review surviving mars
Fjerde klippe fra solen
Mars er død.
Den internationale Mars-mission, en global indsats for at etablere en selvforsynende koloni på Jordens nærmeste nabo, er død på grund af to idioter.
Den første idiot var Anthony Krillov, en idiot, hvis tåbelige, klodsede flailing fik Mars Dome nr. 1s eneste sjældne metallerekstraktor til at lukke ned og fratage den nye koloni de nødvendige råvarer, som man kunne samle elektroniske dele, som igen var nødvendige for at opretholde missionens essentielle drone-arbejdsstyrke. En forbløffende række katastrofer, der stammede fra manglen på vedligeholdelse, førte til mad-, ilt- og vandmangel, og inden længe var alle døde. Tak, Anthony!
Den anden idiot var… mig selv, den dope, der tilladte Anthony at gå om bord på raketten fra Jorden i første omgang, på trods af at han havde 'Idiot' nævnt lige der i sin profil, alt sammen fordi jeg havde brug for nogle varme kroppe til at hjælpe med at køre Dome # 1's nye diner. Tak, mig!
Det er nok at sige, at vi ikke overlevede Mars denne gang. Måske næste gang?
Overlevende Mars (PC (gennemgået), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Udvikler: Haemimont Games
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivet: 15. marts 2018
MSRP: $ 29.99
Du ville blive tilgivet for at antage, at et spil kaldet 'Surviving Mars' muligvis er endnu et punkt i den spirende overlevelsesgenre, en Minecraft -alsk rekreation af Andy Weir's Marsmanden , eller Bøhmen Tag Mars på . Du ville have forkert, men en titel som den fremkalder altid billeder af stansning af Mars-klipper for at bygge Mars-hytter og håndværk Mars-skovle og den slags ting.
Nå, du gør alt det ovenstående i Overlevende Mars , bortset fra et ovenfra og ned-perspektiv, da spillet faktisk er en byopbygning og management-sim fra de folk, der bragte dig de sidste tre Tropico titler. Men snarere end at spille en udviklingsdiktator, træder spillere denne gang ind i miljøforseglede støvler fra en Martian kolonialadministrator, der har til opgave at etablere menneskehedens første ekstraplanetære afvikling. For at det skal ske, er selvfølgelig overlevelse et must.
Den 'overlevende' del af titlen henviser til det faktum, at bare ikke at dø på Mars er en stor udfordring. Planeten har ingen åndbar atmosfære, intet rindende vand, ingen direkte agerjord og begrænsede overfladressourcer. Vand, ilt, boligareal og al den koloniske grundinfrastruktur skal fastlægges, før et menneske endda træder foden på overfladen. Så meget er sandt fra, hvad forskere har sagt om de udfordringer, Marsian koloniseringsplaner virkelighed står overfor, og det samme er stort set sandt her.
Som sådan bruges spillets åbningstider - som regel de første to til fem eller derover afhængigt af sværhedsniveauet - i kontrol over en praktisk dronehær med fjernbetjening. Parret med trundling af rover eller statiske drone-hub-bygninger (eller i nogle tilfælde selve raketten), skal dronerne høste og lagre ressourcer, lægge gitter af kraftledninger og rør til livsstøtte og bygge Overlevende Mars 'varemærkehabitatkupler, gennemsigtige halvkugler tilsyneladende taget direkte fra 1960'erne videnskabsmagasinomslag eller papirmasse-romanillustrationer.
Udfordringerne skifter, når passagerrakettene færger den røde planet første kolonister til overfladen. Hvor prioriteringen først var at nedbryde rødder (og sørge for, at et overskud af vand og luft var på lager), Overlevende Mars bevæger sig til en bosætningsmodus, når kolonisterne etablerer gårde eller hydroponikbugter for at dyrke mad, betjener ekstraktionsprodukter for at hente råmaterialer eller fremstille fabrikker til at omdanne disse materialer til avancerede komponenter som elektronik, polymerer og maskindele.
