review sanctum 2
En hybrid med god kilometertal
Jeg tror det første Sanctum spil overraskede mange mennesker. Det tog det intellektuelle strategi aspekt af tårnforsvarsspil og kombinerede det med den mere actionorienterede førstepersons shooter-genre for at skabe en unik, vidunderlig oplevelse. Sanctum 2 sigter mod at bevare denne oplevelse og samtidig ændre den grundlæggende mekanik for at skabe noget kendt, men alligevel anderledes.
Du ved, det er sjovt. Hvis denne anmeldelse kun var frigivet for en uge siden, ville den have læst ganske anderledes. Dog blev der for nylig frigivet en patch, der løste mange af de blændende problemer, som fans, selv inkluderet, havde med spillet oprindeligt. Det er en ganske betydelig patch og demonstrerer bestemt Coffee Station Studios 'dedikation til deres fanbase.
Sanctum 2 (PC (revideret), Xbox Live Arcade)
Udvikler: Coffee Stain Studios
Udgiver: Coffee Stain Studios
Udgivelsesdato: 15. maj 2013
MSRP: $ 14.99 (PC) / 1200 Microsoft Points (XBLA)
Sanctum 2 introducerer et faktisk plot, hvis du endda kan kalde det det. Fortalt gennem tegneserie-esque lastning skærme, historien drejer sig om de fire hovedpersoner og et fremmed udbrud. Hvert plottesegment består dybest set af figurerne, der kommer et nyt sted og reagerer på deres omgivelser eller en eller anden begivenhed. Det er på ingen måde interessant, men det er heller ikke uanstændigt dårligt. Det er det bare. Historien ender dog i en cliffhanger, der sandsynligvis vil blive løst med DLC. I det mindste er kunsten at fortælle bitene meget rart at se på.
Sanctum 2 blander både tårnforsvar og førstepersonsskydning, selvom vægten har tendens til at læne sig mod det sidstnævnte element. Gameplay foregår i bølger med mængden af bølger afhængigt af det specifikke kort. Formålet med hvert kort er at beskytte kernen mod udlændinge ved at dræbe dem, før de kommer dertil. Hver bølge vil gyde en bestemt mængde udlændinge, idet den nøjagtige type og antal vises gennemsigtigt for spilleren.
Optagelsen føles stort set nøjagtigt som du ville forvente. 'Sigtet mod seværdighederne' er slags blevet introduceret, selvom det ikke er meget nyttigt i de fleste situationer. Ubegrænset sprintning er også til stede, hvilket gør Sanctum 2 føles meget mere som traditionelle FPS-spil end dens forgænger. Dette er selvfølgelig ikke en dårlig ting, da bedre målstyring og hurtigere bevægelse altid er velkomne. Fjender har glødende røde svage pletter, der tager ekstra skade, uanset om det er deres ubevæbnede butthole eller deres hoved, som underligt bemærker sig et par testikler.
Der er fire karakterer at vælge imellem, hver unik i deres bevægelse og våben. De føler sig alle forskellige, og chancerne er, at hver spiller finder en karakter, der passer bedst til deres spillestil. Call of Duty -stil frynsegoder og et sekundært våben kan tilpasses for at sikre, at tegn kan tilpasses yderligere efter din smag. Mængden af frynsegoder, der kan aktiveres på én gang såvel som fordelene i sig selv, låses op med nivellering, så spillere på højere niveau vil være bedre til at dræbe udlændinge.
Tårnressourcer falder ind mellem bølgerne og findes i to former: tårnbaser og faktiske tårne. Tårnbaser bruges til at skabe en labyrint, der tvinger udlændinge til at gå meget længere for at komme til kernen. De er også nødvendige for at være vært for tårnene selv; et tårn kan kun placeres oven på en tårnbase. Ressourcer falder for hver spiller i multiplayer, men hvis nogen vælger det, kan de stjæle andre spillers ressourcer, hvis de kommer der først.
Ressourcerne falder altid ned på kortet ved kernen, hvilket normalt tvinger spillerne til at løbe tilbage og hente dem. I multiplayer har dette en vis ekstra betydning - hvis en spiller ønsker at hente en anden spillers ressourcer (når de forhåbentlig har spurgt), kan de øge mængden af tårne, de kan bygge. I single-player er det imidlertid at definere tedium at løbe tilbage til kernen mellem runder.
Lejlighedsvis vil en tårnbygningsfase af en runde blive timet. Selvom det kan virke som om dette ikke tjener andet formål end at frustrere, tilføjer det en god mængde spænding til en ellers lang del af runden. I stedet for at overveje, hvilket labyrintlayout, der er det absolut bedste i en runde, udfordrer spillet spillerne til at tænke på deres fødder, især når det kræves at løbe tilbage til kernen for at hente ressourcerne. Disse tidsbestemte tårnbygningsfaser ser aldrig ud til at komme før en utrolig vanskelig bølge, så de tjener som en god måde at blande tingene lidt op for spillerne (r).
