i at tvinge dig gennem et bossrus af alle de Xblight Ganons, du ikke har besejret endnu. Selvom ingen af dem eller den endelige boss selv er så vanskelige, er det sandsynligvis for meget ud af porten at gøre dem alle efter hinanden for en ikke-hurtigløb casual spiller, der nægter dig udfordringen med at prøve den faktiske endelige boss lige fra starten. Oven i det føles den endelige chef næsten lige så uinspireret som blæserne. Der er ikke noget spil på forventninger eller nogen sans for teater eller nogen form for tale; det er bare en underlig væsen, som du kunne forvente. Han holder ikke et lys til Vind vækker er heller ikke Tidens Ocarina 's Ganondorf / Ganons, Majoras maske, Zant eller Undergang.
Verden er bred som et hav, men dybt som en vandpyt uden noget værd uden for de store zoner, der ville være i spillet, selvom det ikke var åben verden (Kakariko, Zoras domæne, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Der er 10-15 forskellige typer Korok mini-udfordringer, som ligesom alt andet i spillet er på et konstant vanskelighedsniveau og bliver meget kedelige meget hurtigt. At bruge flere minutter på at klatre op til toppen af en bjergkæde bare for at finde en klippe med en Korok under det føles som den største 'fuck you', siden Nintendo gav belønningen for at finde alle 900 samleobjekter en bogstavelig bunke med lort. Åh vent, det er dette spil også.
.jar filåbner windows 10
De fornærmer dig for at få dem alle, hvis du vælger det, fordi 'du ikke skal få dem alle', ligesom du ikke kan have både max hjerter og maks udholdenhed, som forråder spillets filosofi om 'play how you want' og også det faktum, at der er en færdiggørelsesprocenttæller, der inkluderer at finde alle placeringer.
Selv den største Breath of the Wild forsvarere kan ikke med et lige ansigt fortælle mig, at en masse Korok-frø er det, der gør verden så 'fuld af indhold' og spændende. De er kedelige, gentagne, og de fleste holder op med at samle dem efter som 30-50. Så hvad er det der fylder alt det åbne rum? Et par ikke-progressive minispil for at vinde 100 rupier? Korok frø? Åh, helligdomme. Naturligvis 120 identiske helligdomme.
Ligesom de fire guddommelige dyr er alle temaet nøjagtigt på samme måde, så er også alle 120 helligdomme, som folk roser som bedre end tema og unikke fangehuller med unikke bosser af en eller anden syg grund. Alle har nøjagtig den samme æstetik, samme musik og den samme mangel på forbindelse til spillets verden. Men snarere end 120 er der faktisk kun 80. Der er 20 'Blessing'-helligdomme, som ni ud af ti gange giver dig et generisk våben, du sandsynligvis allerede har, adgang til ved at udføre slags puslespil uden for helligdommen for at låse dem op. Disse 'puslespil' er ofte bare at sætte bolde i huller, skyde en pil mod noget eller hente opgave, dog.
20 helligdomme er kampforsøg, hvilket er det klareste tegn på dovenskab i spillet. Alle af dem er identiske, enkelt mini-vogtere. De 'større' har flere arme end de 'mindre', men som nævnt er ingen for vanskelige. Hvad med i stedet for den samme forbandede Guardian-ting, som du blander og matcher forskellige fjender, såsom kopperne i Kongerige hjerter 'Olympus Coliseum eller Vind vækker Er Savage Labyrinth? Da Nintendo ser ud til at være i tankegangen 'du behøver ikke dem alle', kan de have forskellige vanskeligheder. Har en med både en Hinox og en Stone Talus, en anden med en Lynel og to vogtere osv. Det ville ikke være så svært, men de valgte at være doven. Jeg gætte, det kunne skyldes systembegrænsninger, da billedfrekvensen falder meget som den er.