Disse avancerede komponenter er nøglen, da de ofte er kritiske til at opbygge og vedligeholde alle undtagen de mest basale strukturer. Til sidst er det at finde en pålidelig kilde til dem meget vigtigt for at opretholde kolonien, for at den ikke er helt afhængig af lastraketleverancer fra Jorden. Disse leverancer spiller en nøglerolle i det tidlige spil, da avancerede materialer og endda nogle nøglebygninger (som Drone Hubs eller delefabrikker) ikke kan bygges oprindeligt på Mars uden en hel del teknologiforskning.
hvad er netværksnøgle på routeren
At indkalde disse raketleverancer kan koste penge og tid og kan ikke gøres gentagne gange, da raketterne skal tankes fra koloniens egen dyrebare forsyning med brændstof, inden de sendes tilbage. I midten og sent-spillet kan raketter dog være vigtige kilder til yderligere finansiering, da dem på planeten kan bruges til at eksportere sjældne metaller til Jorden til en infusion af kontanter. Når det er sagt, er kontanter ikke så vigtigt i Overlevende Mars , med 'Mission Funding' hovedsageligt brugt til at bestille raketleverancer og til at fremskynde tempoet i teknologiforskning via outsourcing. Udover disse to funktioner er Martian-kolonier forfriskende fri for behovet for at skrabe efter penge, lån eller skatteindtægter, der kan gennemsyre andre administrationssymboler. Dette er muligvis et af de få spil, jeg har spillet, hvor de vigtigste ressourcer er faktiske ressourcer og ikke valuta.
Det er tydeligt, at der er masser af ting at gøre fra starten i en given given tid Overlevende Mars løb, og spillerne vil finde sig selv i at krydse for at holde trit. Selv at imødekomme kolonisternes grundlæggende behov er dog ikke en garanti, da fare og held med den randomiserede terrænmotor kan forlade et koloniplat langt væk fra en eller anden nøgleressource.
Men alt dette arbejde for at holde sig i live tager sin vejafgift, og ville-martiere har behov ud over det næste måltid eller luften. Sådanne behov kan variere fra et ønske om social interaktion, en kærlighed til træer og græs, en præference for ensomhed eller endda et sted med god ol '' spil '. Disse behov måles som 'komfort' og kan normalt imødekommes ved at bygge og bemande specifikke kuppelstrukturer - som spisestuer for at gøre det lettere at samle eller parkere for at tilføje noget jordisk landskab - men byggeri er begrænset i alle undtagen de største kupler, så spillerne bliver nødt til at afbalancere de nødvendige strukturer som boligkvarterer og industrielle faciliteter med væsenkomfort.
Ting bliver endnu mere kompliceret, når man tager højde for forskellige positive og negative træk, som enhver kolonist har. Genier fremskynder teknologiforskningen ved deres meget nærvær. Hellige forbedrer moral for enhver religiøs person i kupplen. Sexede mennesker har større sandsynlighed for at have børn, og nørder får et moralsk løft, når et forskningsprojekt afsluttes. Idioter kan tilfældigt deaktivere en struktur, hvilket kræver en direkte drone-indgriben at rette. Fanden, Anthony!
Alt dette kan informere en spillers tilgang til at opbygge og befolke beboelsespladserne, da maksimering af plads til at udnytte træk og præferencer for en given kuppels beboere er nøglen. De forskellige kolonistspecialiteter skrækker også forskellige måder med hensyn til den foretrukne komfort. F.eks. Botanikere, der arbejder bedst til fødevareproduktion, ofte som en smag af luksus efter en hård dag høst afgrøder, så butikker og luksusvarer kan holde dem glade. Men sikkerhedspersonale og medicin er nødt til at holde sig i form, så motionscentre og parker fungerer for dem. Men har deres kuppel nok plads - eller kolonien nok strøm, vand og ilt - til at opbygge og vedligeholde alt det og mere?
Denne afbalancerende handling af ressourcer og vedligeholdelse informerer stort set alle aspekter af Overlevende Mars , og den ekstra krog - den centrale idé om, at alle stort set dør, hvis en af disse ressourcer skulle løbe tør for endnu en kort tid - giver betragtningen en særlig form for vægt fraværende fra en jordbunden titel. Den slags overlevelsesspændinger og fokus på små samfund over større, visionstyret byplanlægning bringer 2014 ind i tankerne forvist , et spil, der forsøgte at simulere de barske forhold for at udskære en landsby ud af den middelalderlige vildmark før vinteren gik ind.
Kolonier vil naturligt tynges til specialisering, og spillet forpligter sig til at gøre det let at oprette specifikke kupler som f.eks. Landbrugsfyldte landbrugsområder eller minedriftcentriske kupler placeret i nærheden af ressourceekstraktorer, hver udstyret med faciliteter, der er skræddersyet til at holde befolkningen i det lyserøde. Dette gør det muligt for kupler at levere hinanden i en mere intim, organisk, på vej 2013's SimCity stillede en vision om forskellige byer, der alle fødte fremskridt i en større region. Selv indkommende kolonister kan sorteres i forskellige kupler baseret på ønskelige træk eller specialiseringer, så alle botanikere kan gå her at drive gårdene, og alle geologer kan gå der at køre miner. Herre hjælper dig, hvis en tilfældig katastrofe som en kold bølge eller støvstorm deaktiverer forsyningsnetværket. Dette er sket for mig, og resultaterne var grimme.
