review serious sam the random encounter
Den værdi, vi ser i tingene, er baseret på, hvad vi får ud af det, snarere end hvad vi lægger i det. Dette gælder i alle aspekter af livet. Dette er også grunden til, at jeg ikke medregner omkostninger i mine anmeldelser, fordi et 99 cent-spil er for meget for en hjemløs person, og $ 100 er intet for en rig person. Tid er den eneste investering, der betyder noget for alle.
Og her er den del, hvor jeg siger jer det Serious Sam: The Random Encounter er omtrent en times lang. Men det er en time værd en times tid af vores tid.
bedste annonceblokker til mac chrome
Serious Sam: The Random Encounter (PC)
Udvikler: Vlambeer
Udgiver: Return Digital
Udgivet: 24. oktober 2011
MSRP: $ 4,99
Da jeg fik mine hænder på en tidlig opbygning af Det tilfældige møde ved Fantastic Arcade blev jeg behageligt overrasket over den underlige japansk-stil RPG Vlambeer ( Radikalt fiskeri , Super kasse ) oprettet. Det tager ud, hvad der vender de fleste spillere væk Final Fantasy titler og giver formatet et adrenalin-boost. Hvis Final Fantasy XIII blev løst inspireret af Call of Duty , derefter Tilfældig møde er meget inspireret af - du gættede det! - Seriøs Sam (og måske en knivspids af engesløv).
Du skal elske et spil, der åbnes med prompten 'Tryk på (z) for at fortsætte.' Seriøs Sam sendes ind i en teleporter og vender tilbage et sekund senere for at give den dårlige nyhed: 'Det første møde gik ikke så godt.' Det er en sjove intro, der perfekt viser den offbeat humor, som Vlambeer udmærker sig ved. Sammen med nogle forbandede gode pixelkunst og mekanik, er det det, der fik de to hollandske jokestere på Vlambeer til en aftale med Croteams skøre FPS-serie til at begynde med.
Spillet har tre verdener, en håndfuld etaper og fem chefer. At sige Det tilfældige møde er økonomisk designet er at sætte tingene let. Heldigvis er kampsystemet sjovt nok til at holde dig investeret indtil dens slutning ... hvilket ikke er meget længe. Min sluttid var omkring en time og 15 minutter. Der er dog en endeløs score-baseret tilstand, som låses op bagefter. Det er en pæn tilføjelse, forudsat at du nyder kampens kamp og vil have mere ved slutningen.
Måden kamp fungerer er temmelig nyskabende. Spillet formår at være tro mod Seriøs Sam på trods af sin JRPG-makeover. Du og dine to sidekick kører konstant bagvægge fra fjender og regner ned ild på helvede dyr. Hvert femte sekund får du en tur til at handle: angribe, bytte våben eller bruge en genstand. Nej, du kan ikke løbe væk, din store & ssy! Du skal kæmpe som en mand eller i det mindste dø som en. Det sker også - faktisk ofte!
Når du angriber, dirigerer du dit våbens line-of-fire mod fjenderne og bruger piletasterne til at undvige indkommende fjender og kugler. Hvert våben har sine egne egenheder, som du skal lære. Den indledende revolver retter sig automatisk mod fjender, haglgevær rammer fjender, der kommer tæt på radien omkring spilleren (som du kan udvide til en pris af mindre skader), raketter spredt over kortet i en kegleform og andre våben (snigskytte, laser , kanon) ild i en direkte linje.
Mange af de klager, jeg havde over forhåndsvisning, er blevet behandlet. Våbenene er bedre afbalancerede, og genstande holdes ved at tabe en kamp ( FF13 -stil), men spillet mangler stadig et lag polsk. For det første føles granatkasteren helt ubrugelig. Det større problem er fejlene, der omringede min tid med spillet. Ingen af disse var spil-breaking, men for et spil så kort (at disse fyre havde en måned at polere), er det slags skuffende at støde på denne slags ting. Selvom nogle af fejlene var temmelig underholdende, såsom mit slutspil, der transporterer mig til den endelige boss 'nederlag, spillet i en uendelig løkke. Måske ved spillet, at jeg har en ting til gifs.
Mellem slagene navigerer du i små indesluttede kort og løser ikke-gåder: Få en nøgle, drej en knap osv. Da figurerne gør narr af disse øjeblikke, og disse omdirigeringer giver kortene forskellige layouts, har jeg aldrig tænkt på den lavhed af oververdenen. Fokus er på kampene, der bliver mere hektiske. Ved slutningen af spillet vil du hovedsageligt være afhængig af dine power-ups.
I stedet for at udjævne op låser du emner op. Disse varierer fra rustning regenerering til en ødelæggende alvorlig bombe, der vil udslette en skærm fuld af fjender. Min favorit skal være Kamikaze Attack, der sender 100+ Beheaded Kamikazes over skærmen, ledsaget af deres underskrift. 'Det er farligt', hedder det i varebeskrivelsen.
Mens spillet forbliver sjovt baseret på den enkle glæde ved dens kamp, mangler det den nuance og dybde, der kunne have gjort det til noget stort. Ved slutningen af spillet begrænsede strategien sig til spamming af ting, du har samlet fra nivellering. Hvis du ikke har gemt dem, er du sandsynligvis skruet (ved at miste alt fortsætter du igen i starten af samme fase). Desuden er de kuglemønstre, som fjender skyder ud, en smule for uforudsigelige.
Spillet har bolde til at lægge noget kugle-helvede i en JRPG, men undlader at håndtere det med den samme omhu, som shmup-udviklere tilbyder. I stedet for at udfordre spilleren med indviklede kuglemønstre, der kan undgås med dygtighed, vender du dig mod en væg af kugler. Løsningen? Bliv ved med at helbrede, skyde og bede om, at du klarer det. Det føles som en glip af muligheden, da undvigelse af kugler kan være en rigtig sjov måde at udfordre spilleren.
Vlambeer er tilsyneladende ikke klar til en titel i fuld længde, men Tilfældig møde viser, at de kommer dertil. Med lidt mere tid og kræfter kunne de have forvandlet dette til en lang RPG, der kunne vare mere end en time, alt sammen med introduktion af nye koncepter og mekanik. I stedet, Det tilfældige møde er et testgrundlag for nogle unikke koncepter, der aldrig rigtig udvikler sig.
Det er en sjov nyhed, som du ønsker at tilbringe en times tid med. Alligevel, ved afslutningen, ønskede jeg ikke mere, og jeg var ligeglad med at gå tilbage til spillets Endless Mode. Jeg nød Det tilfældige møde i timen eller så varede det, men det faktum, at jeg ikke vil have nogen mere smuk, siger det hele.