shadowrun skaberen jordan weisman fortaeller adventure forge og dens brug af generativ ai
Det virker lidt cyberpunk.

Som mange videospilhobbyister har jeg haft drømme om at lave mit eget spil. Før jeg selv gik i gymnasiet, havde jeg en ring fuld af designs til et spil, jeg havde drømt om, men jeg fik aldrig rigtig midlerne til overhovedet at forsøge at lave det. Programmering har altid kedet mig, og jeg har en tendens til at blive frustreret over kunst. Selv forsøg på små projekter for bare at motivere mig selv med nogle synlige fremskridt svirrede.
Det nærmeste, jeg kom, var en kort periode med at skrive for et spilfirma. Jeg har været med til at skrive et spil, der stadig er uanmeldt og kan på nuværende tidspunkt blive annulleret. Jeg er ikke sikker. Jeg fik dog koncerten på det laveste punkt i mit liv, og det gav mig noget at fokusere på. Jeg har altid ønsket at vende tilbage til at gøre det, men igen, der er en væg, jeg skal klatre over for at gøre fremskridt.
Jordan Weisman er blandt dem, der ønsker at gøre spiludvikling mere tilgængelig. Weisman var en af grundlæggerne af Virtual Worlds Entertainment og FASA Interactive, ansvarlig for oprettelsen af Battletech og Shadowrun serie. Han vendte senere tilbage til Shadowrun da han skabte Harebrained Schemes for at hjælpe med oprettelsen af Shadowrun vender tilbage og efterfølgerne, der fulgte. Efter der blev erhvervet ved Paradox gik han videre. Nu, hans seneste bestræbelse, Endless Adventures Inc., er indstillet til at frigive Adventure Forge senere på året. Lovende 'Ingen kode, ingen begrænsninger, kun fantasi kræves,' det er en platform, der giver enhver mulighed for at få deres fødder våde med spildesign.
Mr. Weisman og hans forretningspartner, David Reid, sad sammen med mig for at diskutere det kommende værktøjssæt, samt adressere mine bekymringer om dets brug af generativ AI.

Målet med Adventure Forge er 'at skabe et værktøjssæt, der gør det muligt for historiefortællere, forfattere, kunstnere og designere at skabe narrativt fokuserede videospil uden nogen kodning eller scripting nødvendig,' forklarede Weisman. De har brugt 'mange år på at pille ved at forsøge at finde forfatterparadigmer, der muliggjorde meget rig, sofistikeret logik for fortællende spil.' Det førte dem til 'et system af meget kontekstuelle, automatisk udfyldte rullemenuer, så du kan skabe meget sofistikeret logik, men aldrig tage syntaks forkert.'
Weismann forklarede, at drivkraften bag det var år med at skabe interaktive oplevelser, herunder både digitale og bordspil. 'Den del, der bringer de største smil frem på mit ansigt, er de historier, som spillerne fortalte mig, snarere end dem, jeg fortalte dem,' forklarede han. 'I videospil har jeg aldrig rigtig følt, at vi var i stand til at tilbyde spillerne det niveau af kreativitet. Til folk, der ville fortælle historier og lave spil.”
Han uddybede yderligere og sagde, at han håbede at se flere forskellige stemmer lave spil og fortælle historier. »For det meste er vi stadig i en branche, hvor det er gamle hvide fyre som mig, der fortæller historier. Hele universet spiller spil, og hele universet er ikke gammelt og hvidt.'
“Mit andet håb er, at vi også ser meget mere innovation i narrativt spildesign. Selv de af os, der har det privilegium at have udviklingshold til rådighed for os til at skabe spil, får vi ikke så meget tid til virkelig at lege med nye ideer, fordi det er dyrt. Jeg skriver et designdokument, sender det til ingeniør, ingeniørarbejde sender det tilbage til mig, det stinker (fordi alt, hvad jeg designer, stinker de første ti gange). Den løkke er langsom og dyr. Din tid til reel innovation er relativt snæver. Så egoistisk ville jeg også have et værktøj, der gjorde det muligt for mig bare at skrue rundt og prøve forskellige ting. Prøv at forkorte den løkke.'

