review stronghold 3
2001 s Stronghold var et meget godt og meget europæisk spil. Endelig kunne du opbygge en hel borg fra grunden, styre væggene med dine enheder og styre den føydale økonomi til at støtte det hele. Det var den slags spil, de går over i lande som Tyskland, men heldigvis blev det temmelig populært over hele verden.
Andet end Højborg: korsfarer spin-offs og direkte efterfølger blev ikke særlig godt modtaget, og Fireflys spil generelt var ikke særlig gode de sidste 8 år eller deromkring. Nu, ti år efter det første spil, er Firefly tilbage med Højborg 3 .
Højborg 3 (PC)
Udvikler: Firefly Studios
Udgiver: SouthPeak Interactive, 7Sixty
Udgivet: 25. oktober 2011
MSRP: $ 49.99 / € 49.99
c ++ vent 1 sekund
Endnu en gang Stronghold kampagnetilstand er opdelt i en militær og en økonomisk (fred) kampagne. Selv om det samme økonomi og ressourceindsamlingssystem er til stede i begge kampagner, fokuserer førstnævnte lidt mere på at opbygge tropper, mens sidstnævnte er lidt mere centreret omkring at piske med den mest effektive økonomi.
Det Højborg 3 økonomien i sig selv bør være bekendt med fans af Stronghold . Fødevareproduktionsbygninger leverer mad til en kornlager, andre ressourcebygninger leverer ressourcer til en bestand, og nogle bygninger tager ressourcer fra lageret for at behandle dem til ting som brød, våben og ale. For at støtte økonomien har du brug for bønder, der vises, så længe der er tilstrækkelig bolig og forudsat at din popularitet er en nettopositiv.
Din popularitet eller bondestemning påvirkes af skatten, madrationer, ale til kroen og stearinlys til kirken, reserveboliger og visse dekorative bygninger. Disse prydtyper af bygninger tilbyder en beskeden stigning i popularitet til produktivitetsomkostningerne (haver) eller øger produktiviteten til prisen for popularitet (bånd). Hvis du gør alt det rigtige, skal du være på vej til at skabe dine drømmes borg. Det er i teorien.
Systemerne bag Højborg 3 er af den art, der skal holde dit spil i timevis og se din oprindeligt lille landsby blive til en olieret slotøkonomi, som du kan se tilbage på kontinentet. Uheldigvis, Højborg 3 er fyldt med så mange problemer og underlige designvalg, at indholdet er den sidste følelse, du vil føle, mens du spiller den.
På økonomiens side er balancen mellem fødevare- og ressourceproduktion meget skæv mod fødevareproduktionen. Bønder spiser a latterlig mængde mad, der tvinger dig til at være lidt af en douche herre og skære deres rationer næsten kontinuerligt, indtil du har langt de fleste bønder, der arbejder på gårde; det er næsten som om du i stedet for en føydal herre faktisk er en maoistisk guvernør.
Hvis du ikke passe hurtigt på den høje efterspørgsel fra fødevarecyklussen, vil du til sidst løbe tør for mad og nå et meget straffende dødvande, hvor du mister befolkning på grund af de negative virkninger, som manglen på mad har på din popularitet, selv selvom du har brug for flere arbejdstagere for at øge din fødevareforsyning. At håndtere dette ville være muligt, hvis du ikke også har brug for arbejdstagere til at samle det nødvendige træ til at konstruere bygninger og boliger til støtte for din økonomi og befolkningstilvækst.
For at gøre tingene værre, bliver du lejlighedsvis ramt af tilfældige begivenheder, der kan give dig et positivt eller negativt løft til popularitet. Oftest er dette negative effekter som en pest, brand eller vilde bjørneangreb. Nogle af disse kan imødekommes, hvis du byggede de rigtige bygninger, for at slukke ild eller rense puffedåge, men spillet vil ofte tage et minut eller to at indse, at du tog sig af det. I mellemtiden betyder den negative effekt på popularitet, at du fortsat mister vigtige bønder, som du næsten altid mangler, og disse begivenheder har en tendens til at forekomme lige da du tænkte, tingene gik relativt glat til en ændring.