Når jeg talte om Hinoxes og Stone Taluses, var jeg under mit første møde glad for at have en tilfældig mini-boss-lignende kamp ud i det fri og tænkte, at det var den eneste. Så indså jeg hurtigt, at de kopierede og indsættes overalt på kortet. Jeg forventede at se unikke mini-bosses eller kampe på bestemte steder, men det ville ikke være muligt, når de har tyvegodssystemet, der kræver, at du slib fjender igen og igen for at opgradere numerisk statistik om rustning. Unikke møder slår slibning enhver ugedag, og jeg kan ikke tro, at jeg er nødt til eksplicit at sige det.
Der er ikke engang meget fjendens variation i spillet. Afhængig af hvordan du tæller, er det nogenlunde lig med, hvis ikke mindre end antallet af fjender Tidens Ocarina . Når verden er så stor, ville du forvente flere unikke fjender, men de findes simpelthen ikke. Vent der er de drager, ikke? Åh lige, du kan ikke engang skide kæmpe mod dem. Igen, hvorimod et spil, der forstår sjov som South Park: The Stick of Truth har unikke møder i næsten hver eneste kamp i spillet, Breath of the Wild vil have dig til at slibe og gøre gentagne lort hele dagen. At kæmpe for de samme ting igen og igen i en massiv verden er ikke sjovt, det er det virkelig ikke.
Selv stalde og fauna limes kopi overalt. Den eneste områdespecifikke vegetation i hele spillet er de baobab træer i syd. Stalde er alle identiske i form og tema. Den første, jeg fandt ud af i et åbent felt syd for det store plateau, fascinerede mig på grund af dets mongolske udseende i et åbent felt, der minder om Mongoliet. Men så fandt jeg nøjagtigt det samme telt over hele verden. Burde ikke stallen i ørkenen være anderledes end en på en græsklædt slette? Det ville involvere mere arbejde. Fordi alt er det samme lort, der indsættes uanset hvor du går, føles det aldrig rigtig, som om jeg udforsker nye områder. Jeg finder den samme stall, en anden Hinox, en Bokoblin-kranium og et par glødende blå helligdomme. Verden kunne være 1/5 af den størrelse, den er, og intet ville gå tabt.
På trods af at de havde et plyndrings- og jagtsystem, bragte de ikke fiskeri tilbage fra tidligere spil. På trods af at have en stor åben verden med visse evner på rustning, gav de ikke nyttige evner gennem dem. OK, jeg kan svømme op ad et vandfald, men hvorfor ikke lade mig svømme som en Zora, som du kunne Majoras maske ? Hvad med på toppen af bare at klatre hurtigere, ved at opgradere klatreudstyret lader jeg klatre i regnen uden at glide? Hvad med i det mindste at give mig en genvejstast eller en genvej til hurtigt at skifte tøj til farten i stedet for at gå gennem menuen hvert femte sekund? Det ville være ting, der er værd at opgradere til, ikke kun numerisk defensiv statistik.
I det mindste rustningen kan opgraderes og er værd at indsamle. Jeg slår en død hest her, men brudbare våben er slet ikke et sjovt koncept. Det er kedeligt og gør det nemt at finde og indsamle nye våben, fordi 'ja, jeg kan bruge dette i nogle få sekunder, indtil det går i stykker'. Hvis du vil have flere våben, mens du holder spændingen ved at finde dem i live, men ikke har en stærkere, der gør andre forældede, så lav en masse ubrudte våben, der bruges anderledes og bedre i visse situationer end andre.
Det samme med skjold og buer. Selv Hylian Shield kan gå i stykker, hvilket fucking suger, fordi jeg vil bruge det (selvom det er i Hyrule Castle, hvor de fleste spillere ikke nogensinde vil vove sig ind i slutningen af spillet, hvilket ærligt talt er en dårlig idé). I stedet for givende, udfordrende opgaver for at få et Big Goron-sværd, forgyldt sværd eller Great Fairy-sværd, samler du bare konstant tandstikker til venstre og højre. Nintendo gjorde OK med uknuselig rustning, der har visse evner og kan opgraderes (dog kunne være meget bedre som nævnt), men alt andet, der bryder bare vakuum ud al den sjove spænding ved at få nye ting i spillet. Især da der allerede er mangel på flasker, masker, civeropgraderinger osv.
