review payday the heist
Den råbende komiker Dane Cook sagde engang, at enhver mands drøm var at deltage i en heist, og for en gangs skyld kunne han have været korrekt. Dykning i en farlig situation og flammende ud med masser af kontante kraner i vores barnlige machismo, og det er næppe overraskende, at 'heist' -scenariet har været et vigtigt grundlag i Hollywood i årtier.
Vi har naturligvis haft videospil, der dybt ned i ideen. Grand Theft Auto: Vice City og Kane & Lynch: Dead Men er to spil, der indeholdt meget mindeværdige bankopgaver, men få spil er bygget helt omkring røverier med høj indsats.
Så opportunistisk som enhver tyveri, PAYDAY: The Heist så dette hul på markedet, bundtede det hurtigt i en swag-taske og kan meget vel klæde sig ud som en bandit.
PAYDAY: The Heist (PC (revideret), PlayStation3 (revideret) )
Udvikler: Overkill Software
Udgiver: Sony Online Entertainment
Udgivet: 18. oktober 2011
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i7-2600k @ 3,40 GHz, med 8 GB RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
PAYDAY: The Heist er blevet beskrevet som Left 4 Dead krydset med åbningen af Den sorte Ridder , og det er den slags hyperbole, der får pumpet noget nørdigt blod. Tematisk er der ligheder med begge disse ting, som PAYDAY kopierer liberalt co-op-følsomheden på fire spillere i Valves zombie-shooter og transplanterer dem til et spil om røvere, der bærer klovnemasker.
Spillets seks scenarier involverer fire kriminelle - Dallas, Hoxton, Chains og Wolf - der deltager i forskellige heists med deres egne unikke miljøer, mål og belønninger. Det første og mest populære scenario er First World Bank, et arketypisk bankrøveri, hvor spillere skal ryste manageren ned for at få sin nøgle, hente en bor, bore gennem en sikkerhedsport og derefter bruge termit til at brænde et hul i gulvet over et pengebelast hvelv, der sørger for at slette bygningens sikkerhedsoptagelser undervejs.
Andre scenarier involverer at jagte en kollega, der forrådte besætningen, redde en fængslet fra en fængselsbil og endda en mere stealth-baseret mission, hvor teamet skal lukke sikkerhedskasser og slukke for diamanter. Uanset målet vil hver fase have nogle løbende temaer, og teamwork vil altid være det afgørende element i succes.
Spillere starter med en lydløs pistol og overfaldsgevær sammen med kabelbånd for at tage gidsler. Gidsler er et vigtigt aktiv i enhver heist, da de kan bruges til at handle med politiet for spillere, der bliver taget ud under kamp. At dræbe civile øger den tid, det tager for inaktive spillere at respawn, så spillerne skal være forsigtige med deres skud og konstant råbe på fodgængere for at holde dem på jorden og ude af ild.
At råbe på gidsler, ringe til andre spillere og aktivere mål sker alt sammen med en knap / nøgle. Ved blot at se på et objekt og ramme kommandoen får karakteren handling i overensstemmelse hermed, hvad enten det er at hjælpe en nedkæmpet kollega, placere en bore eller endda kræve en sikkerhedsvagt fælde hans pistol, komme på jorden og mansjet - som aldrig holder op med at føle sig fantastisk.
Naturligvis tager lovens lange arm ikke besætningens overtrædelser liggende. Med regelmæssige mellemrum skal spillerne forsvare sig mod 'angreb'. Disse overfald sender bølger af stadig stærkere lovhåndhævere ind i den fjendtlige zone, og de kan være utroligt vanskelige. Regelmæssige politibetjente og SWAT-teammedlemmer er dårlige nok, men der er en række specielle enheder, der kan vise sig at være meget dødbringende, lige fra den irriterende tazer-enhed, der kan bedøve spillere på ubestemt tid til den skræmmende bulldozer med sin kraftige hagle og fuld rustning. Spillere kan 'markere' disse specielle enheder for at gøre dem lettere at få øje på, men hvis de isoleres med nogen af dem, er chancerne gode for, at de vil være på jorden inden for få sekunder.
softwareudvikling livscyklus 5 faser
PAYDAY er et utroligt absorberende spil, hvis du kommer ind i en session med gode holdspillere. Det er dog bestemt hårdt og føles undertiden temmelig ubalanceret. For det første ser angrebsbølger ud til at have tilfældige spidser med vanskeligheder, hvor nogle af dem føler sig ret lette, og andre bliver helt overvældende. Disse pigge forekommer på forskellige punkter, når niveauet afspilles, hvilket betyder, at der bestemt er et tilfældigt element, der gør spillet ekstra hårdt.