Planen for Adventure Forge er, at det ikke kun vil være et værktøjssæt, men også en platform. For at dele og afspille indhold skal du bruge selve applikationen. Dens målplatforme er Windows, Mac, iOS, Android og Chrome.
spørgsmål og svar til python-interview til testere
Årsagen til begrænsningen er, som Weisman udtrykker det: ”Nogle gange er kunst, specifikt fortællekunst, ikke beregnet til at blive delt med hele verden. Det kan være en meget personlig historie.' Så platformen giver dig mulighed for at kontrollere, hvordan den deles, uanset om det er med hele fællesskabet eller bare en udvalgt gruppe venner.
I øjeblikket er planen ikke at give dig mulighed for at udgive dine kreationer eksternt fra appen. Weisman siger dog: 'Udgangspunktet er at se, hvilke spil der begynder at få træk hos folk og derefter nå ud til disse skabere og arbejde sammen med dem for at flytte det til en selvstændig applikation, der vil være tilgængelig i app-butikker for at udsætte deres store arbejde for en endnu større publikum.

Al denne empowerment for solo-udviklere kommer til prisen for Adventure Forge's integreret generativ AI. Bag disse kontekstuelle menuer er en LLM, og det går ud over det. En af platformens udråbte funktioner er, at hvis du ikke kan finde et forudlavet aktiv til noget, du har brug for, inden for den omfattende liste af genstande, der leveres, kan du få AI til at skabe en for dig, der kopierer kunststilen og perspektivet. Det kan også generere skrevet tekst baseret på den givne kontekst, så det kan håndtere miljøbeskrivelserne for dig.
AI – eller rettere sagt, hvad industriens bagmænd presser på som AI – er et ekstremt nuanceret debatemne. Procedurel skabelse har været en del af industrien siden begyndelsen, før videospil overhovedet migrerede fra store mainframe-computere. Spilmotorer har længe integrerede værktøjer til at gøre visse processer af spildesign nemmere eller endda automatiserede. Generativ AI kan ses som det næste skridt i dette, eller endda et skridt for langt. Der er facetter af det, der siver ind i alle former for medier, og kreative mennesker er med rette bange for at blive devalueret yderligere i en verden, hvor folk allerede synes at tro, at kunst skal være fri.
'Måden vi ser på generativ indholdsskabelse er som et forfatter-vendt værktøj, ikke spiller-vendt indhold,' forklarer Weisman. ”For os er det vigtigste, at designeren/kunstneren/skribenten/skaberen af oplevelsen har styr på oplevelsen. At de kan garantere, at deres kreative hensigt kommer til udtryk for spilleren.” Yderligere forklarer han, at forsøg på at bruge chatbots til at supplere karaktererne og historien bare ikke giver det ønskede resultat. En gulerod, der lige nu bliver jagtet af nogle andre store forlag .
I stedet kan du få skrivebeskeder fra LLM baseret på det, du tidligere har skrevet. Weisman siger: 'Det er bare en tekst, du kan manipulere med. For mig selv kan måske 5% af de faktiske ord, som sprogmodellen lavede, ende i noget, jeg arbejder på. Men ofte oplever jeg, at det at plage nogle troper ud, vil inspirere mig hurtigere, end hvis jeg bare stirrede på den tomme prompt.' Han beskriver det som 'den super-næste generation af forudsigelig tekst, som vi har haft i vores ordgeneratorer og vores e-mails i et stykke tid.'