Afbalanceringshandlingen mellem mad og resten af din økonomi gør det svært at nyde Højborg 3 , især fordi kampagnerne kaster krav i dit ansigt, der kan tage flere forsøg på endda at få et indblik i, hvad du nøjagtigt skal gøre for at opfylde dem - eller i hvilken rækkefølge. Efter mange timer begynder du at få fat i, hvordan du starter og administrerer Højborg 3 økonomi i enhver mission, men spillet vil stadig trolde dig med tilfældige begivenheder for at gøre dit liv fuldstændig elendigt. Det er fint at tilbyde en god udfordring til spilleren i et spil som dette, men det er en anden ting helt at få dig til at føle, at du skal arbejde rundt om spillet for at være i stand til at gennemføre en tilsyneladende enkel mission.
Kontroller er plaget med et andet problem, hvor Højborg 3 får dig til at undre dig over, om den overhovedet har modtaget nogen test. Afhængigt af hvor langt du zoomer ud, kan cursoren muligvis kræve, at du bevæger dig hvor som helst op til en tomme fra en enhed for at vælge dens få klikbare pixels. Dette bliver et mareridt, når du vil få nogle enheder til at angribe indgående fjender, især hvis de tilfældigvis går under nogle træer, hvor det bliver et tilfældigt klik fest. Hvis du ikke zoomer ind og klikker nøjagtigt på den del af fjenden, hvor din markør bliver til et sværd, vil dine enheder ofte bare gå lige forbi dem, som om der ikke er noget at bekymre sig om.
AI tilpasser sig heller ikke de igangværende kampe; kan en gruppe af enheder dræbe en omhyggeligt klikket fjende, kun for de fleste at ignorere en masse indkommende fjender. Når du har dyrebare enheder, er du bedre stillet med at flytte dem til et sted langt væk fra fjenden efterfulgt af et udsnit af håb om, at de automatisk skyder mod enhver fjende, der kommer inden for rækkevidde, snarere end at prøve at få dem til at angribe enkeltmål fra ethvert kamerasynspunkt, der giver et godt overblik over slaget.
AI-problemerne - eller manglen på en AI, der fungerer - gør undertiden også vej til økonomisiden. En apoteker kan ikke kontrolleres direkte, så han rengør normalt den forkerte bygning af pesttåger, selvom du vil have ham til at tage sig af en mere vigtig først. Nogle gange vil han bare stå der og ikke gøre noget, mens du ser din popularitet falde på grund af en pest og løfte dine hænder i frustration, når dine dyrebare bønder forlader dine lande.
I mange af disse bybygningsspil kan AI gøre nogle skøre ting, og ofte kan veteraner fra genren arbejde omkring dem. Men selv dette er svært at gøre i Højborg 3 . For eksempel kan okser bruges til at transportere jern og sten, men du kan ikke dirigere dem på nogen måde. Stone er skabt hurtigere end jern, og ofte vil oxerne transportere den ene ressource, du ikke har brug for, medmindre du bygger et ton af dem, så en altid er tilgængelig ved kilden. Militære enheder giver heller ingen feedback om styrke eller hitpoint, så det er op til dig at gætte og eksperimentere for at se, hvilken enhed der er god til hvad. Det vil sige, hvis du endda kan vælge dem.
hvad er et beslutningstræ i datamining
På grund af kontrolproblemerne med udvælgelse og styring af militære enheder ignoreres den militære kampagne bedst helt, indtil Firefly fikseret kontrollerne. Desværre, hvis du bare vil sparke tilbage og nyde en stressfri økonomisk kampagne, bliver du alt for ofte konfronteret med barske missionsmål, tidsbegrænsninger eller fjendens raiderenheder for at slippe af med på en rettidig måde, der tager den rolige glæde ud af det. Det hjælper heller ikke, at spillet ser ret trist ud med nogle latterlige græs og afgrøde teksturer, der ser ud som om de kom ud af et middelmådigt mobilspil.
