review sorcery
Trolddom blev annonceret, før PlayStation Move endda havde afgrænset en butikshylde, og det blev hurtigt den mest lovende bevægelsestitel fra Sonys lille software-stal. Desværre gjorde det stavslyngende eventyr det aldrig i tide til lancering, med at Move lancerede i 2010, og denne anmeldelse vises i det vidunderlige fremtidige univers i 2012.
Det er lang tid at vente på, hvad der helt ærligt har været det eneste spil, der eksplicit er designet til PlayStation Move, der har set originalt, unikt og rettet mod den typiske PS3-forbruger, blottet, da det er af sindslige karnevalsminispil, mens de bruger kriminelt ignoreret navigationscontroller.
c ++ binært træeksempel
Ikke desto mindre er over halvandet år lang tid at vente på nogen, der har købt en Move og forventet, at den ville have flere anvendelser end som en gimmicky alternativ controller til førstepersonsskydere. Risikoen for at afslutte denne introduktion med et stødt spørgsmål, må man stille - kan et enkelt sent spil retfærdiggøre PlayStation Move? Trolddom kan ikke besvare det spørgsmål, fordi hvis der er et spil der kan gøre det, dette bliver ikke det.
Trolddom (PlayStation 3 )
Udvikler: Værkstedet, SCE Santa Monica Studio
Udgiver: Sony Computer Entertainment
Udgivet: 22. maj 2012
MSRP: $ 39.99
Trolddom fortæller historien om en drengelærling ved navn Finn, som tro mod stereotypen bare ikke kan hjælpe med at lege med sin mesters magi, når ingen kigger efter. Hjælpet af en talende kat ved navn Erline tager lærlingen ud på et eventyr for at stoppe Nightmare Queen før hun gør noget generisk ondt. En relativt let og familievenlig historie, Trolddom fortællingspræsentation er afhængig af filmkomponenter i komisk stil og lamme vittigheder på en måde, der ikke er ulig sidste års 'store' Move-titel, Middelalderlige bevægelser . Heldigvis Trolddom formår at forblive et trin over den bestemte titel på trods af lighederne.
Bevæbnet med en navigationskontrol og PS Move styrer afspilleren Finn på en traditionel tredjepersons måde og trykker på X for at undvige og L1 for at centrere kameraet. Flyt bruges til at kontrollere vores ulykkelige lærlinges stavbærende hånd, hvor en flick af fjernbetjeningen sender en bolt med arcane energi i en retning, der vagt svarer til ens fysiske bevægelser. Ja, trods Move's 1: 1-kontrol, Trolddom tilføjer klogt en dosis af målassistent for at sikre dig, at du rammer mål mindst 70% af tiden. Magiske trylleformularer har ofte en alternativ anvendelse, som normalt udløses ved at feje bevægelsen hen over en bred bue for at kurve skud, skabe areal-af-effekt fælder og andre sådanne nyttige tricks.
Der er naturligvis noget banalt travlt, der involverer drejning af nøgler i låse og vifting af fjernbetjeningen fra side til side for at feje forhindringer fra en sti, men den store mængde af spillet involverer kamp mod en række nærkamp og rangede fjender, da Finn løber gennem temmelig typiske niveauer bestående af snoede korridorer opdelt af store fjendens rige arenaer. Mens ideen om bevægelseskontrolleret arcane-kamp er en ædel, lader teknologiens begrænsninger meget tilbage at ønske, og det ser ud til, at ingen var interesseret i at arbejde omkring disse begrænsninger, men kun pløjede blinde gennem dem.
det understøtter interviewspørgsmål og svar pdf
Den største hindring er målsystemet og tilhørende kameraproblemer. Når fjender er til stede, ændrer Finn automatisk sin bevægelse til strafe-tilstand, mens kameraet vil fokusere i retning af den mest fremtrædende trussel. Spillets idé om en presserende trussel er naturligvis ikke altid spillers idé, da kameraet ikke kan klare store rum med fjender, der muligvis kommer fra flere retninger. Når spillet vælger at fokusere på en fjende, vil det næsten altid Bliv fokuseret, indtil den bestemte modstander er død, selvom der er monstre bag eller flankerende Finn, der er langt tættere og mere værdige til opmærksomhed. Dette bliver specielt frustrerende, når man står over for elementære fjender, der kræver visse trylleformularer for at besejre, hvilket tvinger spilleren til at ændre deres taktik på lighedens i spillet snarere end at træffe beslutninger for sig selv.
Når kameraet ikke helt fejler, har du et ret typisk skydespil, hvor det eneste virkelige mål er at løbe rundt og skyde på ting med magi, indtil alt ligger stille. For at gøre det, kan du forvente at knipse dit håndled frem og tilbage, ligesom du træner til den nationale Wank-a-thon, fordi du krakker den fjerntliggende rundt i et hurtigt tempo. I virkeligheden er der en fornøjelse at have ved den hurtige handling, skønt det er en skam, at det eneste virkelige vanskelighedsforsøg kommer ved hjælp af 'bare kaste så meget på spilleren som muligt'. Ofte kommer sejren til at basere nedslidning mere end dygtighed, især når projektiler kastes i et så hurtigt tempo, at Finn bogstaveligt talt ikke kan skyde tilbage uden i det mindste at tage nogle skader, eller fjender gentagne gange baner ham ned på jorden og rammer ham igen så snart da han rejste sig. Uden for disse uelegante pigger af irritation forbliver spillet ret let.
