review mortal kombat 11
Blodpenge
I over 30 år med at spille videospil er der ingen franchise, jeg har brugt mere tid med end Dødelig Kombat Det går tilbage til 1992, hvor din dreng tilsluttede kreditter til en arkade, der havde så få knapper installeret, at vi ikke engang havde Low Kick. jeg var betaget med Midways fighter og husk - som om det var i går - første gang jeg nogensinde stødte på Goro eller så en dødelighed. Jeg havde en notesbog over træk, jeg ville studere i bestræbelserne på at være den bedste. Jeg ville tegne billeder af figurerne - endda opfinde min egen - og tilbringe hver weekend med kampe til døden, og kulminerede med en kedelig gentaget historie, hvor jeg fik lortet sparket ud af mig for rigtigt efter en Kano-spejlkamp. Old-school salt, folkens.
Lanceringen af 1993 af Mortal Kombat II var noget andet, og forbliver det den mest spændende videospiludgivelse, jeg nogensinde har oplevet. Fra klip, der kiggede på tv-shows, til rygter, der er trykt i magasiner, rystede næsten mig og mine venner af forventning om at få vores hænder på det. Det var sådan et skridt op på alle måder. Fanden, den intro ... og da Liu Kang blev en fandens drage ... Det kunne du være Shang Tsung. 'Venskaber'? Og hvem i helvede er 'Jade'? Hvilket tidspunkt at være i live.
jeg elsker Dødelig Kombat . Jeg har købt hver udgivelse på lanceringsdagen, og mens nogle af posterne skubbede mig væk, andre har jeg pumpet tusinder timer ind. Nu er der 27 år siden disse uforglemmelige weekender, her er jeg, der dækker den ellevte indgang i denne berygtede franchise. Så tilgiv denne afgjort selvindgivende intro, men dette er et underligt 'kommende-fuld-cirkel' øjeblik for mig, og det gør denne gamle saft temmelig følelsesladet.
dagens MK ser verdener bortset fra sin 90'ers oprindelse. Men Kampen forbliver den ting. En tre-runde showdown med stolthed, hævn og universets skæbne på linjen. Måske du kommer sejrende, måske dukker op som en spandfuld tarm. Men uanset hvad, vær ikke modløs, fordi - som enhver ægte fan ved - essensen af Dødelig Kombat handler ikke om død, men liv.
Mortal Kombat 11 (PS4 (revideret), Xbox One, Nintendo Switch, PC)
Udvikler: NetherRealm Studios
Udgiver: Warner Bros. Interactive
Udgivet: 23. april 2019
MSRP: $ 59.99
Når du dykker ned i en af Mortal Kombat 11 mange kamptilstande (eller meget nyttig tutorial), det vises øjeblikkeligt, at NetherRealm har taget store fremskridt for at ændre måde MK fungerer grundlæggende. Kampe opretholder stadig tempoet for de nylige poster, omend med hvad der ser ud til at være mindre vægt på rushdown end panikfremkaldende MK X , men bevægelse er blevet revideret, hvilket præsenterer den største indsats for at ændre basismekanikken i år. Nogle af disse ændringer er øjeblikkeligt bemærkelsesværdige, såsom fjernelse af kørsel, reduktion af strejfeafstand og knuseblæsning i Crush Counter-stil. Men at grave dybere afslører en verden af nye offensive og defensive muligheder, designet til at ryste op MK scene helt.
Kombatanter kan nu strebe ind i strejker, annullere en blok i en bindestreg tilbage og endda udføre en King of Fighters -stilen 'Hop'. Hoppe slår overgangen til kombinationer, mens hoppe spark er forbeholdt jonglerpotentiale. Som om disse ikke var enorme nok, kan spillerne bruge Defensive Meter til at rulle ud af knockdowns og udføre 'Breakaways' for at forhindre jongler, mens de bruger Offensive Meter til at udføre pansrede vågne strejker. Selv blokering er ændret, med den nye Flawless Block-mekaniker, der belønner spillere, der sætter deres arme i skade på rammen af påvirkningen. Fagre nye verden. Ikke alle disse ændringer resonerer så godt. Den fri-til-brug Fatal Blow-mekaniker (erstatter tidligere posteres røntgenstråler) er stadig en momentumdæmper med lange, gentagne animationer, der forstyrrer strømmen af kampen.
Men dette er et af de meget få greb om Mortal Kombat 11 's store gameplay. Mens jeg elskede det hurtige kaos af MK X , kampspil skal udvikles eller dø, og alt det ovenstående kombineres for at præsentere det, der kunne vise sig at være det dybeste MK i seriens historie. Det kan være vanskeligt at vide, hvordan ny kampmekanik vil spille ud på lang sigt. Men for nu Mortal Kombat 11 tilbyder helt sikkert de mest mid-match strategimuligheder serien nogensinde har set.
Mortal Kombat 11 ser ud og lyder fantastisk. De bedste karaktermodeller i studioets historie slap-fight på en række vidunderlige detaljerede stadier (altid NRS 'største styrke) inklusive en smuk piletræ og en smart udtænkt bossetap. Pæn stemmeskuespill bringer personerne til live, skønt intro-dialogen er temmelig kedelig sammenlignet med tidligere titler, hvor kun mega-asshat Johnny Cage og hans barn Cassie viser nogen reel karisma. Med hensyn til online spil har jeg hidtil fundet MK 11 at være så solid som enhver anden større jagerfly, med kun den lejlighedsvis pissefattige forbindelse, der afbryder strenge af stabile kampe. Det glæder mig at rapportere, at raseri-ophør også er vendt tilbage som en funktion.
