review progress meiq
Ti timers tårne i Compile Heart fangehullerne
Hvis du ville have fortalt mig i begyndelsen af dette år, at jeg ville spille fem spil fra Compile Heart, havde jeg lo. Inden jeg faktisk satte mig ned med en, lavede jeg en kort bedømmelse af dets spil, idet jeg tænkte på dem som barnlige eller udnyttende med ringe kvalitet i dets spil. For nogle af dens titler er det sandsynligvis en retfærdig vurdering, men det ville være forkert at afvise alle spil fra Compile Heart med den beskrivelse. At gøre det ville betyde, at jeg var gået glip af MeiQ: Dødens labyrint , det andet spil i studiets Makai Ichiban Kan-projekt og en af de finere fangehulcrawlere, jeg har spillet i år.
MeiQ: Dødens labyrint (PS Vita)
Udvikler: Compile Heart
Udgiver: Idea Factory International
Udgivelse: 13. september 2016 (USA), 16. september 2016 (EU)
MSRP: 39.99
MeiQ: Dødens labyrint finder sted på en mystisk planet, der er stoppet med at bevæge sig, og fange den i evigt mørke. Du spiller som Estra, en af de fem Machina Mages sendt til Southern Cross, der har til opgave at dreje Planet Key for at genstarte dens rotation.
I starten af spillet får du en værge. Dette er en robot, du kan kontrollere og tilpasse. Til sidst vil dit parti bestå af tre personer, hver med en værge, men i det første tårn er det bare dig og din robot. Spillet er en standard førstepersons fangehulcrawler, som Stranger of Sword City eller Etrian Odyssey , med automatisk kortlægning af gulve. Der er et stort incitament til at udforske alle fangehuller i et fangehul, da der er masser af kister og hemmeligheder, der findes. Det er nemt at gøre i det første tårn, der har enkle firkantede gulve. Det ændrer sig med det andet tårn og dets spredte, flammefyldte layout.
flet sorteringskode i c ++ med rekursion
Når du står imellem dig og sejr er der mange fjender, der venter på at blive besejret i turnbaserede slag. I kamp er både Machina Mage og deres Guardian i slaget, men kun én er i stand til at handle. Hvis du handler med Guardian, vil de fleste fjendens angreb slå den, da Magen vil stå sikkert bagpå. Hvis du handler med din Mage, flytter det dem til frontlinjen, hvor Guardian muligvis ikke er i stand til at beskytte dem mod skade. Hvis din Guardian går ned i kamp, kan Mage stadig handle, men hvis Mage falder, gør Guardian det også.
De fleste ting er forbudt i kamp. Healing, buffing og stat boost kan kun støbes af Mages. Hvis din værge tager massiv skade fra en fjende, kan du vælge at placere din Mage foran for at kaste en reparation. Når dine Mages stiger op, låser de også angreb, der kan gøre alvorlige skader på alle angribere. Jeg tror, at disse generelt anses for at være den sidste udvej, men jeg har fundet flere slag, hvor angreb udelukkende med mine Mages var den passende handling at tage.
Slagene tilsluttede mig lige fra starten og forbedredes kun, da jeg fik evnen til at opgradere min Guardian. Hver robot har to udskiftelige arme, en udskiftelig og opgraderbar krop og en kerne, hvor du kan indsætte de forskellige perler, du finder på din rejse. Kombinationen af disse perler og de udskiftelige dele kan skabe ustoppelige drabsmaskiner. Det minder mig lidt om Materia-systemet fra Final Fantasy VII , men en mindre spil-breaking version af det.
For eksempel på Estra's Guardian - som jeg navngav Coca-Cola - har jeg i øjeblikket en venstre arm med en massiv knive på. Den arm har tre forskellige angreb, jeg kan bruge. I kernen har jeg en perle, der tillader mig at bruge ethvert angreb fra denne arm i en enkelt sving. Der er ingen begrænsning i brugen af bevægelserne, så jeg er i stand til at spam dette tredobbelte angreb så meget som jeg vil.
systemudvikling livscyklusfaser med eksempler
Det er bare et af de perler, jeg har. Andre lader mig bruge det samme angreb op til fire gange i træk eller tillade mig at vælge op til tre angreb fra en af armene til at strejke inden for en enkelt drejning. Gør dette spillet for let? Jo, men det er sandsynligvis derfor, at Compile Heart inkluderede en hård tilstand, der er låst lige ud af porten.
Jeg er i øjeblikket ved kapitel fem, som måske eller måske ikke er tæt på slutningen af spillet. Jeg har ingen anelse. Historiemæssigt føles det som om jeg er tæt på konklusionen, men der kan være flere fangehuller, der endnu ikke har givet deres grimme hoveder op. Hvis det er tilfældet, er jeg og mine pimpede robotter klar til dem.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)