Ting bliver lidt mere spændende i sidste halvdel af spillet, når spillerne først har låst op elementære trylleformularer for at øge deres standardudgaver. Finn får en dryppe af troldformer, der svarer til jord, is, vind, ild og lyn, idet hver elementbolt opfører sig på en anden måde. Endnu bedre kan trylleformularer kombineres på forskellige måder for at skabe dødbringende hybridangreb. F.eks. Kan Finn bruge ildspalten til at tegne en flammevæg foran sig og derefter skyde regelmæssige bolte gennem den for at skabe ildkugle, eller han kan tilkalde en virvelvind og lade den med et lynskud for at skabe en elektrisk storm.
Stavekombinationers taktiske potentiale åbner virkelig for kampen, hvilket viser et stort potentiale, der kan gøre et jordisk skydespil til et overbevisende. Desværre ender dette potentiale kun få meter fra startporten, med kun en håndfuld stavekombinationer tilgængelige og endnu mindre værd at bruge. Jeg foragter også metoden til stavevalg, som gøres ved at holde en knap og vifte med fjernbetjeningen i en af fem svirrende retninger, der ligner hinanden i bevægelse, at spillet ofte vælger den forkerte. Det er næsten deprimerende, hvor forudsigelige disse problemer med bevægelseskontroller er, og hvor uvidende om dem udviklere ser ud til at være. Det ville være en nem løsning - har en strøm markeringshjul, a'la Ratchet & Clank eller noget lignende. Du kan endda stadig beholde de dyrebare bevægelser på den måde. I stedet skal alt gøres med hvirvlende bevægelser, fordi brugervenlighed igen indtager en bagsæde for at gestus showboating.
En ting at virkelig nyde med Trolddom er opgraderingssystemet. Finn stiger ikke op på en traditionel måde, men bruger i stedet drikkevarer, der forbedrer hans evner på forskellige måder. Drikkevarer brygges ved at købe eller finde ingredienser og kombinere tre af dem, forudsat at du har en drikkeflaske i din beholdning. Disse potions øger sundheden, manaen og effektiviteten af forskellige trylleformularer, med et par vittighedsopgraderinger kastet ind for et godt mål (ved at være i stand til at blive til en cirkelbestanddel, for eksempel). Når de rigtige ingredienser er opdaget, skaber spillere potion selv ved at slibe, drysse og omrøre med fjernbetjeningen. De kan derefter ryste Flyt og foretage en svingende bevægelse for at indtage. Det er enkelt og fjollet, men jeg nød faktisk snarere stillestanden mellem kamp, som potion-blandingen giver. Jeg ville bare ønske, at den samme drikkebevægelse ikke var påkrævet til sundhedspotions. Der er ikke noget som at skulle vifte med sin arm rundt, helt forsvarsløs, midt i en kamp.
Trolddom er ikke uden dets sjov. Til tider kan de hektiske kampe blive lidt spændende, og man kan ikke undgå at elske at tilkalde en virvelvind, sætte den i brand og skyde de forsvarsløse monstre fanget i den brændende storm. Jeg elsker også, hvordan den farverige bold i slutningen af PS Move faktisk svarer til gameplayet. For eksempel, hvis du ryster på en sundhedstørkelse, vil kuglen gløde en blød lyserød og gradvist mørkne til en dyb rød, og simulere selve drikken, når den blandes og bliver forbrugelig. Forskellige potions og aktiviteter vil få Move til at glød i forskellige farver, som måske kun er en mindre æstetisk detalje, men forbliver virkelig morsomt.
ip adresse tracker software gratis download
Stadig for alt dets løfte, Trolddom er intetsteds nær nok til at retfærdiggøre ventetiden på en dræber PlayStation Move-titel. På mange måder har den stadig den 'tech demo' fornemmelse for det, et potentiale-spil uden meget i vejen for stof. I løbet af de fem eller seks timer, det kan tage at slå, udvikler spillet sig aldrig i nogen bemærkelsesværdig grad og bliver aldrig om spilleren som en mesterlig, kraftfuld spellcaster. Der er ideer, antydninger til glans, men intet crescendo i slutningen af alt det der bygger. Måske hvis det var lykkedes at lancere ved siden af Move i 2010, Trolddom måske har set bedre ud, men vi er hidtil forbi behovet for demonstrationer af teknologi, og Move har brug for spil, der udnytter sit potentiale snarere end blot at vise, hvad kunne være. Det er tid bevægelseskontrol flyttet ud over gimmick scenen, hvis det kan, men Trolddom ser ud til at være indhold i, at der stadig vælter sig i tankegangen, at gestusstyring blot findes for at fremme gestusstyring.
For dem, der er desperate efter at bruge deres Move-controllere i noget, der udelukkende er centreret omkring Move, Trolddom giver et par timers livskraft, der kan være glædeligt, hvis det er på en lidt undervejsende måde. Spillets kaotiske kamera og uhåndterlige kontroller kan stadig frustrere, for ikke at nævne den alarmerende tendens til, at PS Move har brug for en ensartet kalibrering. Havde man gjort mere med dets mest lovende træk, og havde det droppet den arrogante insistering på at bruge bevægelser til næsten alt, Trolddom kunne have været hybrid af gammelt og nyt spildesign, som Sony lovede. I stedet står vi med et spil, der for alle dets muligheder simpelthen mangler fantasien til at gå ud over de samme gamle oplevelser, vi har haft før, sammen med de samme gamle problemer.