At bruge generativ AI er lidt af en tightrope walk, for at sige det let. Besætningen på Endless Adventures er forsigtige med, hvordan de griber det an, men jeg har stadig modstridende følelser om sagen. Det er vigtigt at huske på, at det ikke er umuligt at lære at være en traditionel solo-udvikler. Der er mange mennesker med forskellige baggrunde, der har taget dykket og mødt succes. Den virkelig svære del af prøvelsen er at få dit arbejde bemærket. Dette ville være endnu sværere at navigere, hvis markedspladser var fyldt med hurtige, lav-indsats AI-genererede projekter.
”Jeg tror, der er mange akser i denne udfordring. For mig, selv i et stort hold, ønsker spillere at spille noget skabt af et menneske, som har en menneskelig tankeproces,” sagde Weismann. 'Den menneskelige tilstand, som de bringer til den historie, gør den interessant og relaterbar. For mig er det et spørgsmål om, om de kan bruge disse værktøjer i et kontrolleret nok miljø til at få den kreative hensigt igennem på en ægte og sammenhængende måde og udvikle en stil, der får hvert spil til at se unikt ud. Fordi spil skal se unikke ud for at skille sig ud på markedet. Du kan ikke få dit spil til at ligne alle andres.'
David Reid tilføjede, 'AI er virkelig god til at se bagud og bygge ting, som mennesker allerede har tænkt på at gøre. Men hvis du laver et spil udelukkende på AI, er det eneste, der vil spille det, AI. Mennesker vil finde dem meget kedelige og uinteressante. Virkelig, hvad vi prøver at gøre med Adventure Forge udløser kreativiteten hos mennesker, der ikke har været i stand til at omdanne de historier og ideer, de har, til fuldgyldige interaktive spil. AI er et værktøj til det.'

'Meget underholdning er mønsterdrevet,' forklarer Weisman. 'Mønstre vil altid have en plads i underholdningen. En af de ting, når jeg holder foredrag, som jeg taler om med designere, er, at man skal etablere det velkendte, for at dit publikum kan værdsætte det eksotiske. Og det velkendte er mønstre. Ting, som vi er vant til i vores verden og vores egen livserfaring. Og så er det menneskelige element, hvordan man finder det interessante twist. Det er den del, jeg ikke kan se, at en computer kommer med snart.'
Det er ret optimistisk. Efter min erfaring har mennesker en umættelig appetit på det velkendte, der ser ud til at blive mere og mere overvældende, som årene går. Der er ofte en pop, hvor vi bliver trætte, og pludselig får superheltefilm ikke samme trækkraft, men jeg tror ikke, det resulterer i at søge noget unikt. Der er normalt et holdemønster, mens vi søger den næste trend, som masserne holder fast i.
Generativ AI og LLM vil uundgåeligt finde et sted. Hvis vi er heldige, vil det være, som Endless Adventures forestiller sig det, og kreative mennesker vil blive bemyndiget til at skabe mere. Den generelle frygt er, at der vil være færre steder, hvor kreativitet har værdi, fordi AI har fyldt dem alle hurtigere, billigere og uden klage. Det er svært at få din stemme hørt over så mange robotters larm.
I den Shadowrun universet, en af de første sansende AI'er, der blev udviklet, overtog en stor arkologi, låste dørene og dræbte de fleste af indbyggerne i det, der er kendt som Renraku Arcology Shutdown . Det er en god læsning, men med den måde AI er blevet anvendt på ikke-sansende programmer, der gennemser data for at generere indhold baseret på mønstre, er det mere sandsynligt, at vores verdens AI bare kommer til at suge al smag fra verdens knogler end ødelægge os alle. Sikke en skam.

Der er meget mere at diskutere om generativ AI, men jeg finder hele debatten så trættende. Ud fra denne samtale er jeg i hvert fald overbevist om, at Jordan Weismann gør, hvad han altid har gjort; forsøger at give folk mulighed for at fortælle historier. Der ser ikke ud til at være noget ondsindet ved Adventure Forge's tilgang, og han har brugt en god del tid på at overveje de potentielle problemer med AI og veje dem. Han ser en værdi i at forfølge det.
Jeg er generelt på den blandede-til-negative side. Som jeg har sagt, har spil brugt proceduremæssigt genereret indhold så langt tilbage som i 1980'erne Rogue . De to første spil i Ældste ruller serier brugte det til at skabe deres verdener (som var så forfærdelige at de aldrig gjorde det igen efter det). Så måske er det, som Weisman siger, og at så længe der er et menneske bag rattet, kan generativ kunstig intelligens være mere et værktøj end en dårligere erstatning for kreativitet.
På tidspunktet for dette interview, Adventure Forge forventede at gå ind i sin betaperiode til efteråret. Det kan stadig ske, men jeg har ikke hørt noget siden, så vi må vente og se.