Ellers er det eneste, du øger, udholdenhed og helbred. Men de suger endda så meget sjov ud af det som muligt. Mens fire orbs er stort set det samme som fire hjertestykker, er det anderledes på samme måde Final Fantasy XIII Butikker, der bogstaveligt talt kun er menuer, er stort set det samme som at gå ind i en faktisk bygning og se fysiske ting bag en disk med et excentrisk butikshus. Direkten ved at modtage et hjertestykke er en god, specifik belønning for at udføre en lang række opgaver i Zelda spil.
At omdanne dem til valuta sætter en ekstra mur mellem belønningen og spilleren, og skaber også den ekstra opgave at skulle slå dem ind. Den ekstra væg er som forskellen mellem at åbne en julegave for at få en ny Nintendo Switch-konsol og åbne op en konvolut med $ 300 kontanter i den. For ikke at nævne at begrænse dem alle til helligdomme efterlader intet at hente på de få minispil som paragliding eller snow bowling. Ja, det giver dig chancen for at opgradere din udholdenhed, men når du vælger det, vælger de fleste hjerter størstedelen af tiden. At få bare en fuld ekstra udholdenhedsbjælke er nok til at gøre noget i spillet.
De burde have spredt stamina-opgraderinger rundt som unikke belønninger for de forskellige opgaver og minispil. Så siger du, hvad gør de for helligdommene? Slip af dem og lav flere større og unikke fangehuller sammen med mere udviklet sideindhold for at give disse som belønninger. Det har været Zelda formel så længe, fordi det fungerede pragtfuldt. Har vi virkelig brug for udholdenhed alligevel?
Du kan klatre overalt, men hvor ofte belønnes du faktisk betydeligt for en lang, hård stigning? Næsten aldrig. Du behøver ikke at klatre op hver klippeflade og væg for at føle dig fri eller for at nyde at udforske. Det er ikke sjovt at klatre og se udholdenhedsbjælken, og det er ligefrem irriterende, når det begynder at regne. Kald det som en mekaniker eller hvad du vil, men det er ikke sjovt. Det føles som om de tilføjede et væld af bjergkæder bare for at puste spillet længde og retfærdiggøre en udholdenhedsmåler, når fladere land ville have været lige så acceptabelt. De lader dig ikke klatre i helligdomme eller på toppen af søjlerne omkring Hyrule Castle af samme grunde, som du ikke bare kan gå overalt i andre spil: det bryder den tilsigtede udvikling.
Flowmotion lavede alt niveau design i Kingdom Hearts: Dream Drop Distance moot, fordi du bare kan vende og flyve mellem lastezoner på få sekunder. Hvorfor lave et unikt vartegn, der siger, tvinger dig til at klatre op i rullende trapper ned til bunden af en gigantisk pit, når du bare paragliderer ned? Hvis noget er, fokuserer fokus på klatring og paraglider al bevægelse. Det inkluderer at gøre heste helt ubrugelige og yderligere afskrække dig fra at åbne en menu, omhyggeligt vælge hvilket skjold du vil bryde, og surfe i stedet for bare at hoppe og trykke på A. Dette faktisk svækker følelsen af udforskning. Du behøver aldrig at finde måder at få adgang til noget på; det er enten hoppe og glide eller klatre. Assassin's Creed klatrede meget bedre, fordi du kan ikke bare klatre uanset flad overfladevinkel på 90 grader og højere. Du er nødt til at tænke på din tilgang og overvinde bygninger på specifikke måder og lede efter fodfæste. I BOTW klatrer du bare lige op ad næsten enhver væg uden nogen tanke. At være i stand til at klatre 'overalt' er ikke naturligt godt.
I stedet for at sprinte bare gøre noget som den hurtige køreegenskab på Dark Link kostume tilgængelig tidligere end at færdiggøre alle fangehuller, sådan som hvordan Majoras maske havde en bunny hætte, der kunne låses dybt nok i spillet til at føle sig givende og tidligt nok til at være nyttig.
