a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, instruktør og producent af GoldenEye 007 på Nintendo 64, gav et postmortem om udviklingen af den kritikerroste shooter her på GDC Europe i dag. Et af de mere fascinerende og lidt sjove aspekter fra foredraget var, hvordan Martin gik med at give 007 en hurtig løsning i sidste øjeblik for at spare sig lidt tid.
Martin interviewede sit tidligere hold til foredraget og blev mindet om denne specielle hændelse af hans tidligere programmør Mark Edmonds, der betragter det som hans 'skøreste sejeste tid' under udviklingen. Grundlæggende hackede Martin spillet for at løse en fejl mens 007 var midt i den endelige certificering hos Nintendo.
Sjælden havde sendt spillet ud for at blive certificeret, og alle så godt ud, indtil et problem blev bragt op i løbet af de to uger med lige intensiv test hos Nintendo. De havde fundet et problem, hvor teksturer ville blive skruet op for karaktererne på fregattniveau afhængigt af rækkefølgen af, hvordan spillere var gået gennem niveauerne på grund af et problem med hukommelsessystemet.
'Det havde et dynamisk hukommelsessystem', fortalte Martin os. ”Det fungerede okay det meste af tiden, men hukommelsen var meget hård. For at foretage et minimum ændringer skrev jeg den dag et værktøj til at udtrække koden og dataene fra ROM'en. Jeg skrev det, justerede hukommelsesnumrene, genzippede igen (en metode til filkomprimering og dekomprimering), arbejdede det tilbage til ROM-billedet uden at omkompolere noget og sendte det til Nintendo '.
Denne åbenbaring gav os alle på panelet en god latter. 'Jeg ved ikke, om det var den bedste måde at gøre det på eller ej', tilføjede Martin, hvilket bragte endnu flere grin fra publikum. Men for ham var det 'en minimal ændring (og) det virkede'. Jeg får mere ud af Martins tale og et interview i de kommende dage.
gratis dvd-ripper til Windows 8.1