Når man ikke sparker i navne og tager røv, kan spillerne grave dybt ned i et væld af indhold af en spiller. Men det er her MK 11 finder sin dobbeltkantede katana. Mens der er alle mulige spændende tilstande, arkadestiger med klodsede afslutninger og den nye karaktertilpasning har nydeligt transporteret fra Uretfærdighed 2 , Mortal Kombat 11 afslører hurtigt dens indholdsoplåsningsstruktur. Og det er en bemærkelsesværdig problem.
Uden at kede dig med alle detaljerne - fordi du virkelig kunne skrive et essay om dette minutia - er næsten alt om The Krypt, Towers of Time og Customization bygget omkring en snoet og grundigt upålidelig slibemekaniker. Spillere tjener Koins i kamp sammen med Souls, Hearts og Keys, som derefter bruges på låse op. Dog kæmper spillet aktivt din evne til at tjene unlocker. Towers of Time er stablet med utroligt uretfærdige (endda umulige) kampe, med knaplæsning AI, alle slags farer, og dækket stablet skamløst mod dig. Dette er for at tilskynde til brug af 'forbrugsstoffer' - også tjent i spillet - som giver dig mulighed for at omgå slagsmål, tilføje rustning eller give andre tricks, der er specifikt designet til at give dig mulighed for at vinde. Dette er bare toppen af isbjerget.
Som et andet tilfældigt eksempel, hvis du vil have gear til en bestemt karakter, bliver du opkrævet valuta i spillet for at låse op en særlig stige, der belønner dig med deres gear, hvor hver efterfølgende stige derefter stiger i omkostninger. Selve Krypt er nu randomiseret, så ingen guide kan pege dig på specifik skat. Og disse skatte - fastlåst inde i dyre kister - inkluderer grundlæggende ting som vinderstillinger, spændinger og intros, hvad siger brutalerheder eller seje skind. Der er endda et håndværkssystem, der snarere end at tilføje dybde bare gør vejen mere slidstærk.
Uden for selve kampene næsten alle andre elementer i Mortal Kombat 11 er designet omkring timer på timer med kedelig slibning med - du gætte det - valuta som Time Crystals, der kan købes til ægte moolah. Du kan tjene alt i spillet uden at bruge penge, (for de fleste genstande er der faktisk ikke engang en mulighed for rigtige penge), men det vil tage den gennemsnitlige spiller så lang tid at slibe for alt det, som det knap kan måles. Vi taler muligvis måneder, år til og med. Det skal også bemærkes, at på grund af denne vigtige afhængighed af valuta, mange tilstande i MK 11 kræver en vedvarende online forbindelse. Samlet set er den maletunge struktur en alvorlig blot på MK 's fortjente omdømme som den bedste single-player fighter tilgængelig og, i sin nuværende tilstand, hjemsøger spillet.
Hvis du er en massiv fucking lore nerd som mig, er du sandsynligvis begejstret for den seneste post i the Dødelig Kombat storyline. Som sædvanligt består historiefunktion af flere kapitler, hvor spillere overtager kontrollen over forskellige kombatanter gennem en travl, tidshoppende historie, der involverer Not-Tilda-Swinton-ærlig skurk Kronika at manipulere tidslinjer for at skabe sin egen personlige 'New Era'.
Vores helte finder sig selv springende over rigerne og engagerer sig i masser af brutale kampe, mens alle lærer en lektion om mor og far (ja, ikke helt, selvom forældre er en meget stærkt featured tema). Som en fortælling er det temmelig godt, falder et eller andet sted imellem MK 9 og MK X hvad angår kvalitet, skønt det har en bisarr pistolfetisjisme, der foregår, med næsten lige så mange 'seje' shootouts, som der er knytnævekampe. Kudos til kinematografien, som den er rettet med en flair for det dramatiske, hvilket giver det en ægte filmisk fornemmelse.
Historiemæssigt bliver motiverne rodede, og alt mister form for vej fra omkring halvvejspunktet, og kulminerer med et højdepunkt, der vil føre mange af MK trofast til at rulle deres øjne lidt med fortrolighed. Men alt i alt er det bestemt en sjov, actionfyldt historie, med et par ægte grin og et bestemt øjeblik mellem Raiden og Liu Kang, der havde den langsigtede fan i mig, som befugter sig selv med glæde.
Mortal Kombat 11 er et produkt af to halvdele: en fremragende kampfølger, der tager skridt til at genopfinde sig selv som et spændende nyt tag på franchisen, og en kedelig slibning, der udviser det værste af spillets forretningspraksis. MK 11 kunne fortsætte med at blive seriens 'bedste indgang, men' big business'-elementerne spiller i øjeblikket træk 'o' krig med gameplayelementerne. Uanset hvad, hvis du bare vil vælge din yndlingsfigur, skal du sparke nogle røv og intet andet, så MK 11 vil levere det, du ønsker i spar. Ikke hvad jeg dog lyst. Jeg ønsker min langvarige gal Sindel. Hvor fanden er hun?
Næsten 30 år senere, Dødelig Kombat fortjener stadig at hænge i øverste niveau af kampspil. Med forbedret visuals, eftersynet mekanik og spændende strategisk potentiale, MK 11 tilbyder en strålende kampoplevelse. Desværre er den generelle sjov forkælet med elendig moderne forretningspraksis, der ofte pumper bremserne på din glæde. Kampen er dog den ting, og så længe næverne flyver, så Mortal Kombat 11 pakker en helluva-stans.
sql forespørgsler interview spørgsmål og svar til freshers
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)