review octopath traveler
Otte helte er bedre end en?
Når folk siger, at 'Square ikke laver RPG'er til gamle skole', kan jeg ikke forstå det. Vi har måske været heldige at få to Modigt defaults , men de har investeret i andre projekter i årevis Setsuna og Lost Sphear .
Selvom de ikke alle er skabt ens, er fremtiden for RPGs set til disse eksperimenter, og Projekt Octopat gør en bedre sag end de fleste.
Octopat rejsende (Kontakt)
Udvikler: Square Enix, Acquire
Udgiver: Nintendo
Udgivet: 13. juli 2018
MSRP: $ 59.99
Den bedste ting ved Octopath er, hvordan næsten hver historie begynder med et smell. Tab af et familiemedlem, en savnet ven, en tragisk flashback, en utænkelig forræderi: intros har en flair for det dramatiske, og de hjælper med at sætte scenen for alle otte fremtidige rejser.
Selv en relativt uskyldig læreres historie, der begynder at undervise studerendes geografi, bliver til en frihedsinformation om forræderi-epos. Et af apotekerens første skridt er at besøge en kirkegård med syge mennesker, som han ikke kunne helbrede. Det kan blive dystre, men så bliver du vidne til hvirvlende Looney Tunes -teske stjerner over en sød fjendens frøhoved i næste takt. Sådan er en JRPG.
Octopath bruger gimmicks til sin fordel for at hjælpe med at sælge historien om hver enkelt figur. Så jagten kan udfordre folk til dueller, lærde kan hente information fra mistænkte, og præsteren kan inspirere folk til at følge hende. Det hele er grundlæggende ting, vedtaget med det enkle tryk på Y-knappen, men det er ikke så smurt, at det belider strømmen. Jeg spillede hver karakter i omtrent en time hver før jeg besluttede, hvem jeg ville dykke ind med først. Det er et fantastisk problem at have. Når du har truffet dit valg, kan du rejse til andre lande, hente de andre medlemmer af Octo-besætningen og afslutte deres historier; guidet af en journalmenu og ikoner på verdenskortet for at holde dig på sporet.
For at få dette ud af vejen - Octopat rejsende er en old-school JRPG gennem og igennem. Du kan ikke gemme hvor som helst der er hurtig rejse, og der er et meget lineært nivelleringssystem, der undertiden involverer slibning af tilfældige slag. Mens hver historie er unik fra en fortællingsmæssig forstand, starter de alle det samme: en lille gated zone til at niveau op i med et begrænset udbud af genstande, efterfulgt af en fangehul og en boss.
På grund af den måde, historierne er indrammet på, er de første par timer langsomt gående med kun en karakter, der kvadrer mod grupper af fjender. Afhængigt af hvem du starter med dette kan enten være et slog (den gejstlige) eller en brise (krigeren). Det kan blive ret brutalt for nogle karakterer. I den ene hule, som lærde, gik jeg ind i en 1v2 mod elementære fjender, der 'overraskelse angreb' mig to gange hver og bragte mig til 25% helbred på én gang - jeg slap snævert fra den kamp og helbredet med en genstand, da han havde ingen genoprettende staver til rådighed. Hvis du dør er det spillet ovre, tilbage til det sidste gemme punkt. Old-school ruhed på sit fineste.
Det er ikke at sige, at det er uhåndterligt for folk, der endda er fjernt kendte med JRPG-principper. Du kan købe helbredelsesartikler i starten med en lille kontantinjektion med alle otte tegn, og gøre strategisk brug af pause- og boost-systemerne for at nedbryde fjender og forhindre dem i at modangripe. Der er værktøjer til at begrænse visninger af spillet-over-skærmen, du skal bare bruge dem.
Fjender har alle svagheder, som kan udnyttes af 'pausesystemet til at bedøve dem for en tur. Oprindeligt er det slags et kat-og-mus-spil, der regner med dette med nye fjender, men til sidst henter du dem og slår dem ned for ekstra kontinuerlig skade. Boosting (tænd op evner op til tre gange, med en opladning pr. Tur) er lidt mere involveret.
Jeg nød det ekstra lag med afdæmpende fjender på et lavere boostniveau og slog deres svaghed med en forstærket elementær trylleformular og øjeblikkeligt ødelagde dem. Udviklingsteamet går også ud af sin måde at gøre evner mere effektive. I stedet for blot at rense debuffs, fjerner en strøm dem og forhindrer yderligere debuffs i to omgange. Når du tilføjer flere partimedlemmer og fjendtlige typer i blandingen, bliver det mere kompliceret, men de fleste af disse mekanikere er blevet gjort før - så lad være med at forvente banebrydende gameplay.
I den forstand Octopat rejsende er lidt i odds med sig selv. Det er sjovt at spille, figurerne er stort set overbevisende, og det ser utroligt ud. Alligevel er der en oprivende følelse af tomhed ved punkter, især under nogle af spillets blandere fangehuller gennemgås. I det store flertal af eventyret brydde jeg mig om mit partis motiveringer og verden omkring dem, men som hver gang så ofte fik jeg den synkende følelse af, at jeg havde været der før, både pragmatisk og åndeligt inden for rammerne af Octopath 's eget univers. Splinternye JRPG-afspillere, der kan komme over et par af de mere arkaiske forestillinger, kan synes det er mere forfriskende.
Men der er en ting jeg aldrig blev træt af - æstetikken. Jeg vil se, at flere spil bruger denne '2.5D HD'-stil, og lad mig venligst ikke vente et årti og ændre denne gang. Det er let at sammenligne det med noget lignende Final Fantasy Tactics , men jo mere du spiller Octopath jo mere vil du se, at det virkelig er dens egen ting. Winding lodrette fangehull lag skjuler hemmeligheder uden at gøre navigation for frustrerende, små byer har deres egen charme om dem, og karaktermodeller, især bosser, er følelsesladede. Denne charme strækker sig også til det smukke lydspor.
Octopat rejsende er en lille triumf, idet den mest leverer sit løfte om at give os otte historier, der er værd at gennemgå. Ingen af dem skubber konvolutten på nogen måde og flere træk, men det er ikke et kæmpe problem, når du har så mange at vælge imellem. Selv hvis du springer over en eller flere fortællinger helt, får du stadig en håndfuld RPG-godhed.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
bedste app til planlægning af Instagram-indlæg