Nå, 'grimt' i filosofisk forstand, fordi spillet er et udseende. Med en ren, retro-fremtid æstetik, Overlevende Mars handler med afrundede kupler, lyse farver, der popper godt imod en noget kedelig (hvis ganske vist realistisk) ørkenmiljø og en usædvanlig hex-baseret gitterplan. Sekskanterne er unikke, skønt de har en tendens til at placere ordnede retvinklede gitter af kraft og livsstøttelinjer lidt fiddly. Spillet inkluderer endda en indbygget fototilstand til sammensætning af seje skærmbilleder af bosættelserne. fonetisk Overlevende Mars kan virke temmelig stille ... i det mindste indtil man finder radiostationerne i spil, komplet med DJs og forskellige musikvalg. For en foretrækkede jeg de sjove reklamer, der blev fundet på Free Earth Radio, men Red Frontiers landbøjede playliste lavede til afslappende byggetræer.
Der er mere at lære, som jeg ikke har fået detaljerede oplysninger om, som scanning af sektorer på kortet for ressourceindskud, automatisering af forsyningslinjer med AI-kontrollerede skyttelbusser, eller endda måden, hvor hvert løb føles anderledes takket være den måde, som spillet randomiserer sin forskning niveau liste. Og jeg er ikke engang kommet ind i fortællingen.
Sådan som det er, Overlevende Mars kan også have en slags historie, afhængigt af ens valg, når du starter et nyt spil. 'Mysterier' er fortællingsbuer, der spænder fra klassisk fremmedkontakt til noget, der ser ud til at ligne en sci-fi-infunderet kosmisk rædselsfortælling. Historierne udfoldes langsomt gennem korte tekst- og stemmemellemrum, der kan udløses ved udforskning eller ramme visse milepæle i koloniens udvikling. Selvom de gjorde deres tilstedeværelse kendt lidt sent ind i spillet for min præference, gjorde mysterierne, jeg spillede igennem, til en velkommen krydderi af drama i et spil, som til tider kan føles lidt sterilt.
Denne sterilitet, jeg nævnte, er et af de mindre greb, jeg har med Overlevende Mars , i at til trods for sin tilsyneladende vægt på at holde trit med behovene i et voksende samfund, er der lidt menneskehed i spillet. Kolonister har en tendens til at blive reduceret til enkle resuméer af deres træk og specialiteter, og omfanget af bosættelserne betyder, at der ikke er nogen effektiv måde at gå fuldt ud på personlig mikromanagement, som den noget Sims -lignende vægt på karakterer ville tilskynde. Spillet har hverken god eller personable rådgiverkarakterer eller rivaliserende fraktioner at håndtere og gøre til fjender. Det er bare dig, dine kolonister og planeten for det meste. Mysterierne har en tendens til at tage sig af den store fortællingsfej, men jeg ville have værdsat, at mellemrummet mellem var fyldt med lidt mere drama og personlighed end rutinen med at opbygge, udvide og vedligeholde.
Derudover føles spillets følelse af tid lidt off. Af gameplay-grunde, Overlevende Mars simulerer en dag-nat-cyklus baseret på Mars 'Sols', dage omtrent lige så lang som Jordens dage. Dette tilføjer en overvejelse til elproduktion, da billige solcellepaneler ikke fungerer om natten, men på samme tid kan hele generationer af kolonister blive født, leve og dø i løbet af et par Martian-uger. Ved 'Sol 40' fra min Martian odyssey var flere af de kolonister, jeg startede spillet med, allerede alderen ud af arbejdsstyrken. Det er en kosmetisk ting, der i sidste ende har ringe indflydelse på gameplay, men denne kognitive dissonans med hensyn til tid kan ødelægge fordybelse.
hvad er den bedste e-mail-tjeneste at bruge
Mine greb til side, Overlevende Mars er måske det mest sjove, jeg har haft med et bygningsspil siden SimCity 2000 , og Haemimont har opnået dette præstationer ved at bore ned i detaljerne og zoome ind på de slags små samfundsbygninger, som jeg altid havde følt, at bybyggerne med et større omfang manglede. Løftet om robust modding-support fra lanceringen kan også sikre, at spillet har ben, eller endda at nogle af mine klager kunne adresseres af fans, snart de får hånden på værktøjssættet.
Jeg skal bare sørge for at holde idioterne ude af maskinen næste gang.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailversion af spillet leveret af udgiveren.)