review la cops
Gå videre, intet at se her
Ved første øjekast potentialet for LA Cops at være en interessant titel er fantastisk. Et top-down-skydespil i stil med et retro cop-drama-drama, og dets største appel ligger i kombinationen af handling i realtid med teamwork management, hvor en spiller bruger to karakterer til systematisk at nedlægge en kriminel virksomhed.
Det er bare for dårligt, at en af disse politimænd altid skal være Barney Fife.
hvordan man åbner SWF-fil på Chrome
LA Cops (PC (gennemgået), Xbox One)
Udvikler: LA Cops Ltd
Udgiver: Team17
Udgivet: 13. marts 2015
MSRP: $ 14.99
LA Cops forsøger at fremkalde amerikansk politifiktion fra 1970'erne gennem en række genkendelige troper. Vignetter forud for missioner inkluderer den belæggede politichef, der forsøger at krænke løse kanoner, politiet, der er villige til at gå uden for loven for retfærdighed, og endda et nik mod kønsintegrationskonflikter, når en kvindelig detektiv slutter sig til troppen. Disse berøringsstener er der, men aldrig grundigt udforsket og afvikles som lidt mere end svage referencer til genren.
Det hjælper ikke, at det cutcene indhold er beskidt. Et forenklet plot klarer sig på en eller anden måde at være lidt forvirrende, da halvdelen af scenerne opsætter karakterkonflikter, som ikke ser nogen udvidelse eller tilfredsstillende opløsning, mens andre introducerer nøglefigurer uden nogen klar forklaring for at give spilleren en grund til at pleje. Døv skrivning udføres med stiv stemme, der handler overalt, falder følelsesmæssigt fladt i næsten alle eksempler. Værre endnu lyder alt sådant indhold, som om skuespillerne havde spande over hovedet til optagelsessessionerne.
Opgaver spiller ud fra et ovenfra og ned-perspektiv, hvor spillere bruger to detektiver til at angribe bygninger og fordele retfærdighed til besættende kriminelle. Idéen er, at antallet er nemt og nemt dræbt, at spilleren skal bruge disse figurer i tandem ved direkte at kontrollere den ene og udstede flytningsordrer til den anden til og med odds. Den mest basale strategi for dette er at beordre den inaktive politibetjent til at bevæge sig ind og derefter timere bevægelse af den kontrollerede politibetjent til at gå ind på samme tid for at rydde rum i et hagl af kugler. En anden mulighed ville være at placere en politimand i et blint hjørne, derefter overtage kontrol over den anden politimand og bruge dem til at lokke fjender i en fælde.
Det ser ikke ud til, hvilken betydning der anvendes, fordi AI-kontrollerede partnere mildt sagt er inkonsekvente i deres kampevner. En visionskegle viser, hvilken retning partneren fokuserer deres opmærksomhed, men det betyder ikke, at de ikke vil piske rundt og mærke en fyr, der løber op bag dem. De måske. De kan måske ikke. Det betyder heller ikke, at det er mere sandsynligt, at de straks skyder fjender inden for rækkevidde og synsfelt. Det kunne ske, bestemt, men de kunne også bare blive sluppet ned af fjender, der har gået lige forbi et hjørne ind i keglen, før de trækker et skud af.
Det er elendigt at forsøge at bruge begge politiet gennem hele spillet, også halvvejs punktet. På trods af advarsler om, at spillere ikke kommer meget langt uden deres partnere, er det faktisk meget nemmere at arbejde gennem niveauer en politimand ad gangen, og behandle den stationære partner som et ekstra liv, fordi brug af begge politimaskiner bare er at bede om en af dem til at dø . Men ved at undlade tandemstrategien, LA Cops bliver bare et spil, hvor spilleren bevæger sig fra værelse til rum, hvor han fjerner fjender, før de kan skyde tilbage, og der er meget bedre eksempler på det gameplay, der findes andre steder.
c ++ -sorteringsalgoritme
Værre er, at scoringssystemet, der bruges til at bestemme præstationer, er i modstrid med teamarbejdsmekanikeren. Bortset fra at blive skudt, kan kriminelle også arresteres med et nærkampangreb, der gør dem uskadelige. Arrestering tjener dobbelt så mange punkter med drab, men der er ingen god måde at gøre det ved at bruge begge politimænd, fordi AI måske bare skyder den nærmeste skurv, før de kan arresteres (eller ikke, hvad som helst). Det er som om LA Cops opfordrer aktivt spilleren til fuldstændig at ignorere dets vigtigste salgsargument, som i lyset af, hvordan det er udarbejdet, kan være lige så godt.
I det mindste er der masser af det. Der er ni 'historiens' missioner med yderligere fem ikke-relaterede bonusstadier og tre vanskelighedsindstillinger. Næsten alle indeholder flere etager, og der er nogle sekundære mål, som i det mindste forsøger at tilbyde en vis variation. De mere interessante missioner inkluderer bølger af fjender, der kommer ind fra specifikke punkter på gulvet eller civile for at undgå skydning, men andre opgaver som at nå et gidsler inden for en tidsbegrænsning (irrelevant, da det ikke kan opnås før man håndterer alle kriminelle på gulvet) og den normalt meningsløse ødelæggelse af miljøgenstande føles bare som tidsspildere.
Der er seks tegn, som spilleren kan vælge imellem for at udføre missioner. Mens de adskiller sig fra starten af fire statistikker (hastighed, sundhed, skade og klippestørrelse), er de i sidste ende alle de samme på grund af erfaringsprogressionssystemet. At udføre missioner tjener XP, som kan bruges til at øge individuel statistik eller låse op nye våben, men alle tegn har det samme potentiale og kan få adgang til de samme kanoner, hvilket gør der ingen grund til at vælge hinanden bortset fra æstetisk appel og lille grund til at skift til nye tegn, når oplevelsen er blevet brugt til dem, der er blevet brugt før.
Pop-minimalistisk kunststil af LA Cops det er sandsynligvis dens mest forløsende kvalitet, desværre. Rene linjer og farver i høj kontrast får det til at skille sig ud inden for top-down-skydespil, og dette design tjener gameplayet ved at gøre det let at udvælge fjender og målsætninger. Det visuelle og lydsporet, der består af funky guitarspor, der passer pænt til temaerne, handler om de eneste elementer i spillet, der ikke aktivt arbejder imod det.
Mens der var klar mulighed i buddy cop formlen LA Cops forsøgt at oprette, slutresultatet er et rod. Fuldstændig undergravet af dårlig holdkammerat AI går den centrale strategiske krok tabt, hvilket resulterer i et blidt spil forvirret om, hvad den vil have spilleren til at gøre.