tales zestirias combat is fast
Rulende bakker og sammenstødende sværd
Spørg de fleste sådan fans, hvilket spil har deres absolutte favoritversion af Linear Motion Battle System (LMBS), og du får sandsynligvis en lang række svar. Nogle foretrækker 2D-kampen fra Tales of Destiny PS2-genindspilning og dens efterfølger, mens andre holder op Tales of Graces F som repræsentativ for den retning, systemet skal gå. Mens jeg ikke var en stor fan af det sidstnævnte spil, elskede jeg dets hurtige, tekniske kamp og blev svigtet, da jeg til sidst spillede igennem Tales of Xillia . Det var ikke nødvendigvis dårligt, det var bare ikke det, jeg ønskede fra serien.
indre sammenføjning venstre tilslutning
Det havde jeg hørt Tales of Zestiria ville låne hovedelementer fra Graces 'kamp, og efter ti minutters tid med TGS-demoen kan jeg bestemt se lighederne.
Der var to separate demoindstillinger til Tales of Zestiria på dette års TGS. Besøgende kunne vælge mellem 'Scenario Mode', der gik gennem en del af historien, før de kulminerede med en bosskamp, eller 'Battle Mode', som faldt spillere i et vidt åbent felt og tilladte begrænset efterforskning og kamp indtil tiden løb ud. Jeg regnede med, at 'Battle Mode' ville give mig mest smell for min metaforiske sorteper og fik straks kontrol over hovedpersonen, Sorey. Da jeg løb rundt på marken for at se efter skatte og måske nogle hemmelige steder, bemærkede jeg, at et af mine partimedlemmer, den lansfremkaldende Alisha, bugterede bag mig mens jeg lejlighedsvis kommenterede vores omgivelser. Jeg blev øjeblikkeligt mindet om ældre SNES- og PSX-RPG'er, hvor hele dit parti fulgte bag dig som en slags slags sortiment.
Den første ting, jeg bemærkede, da jeg drejede kameraet rundt, var, hvor stort åbent hovedområdet var. I modsætning til Tales of Xillia og dets opfølger, der var ingen store vægge, der lukkede mig på hver side. Endnu mere overraskende var hele sletten fyldt med bakker, der gik hver sin vej. Det ser ud som en lille inkludering, men når du bruger en ikke ubetydelig mængde tid på at køre mellem byer og fangehuller, hjælper enhver form for variation. Derudover fandt jeg flere ruinlignende områder strøet over marken, hvilket gav mig grund til at udforske og afvige fra den slagne vej. Jeg ved ikke, om denne slags ting vil være almindeligt i det endelige spil, men jeg håber bestemt, at det er tilfældet.
hvordan man fjerner et element fra en matrix i java
Bekæmpelse finder stadig sted i en lukket arena, men en af de større forskelle i Tales of Zestiria er den måde, kampovergange håndteres. Så snart spillerens karakter kommer i kontakt med en fjende, indlæses spillet i resten af pøblen og går straks i handlingstilstand på banen. Ikke mere klipning til en anden skærm; et lille, men vigtigt skridt hen imod, at verden føles sømløs. Det er ikke så glat som det kunne være, men det fungerer.
I kamp, snarere end at bruge et MP-system til de forskellige artes, Tales of Zestiria tager en side fra Tales of Graces 'bog, ved hjælp af en genopladningsbar, der fyldes op, mens du kæmper. Det belønner smarte spillere, der forbinder kombinationer sammen og bruger sidetrinnsmekanikeren til at undvige fjender og svimle dem. Meget som i Graces , glider du omkring fjender og tager flere chancer, så du kan fylde din meter hurtigere. Med et så robust system som dette, er jeg sikker på, at jeg næppe rørte ved de forviklinger, der er forbundet med combo'ing, men der er kun så meget, jeg kan se i en ti minutters del af tiden. Som altid kan folk, der bare ønsker at trykke på knapper og se seje ud, gøre det så meget som de vil. For dem, der søger en mere teknisk oplevelse, Zestiria ser ud som den skal tilfredsstille.
Den største ændring, som jeg desværre ikke var i stand til at udforske for dybt, er det splinternye armeringssystem. Når den er aktiveret, kan Sorey smelte sammen med en af Seraferne i sit parti for at blive et enkelt magtfuldt væsen med en splinterny række artes og fysiske angreb. I demoen prøvede jeg at smelte sammen med Edna og Lailah. Førstnævnte bruger magtfulde jordbaserede bevægelser, så når Sorey blev smeltet sammen, havde Sorey kæmpehandskelignende våben udstyret, der gjorde store skader på de fleste af de fjender, jeg stødte på. Fusion med Lailah resulterede i en magisk tung karakter, der for det meste stod væk fra frontlinierne for at tackle skader. Aktivering af armering var så simpelt som at trykke på L1-knappen i kamp. At vende processen tager endnu et tryk på den samme knap. Det er slet ikke kompliceret at bruge, selvom jeg formoder, at noget af det mere hardcore sådan fans vil sammensætte skøre kombinationer.
Jeg ser frem til at få flere hænder i tide med spillet kommer japansk frigivelse i januar.