Nogle af de mere mobile kort, hvor besætningen har brug for at komme fra et område til et andet, har også nogle grimme chokepunkter, hvor overfald kan skabe vejspærrer, der er så tykke af politiet, at den næste angrebsbølge kan være klar, før den sidste endda er mopped op. Det føles ofte som held er lige så meget en del af oplevelsen som dygtighed, og det kan bestemt forårsage fortrædelse - især når du sprøjtes med kugler og ikke engang kan se, hvor de kommer fra.
Et andet problem, jeg har, er ammunition, der løber alt for hurtigt. Det er måske for at tilskynde til brug af ammunitionsposer, som spillerne kan bære og spawn, men det bliver utroligt irriterende at løbe tør for kugler så hurtigt. Problemet intensiveres af det faktum, at fjender slipper ammunition i så små mængder, at det lige så godt kan betragtes som uvæsentlig.
Ting kan også blive ganske glitrende. PAYDAY er et grovt spil, og selvom mange af fejlene er mindre, har jeg stødt på tilfælde af vigtige missionsmål, der ikke opdateres efter behov. Under bankhistorien nulstillede drillen fortsat timeren, hver gang den blev talt ned til nul, og dette fortsatte selv med flere genstart af mission. Det løste ikke, før hele sessionen blev afsluttet. På pc'en er der også nogle grimme skærme i øjeblikket, og ingen mulighed i spillet til at reparere det.
Når det er sagt, er pc bestemt det foretrukne system til spillet. Jeg har spillet PAYDAY på både PS3 og PC og fandt, at spillets stive målretning og metodiske tempo fungerer bedst på computere end konsoller. Det er stadig sjovt på PS3, men jeg synes, at computeratmosfæren er langt mere velegnet.
På trods af problemer med balance og de tydelige tekniske mangler, PAYDAY det spændende gameplay skinner igennem. Det er taget det bedste af Left 4 Dead og tilføjede en meget mere dybde til gameplayet, går så langt som at tilføje et rangordningssystem, der låser op nye våben og frynsegoder og specielt udstyr som ammunition og sundhedsposer, som hele holdet kan bruge, når de er i rette. Med nogle virkelig smarte niveauer og den konsekvent glædelige forudsætning kastet ind, har du et spil, der holder overraskende godt op i lyset af nogle ret store fejl.
grafisk, Kuppet er et meget 'grundlæggende' udseende spil. Det er ikke nøjagtigt hæslig , men animationer er stive, og teksturer er flade, så det ligner meget det lavbudget, det tilbyder. Tegn fryser eller klipper lejlighedsvis gennem objekter, men den reddende nåde er, at ni ud af ti visuelle svigt er ret underholdende i sig selv. Overraskende nok er stemmehandlingen meget god (hjulpet af det faktum, at Hoxton lyder som Mick fra Magic Bullet-reklamen), og der er noget passende sleazy musik til at holde tingene atmosfæriske.
Jeg har spillet de to versioner af PAYDAY på tværs af et antal timer og ikke engang har fået succes med et stort antal heists, men det har ikke stoppet mig med at skamme mig virkelig. PAYDAY: The Heist er et klassisk eksempel på en diamant i det uslebne, et spil, der bare er for underholdende i dets kerne til, at nogen af dens emner forbliver utilgivelige. Jeg har en fornemmelse af, at det med fortsat støtte kun bliver bedre og bedre, og jeg tror, at shooter-fans, der leder efter noget både anderledes og pervers empowering, får et rigtig kick ud af hvad PAYDAY: The Heist har at tilbyde. Det har helt sikkert stjålet sig selv en sejr.