Spillet handler om at løbe målløs uden noget unikt at opdage, ingen områdespecifikke hemmelige chefer og generelt meget lidt progression. De eneste hemmeligheder eller ting at opdage er helligdomme eller koroks, hvilket efterlader verden med en dybtgående mangel på mystik. Jeg forstår ikke, hvorfor folk klager over at sejle ind Vind vækker men pludselig elsker at løbe rundt på græsklædte sletter og klatre klipper, der tager fem gange så længe som sejlads mellem øerne gjorde. Ja, et spil med denne størrelse og længde ville være fantastisk hvis og kun hvis det var rig på indhold hele vejen igennem, men det er det ikke. Clocktown (fra Majoras maske ) alene har mere dybde end hele Breath of the Wild .
hvad er analysefasen i SDLC
Spil som Majoras maske, Ocarina of Time, og Sandhedens pind spild ikke tid eller ressourcer. Førstnævnte skyldes måske kreativitet fra begrænsninger (inden for teknologi), og nu, da udviklere kan gøre massivt store verdener, gør de det men glemmer at fylde dem med indhold.
I William Strunk Jr Elementerne i stil hans mest berømte bud er 'ingen unødvendige ord'. Dette er et mantra for mange forfattere for at undgå ordlighed, unyttig vandring og til at holde sig til det punkt. Lignende filosofier findes i Chekhov's Gun og William Shakespeare. Chekhov's Gun siger, at hvis der vises en pistol på væggen, skal den affyres i slutningen. Med andre ord, tilføj ikke noget, der er unødvendigt eller en distraktion. William Shakespeares berømte citat (som han tilsyneladende ikke mønter), 'kortfattethed er sjælen af vidd', ligner Strunk's bud om at forblive kortfattet, eller som Harry Plinkett oversætter, 'spild ikke min fanden tid'.
De har alle en underliggende filosofi om kun at bruge det, der er essentielt og skære fedtet. Dette er en god filosofi, som ikke kun er inde i skrivning eller film, men også spildesign. Endnu Breath of the Wild er den største krænker af dette, jeg har set på et stykke tid. Så meget tankeløs vandre, hente søgen, slibning og krydse golde bjerge for at nå en bogstavelig labyrint, der kunne designes af en seksårig.
Helt ærligt er dette sandt for åbne verdensspil generelt. Det er tid til at stoppe med at bruge 'åben verden' og 'du kan gå hvor som helst' som iboende positive begreber, hvor du kritiserer noget, der er endda lidt lineært. Linearity giver udviklere mulighed for at levere alt det bedste indhold i en spændende og logisk progression. Det behøver ikke at være en Final Fantasy XIII -stil gang, men har mål i et eksplorativt miljø som i Majoras maske eller South Park: The Stick of Truth er en stor mellemgrund. Bare klip de 20 minutters gang og klatring mellem interessante steder ud, og spillet vil være mere fokuseret Tidens Ocarina var med sin på det tidspunkt store, men alligevel ikke skræmmende Hyrule Field.
Jeg synes, at gentagelsesværdi er et overvurderet koncept, men andre, der værdsætter det mere, finder ingen her. Normalt kan jeg godt lide at se andre spille spil, efter at jeg har slået dem selv, men når der ikke er noget så spændende at opdage i spillet, er det ikke så interessant at se folk klatre og blande bugs.
Ligesom licensfri aktiemusik er spillet funktionelt, men har ikke et bankende hjerte bag det. Fremstillet næsten robotisk med forståelse af struktur, men uden levering eller sjæl. Jeg kan konstant forestille mig en træt Aonuma bare grønbelysning, uanset hvad en masse friske kandidater spørger, som stadig er i en lærebog-esque proces tankegang, mangler syn. Det går ikke på nogen form for vibe eller tema som Majoras maske eller Vind vækker gjorde, ved at holde sig til bare kerneelementer med en standard Link, standard Zelda, standard Ganon og standard Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, alt. Det hele føles så standard og velkendt, hvilket ikke hjælper i et spil om opdagelse.