Selvom grafikken aldrig er den vigtigste del, udpeges de som at have stor belysning og dag- og natcykler. Disse er i orden, hvis uspektakulære, men grafikken hindrer også placering af bygninger. Grupper af træer og bygninger har en rektangulær form omkring dem, hvor du ikke kan bygge, men dette er angivet med en meget tynd sort linje, der kan være meget svært at få øje på, medmindre du zoomer langt nok ind. Det er et andet lille problem, som du synes, det er svært at gå glip af under udviklingen, især når der er så mange eksempler fra andre spil på, hvordan man gør det rigtigt - hvilket gør hindringens grænser til at lyse op for større klarhed eller noget lignende.
forretningsanalytiker interview spørgsmål og svar til bankdomæne
Endnu et spørgsmål ligger i tempoet, som er langt under et acceptabelt, selv for et byopbygningsspil som dette. Bosættere 7 kan have haft nogle stressende hurtige tempo nær slutningen af spillet med alle dens mål, men endda søndag eftermiddag tempoet i den første Nybyggerne går med hastigheden af CERN-neutrinoer sammenlignet med tempoet set i Højborg 3 . Der er ingen mulighed for hurtig fremad, så i det meste af spillet venter du utålmodig på, at bønder skal arbejde og gå - langsommere end det tager for en dinosaur at blive olie - og forsøge at hæve din befolkning nok til at støtte økonomi, der kræves for at opfylde missionens mål, kun for at undgå en vilkårlig tidsbegrænsning i sidste øjeblik; en, der kun giver dig den faktiske tid, når der kun er to minutter tilbage på uret.
Fans har ikke været blinde for det utal af bugs og problemer, og der er en hel del fan-tilbageslag efter fanen efter den lange ventetid på næste Stronghold . Firefly har udtalt, at det lytter til fansen og forsøger at ordne tingene, mens de går, men de problemer, der plager Højborg 3 skulle aldrig have været i et færdigt produkt i første omgang. Selv med et ekstra år i udvikling, må man spekulere på, om det ville have hjulpet titlen til at nå det høje mål om en tilbagevenden til form efter alle disse år med skuffelse.
Det Stronghold Jeg vidste og elskede handlede ikke om at være frustreret over kontrolspørgsmål og isrig økonomisk udvikling. Det handlede om at skabe en smart økonomi til at bygge et fantastisk slot, som du ville, med vægge i dit eget design og bueskytter, der forsvarede dem fra brystet. Der var ikke noget uden for Stronghold der gav dig den oplevelse på det tidspunkt - eller når som helst bagefter - og på en eller anden måde Højborg 3 har fjernet sjove og glæde ved den centrale oplevelse.
Hvad kunne have indåndet nyt liv i Stronghold franchise er blevet en forhastet, buggy og i sidste ende ekstremt skuffende nyindgang i serien. Det kan være en nichefranchise, men Stronghold serien har stadig sine fans, og de fortjener bedre. Den mest hardcore af fans kan kun håbe, at Firefly vil løse nogle af de problemer, der plager dette spil, men det er svært at forestille sig, at det bliver mere end halvvejs spillet, selv med snesevis af patches. Uanset begrundelsen bag beslutningen om at frigive Højborg 3 i sin nuværende tilstand kan have været, det kan ikke have været en god nok grund til fans til at skulle tackle det endelige produkt.
Begravet under bugs, kontrolproblemer, hårdt missionsdesign og endda hårdere økonomisk balance, der ser ud til at være en skygge af den gamle Stronghold som vi husker det; nogle gange har du endda et minut af sjov her og der. Måske husker vi originalen gennem rosafarvede briller, men den hukommelse er uendeligt bedre end den vilde skuffelse Højborg 3 . Selv hvis du holder dig med kampagnerne (og du er nødt til at være den mest tilgivende for sjæle for det), de få ekstra tilstande og multiplayer, er der bare intet her, der faktisk er bedre end det 10 år gamle spil, det engang var baseret på. Det får dig til at undre dig over, hvorfor det endda blev lavet, hvilket er den eneste ting, som intet spil nogensinde skal få dig til at gøre.