Blanding af tingene er også bosserne, der generelt bagud deres grimme hoveder i løbet af den sidste bølge af de fleste kort. Disse chefer har normalt unikke træk, som evnen til at ødelægge tårne og tårnbaser, hvilket tvinger spillerne til at genoverveje deres strategi. Mens cheferne føler sig passende udfordrende, føles det at undgå at tabe i den sidste runde undertiden uundgåeligt afhængigt af hvilke tårne spillere oprindeligt bragt til mission, da der ikke er nogen måde at fortælle, hvilken type fjender eller bosser der vil dukke op, når missionen skrider frem.
Selvom der er en lang række tårne at vælge imellem, kan hver spiller kun tage et vist beløb ind på et kort ad gangen. Det nøjagtige antal stiger ved nivellering, hvilket igen gør spillere på højere niveau straks bedre end spillere på lavere niveau. Det er et kooperativt spil, så det ikke er et kæmpe emne, men hvis en spiller på højere niveau spiller med en ny, er chancerne for, at spilleren på højere niveau vil lægge de fleste af tårne simpelthen fordi de har adgang til flere af dem.
Tårne kan opgraderes ved hjælp af ressourcer op til niveau tre, men mængden af ressourcer, der er nødvendige for at opgradere et tårn, vises ikke. Dette er utroligt frustrerende og koges ned på prøve og fejl: dump ressourcer i et tårn, se om det opgraderes, og beslut derefter, om det er det værd at holde tårnet som det er. Visning af nummeret ville øjeblikkeligt afhjælpe dette problem og er en meget underlig undladelse.
Det er også underligt vanskeligt at se rækkevidden for et individuelt tårn. Den eneste måde at se et tårns radius på er at se direkte på det, på hvilket tidspunkt radiusen er fremhævet omkring tårnet. Da spilleren imidlertid skal stirre direkte på tårnet, bliver det vanskeligt at se, hvor langt radius går for nogle af de længere række tårne.
Hver spillers helbred er skjult, men kun for sig selv; i multiplayer vil kigge på en medspiller afspille klart deres helbred i antal. Sundhed regenererer og gør spillerens vision mere gråtoner, efterhånden som den aftager, men den generelle mangel på hård information, der vises til spilleren i Sanctum 2 er næsten fornærmende.
Opgaver har meget mere afspilbarhed i Sanctum 2 takket være Feats of Strength Mechanic. Spillerne har tilladelse til at medtage op til fem stridsspidser i enhver mission, hvor hver øger vanskeligheden og den erfarne erfaring. Disse feats inkluderer ting som at øge fjendernes HP, hastighed og give dem regenerativ sundhed. Dette giver spillerne mulighed for at tilpasse vanskelighederne til deres eget niveau, samtidig med at de høster flere belønninger for mere risiko. Der er også en inkluderet 'Easy Mode', som reducerer kortets samlede vanskelighed. Hvert kort kan også spilles i overlevelsestilstand, som opgaver spillerne overlever så længe de kan mod en uendelig mængde bølger.
Som nævnt tidligere får hver spiller i multiplayer deres eget fald af ressourcer mellem runder. Andre spillere kan gribe dem, hvis de kommer der først, så pas på for jerk-spillere, der gør det uden at spørge. Andres ressourcer vises ikke, hvilket gør det til et kæmpe besvær at koordinere plantningstårne eller tårnbaser. Stemmekommunikation på pc-versionen er også grænseløs ubrugelig, da lydstyrken er så lav og ikke kan hæves; være forberedt på at sms-chat, hvis du vil gøre noget.
PC-versionen som helhed ser ud som en eftertanke af Xbox-versionen. Der er ingen serverbrowser. Leaderboards siger 'Gamertag' i stedet for 'Steam ID', og afspillerens nummer angives af Xbox-controllerens ringlamper. Spillet klarer sig fint og har en sund mængde indstillinger, men kanterne er lidt ru på denne pc-port.
Sanctum ser visuelt imponerende ud. Det hvide laboratoriumstema fra det første Sanctum er kun en lille del af efterfølgeren, med omgivelser udenfor, der udgør det meste af kampagneniveauet. Mange af fjenderne overføres fra det første spil og ser stort set de samme ud. Lyddesignet er fremragende med store våbenlyde og musik, der sætter science-fiction-atmosfæren utroligt godt.
Som en helhed, Sanctum 2 føles forvirret. Det er ikke så meget tårnforsvar, som fans af det første spil sandsynligvis ville håbe på, da mere af vægten denne gang er lagt på førstepersons skydeelement. Det skjuler sig også vej for meget information fra spilleren, hvilket fører til en masse gæt-og-check-strategier. Spillet er dog stadig en forfriskende hybrid af genrer, og mange af frustrationerne skylles midlertidigt væk, når du vidner om den sidste fjende i den sidste bølge dør, hvilket beviser, at din strategiske planlægning og nøjagtige skydning har betalt sig.
forskel mellem c og c ++ kode