Med alt det lort, jeg har givet dette spil, tror du måske, at jeg hader det. Det gør jeg ikke. Det er et godt spil. At være i stand til at gøre lynnedslagne fjender er cool, at gå ind i huse uden en belastning er pænt, Hateno Village har et fantastisk spor, og de faktiske puslespilshelligdomme er anstændige nok. Men det er simpelthen ikke at godt. Dens komponenter mødes ikke og blandes for at danne et komplet produkt, der er mere end dets dele. I stedet for en kage har vi en skål med halvt omrørt æggeblomme, mel og smør.
Det er frygtelig kedeligt i lange strækninger, men det, jeg hader, er de mennesker, der prøver at disse hinanden Zelda spil indtil dette tidspunkt og opfordre Nintendo til at lave flere spil som dette. Jeg hader at se folk kalde det et mesterværk eller det bedste af noget, når det er et stærkt mangelfuldt spil. God, men ikke stor. God nok til at vinde årets spil? Det vil feje på trods af overlegne spil som Person 5 , Lille mareridt, og PlayerUnknown's Battlegrounds på markedet.
jeg elsker Zelda lige så meget som den næste fyr, men vi skal kollektivt roe ned med alle medaljer og priser, vi giver dette spil. Det gjorde ikke noget nyt eller gjorde noget nyt. Den brugte koncepter fra andre spil og ingen det genopfandt eller forbedrede dem ikke bare fordi det er Zelda . Folk taler med sådanne gravitas om dette spil og beskriver de mest jordiske handlinger med blomsteragtig prosa, fungerer som det er det eneste spil, der nogensinde har vejrsystemer, klatring eller forskellige måder at nærme sig kamp på. ”Navngiv et spil, hvor du klatrer overalt”, siger de, som om det at være i stand til at klatre overalt er i sagens natur en god ting, og som om du ikke kan stille den samme anmodning fra noget spil.
Ja, der er små tricks, du kan gøre, nogle forsætlige, andre ikke, mest upraktiske. Du kan flyve en kort afstand på en sten eller lave en kortvarig svæveflåde, men det gjorde du ikke, ikke? Igen er det ikke som at andre spil ikke har så små tricks eller fejl. Du kan få masker til at vildlede fjender, men hvorfor gider det, når det er lettere at bare undgå dem? Det fælles modargument til enhver kritik af dette spil er 'ja, men du navngiver flere spil mens Breath of the Wild gør dem alle '. Du kan tage et hvilket som helst spil, angive specifikke funktioner og ikke være i stand til at finde et andet spil, der matcher det nøjagtigt. 'Vis mig et spil, hvor jeg kan (specifik handling kun i Breath of the Wild ') er lige så svag, fordi det format også kan anvendes til ethvert spil. Dette er ikke argumenter.
Jeg ved, at vi alle ønsker at være en del af noget og forvente, at hver Zelda adgang til at være revolutionerende på en eller anden måde, men de dage, hvor hver post ændrede industrien, er forbi. Når jeg ser folk hævde, at det er deres favorit Zelda eller bedst Zelda bare et par timer ind, før de endda har besøgt nogen af de største byer, sker der noget underligt. Jeg er ikke den eneste, der synes, at spillet er overvurderet, og jeg foregiver ikke at være det. Jeg går ikke bare ud af et ønske om at være kontrar eller unik, og heller ikke bare forsøge at få folk op.
Forventningerne til at gå ind påvirkede mig ikke på nogen måde; Hvis du har læst mine stykker, der før op til lanceringen, så du, at jeg havde lunkne forventninger til den retning, det gik i, og selvfølgelig startede jeg først, efter at have set al den ros. Blanding af disse to holdt mine forventninger niveau, og jeg køber simpelthen ikke ind i forventningssagen. Jeg har både elsket og hadet spil, hvor mine forventninger var meget høje, og begge elskede og hadede spil, hvor mine forventninger var meget lave. De spiller ikke en faktor; Jeg synes ærligt ikke, at spillet er godt som annonceret, bestemt ikke det bedste Zelda spil, og at vi er nødt til at se på defekte spil med et mere kritisk øje, for at manglerne gentager sig. De kunne have gjort meget bedre med dette spil, men den måde, det tilbedes på, får mig til at bekymre mig, hvis Nintendo vil forbedre den næste post.